Outcazzari

Old! #270 – Agosto 2008

Old! #270 – Agosto 2008

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 6 agosto del 2008 si manifesta su Xbox 360 Braid, gioco di puzzle e piattaforme dal delizioso design incentrato sulla manipolazione del tempo, che svela al mondo il talento di Jonathan Blow e riveste un ruolo decisivo nell'esplosione di Xbox Live Arcade, oltre che, più in generale, della distribuzione digitale e della scena indie. Braid rimarrà esclusiva della console Microsoft per oltre un anno, prima di giungere anche su PC e PlayStation 3. Ce ne ha parlato più approfonditamente a inizio mese Davide Moretto nel suo Racconto dall'ospizio.

Due giorni dopo arriva invece la versione Nintendo DS di Race Driver: Grid, chiaramente molto rimaneggiata rispetto alla sorella maggiore uscita un paio di mesi prima ma comunque accolta con grande entusiasmo da critica e pubblico. Dopo questo episodio, la serie un tempo nota tramite l'acronimo TOCA si prenderà una pausa di qualche anno, per risorgere nel 2013. Fun fact: la versione per il portatile Nintendo può vantare una colonna sonora composta dal grande Allister Brimble.

Il 13 agosto vede invece il ritorno di un marchio storico Capcom, con Bionic Commando Rearmed che propone un remake potenziato della versione NES di, ovviamente, Bionic Commando. Il gioco sviluppato da Grin fa da prologo al Bionic Commando tridimensionale che arriverà nel 2009 e convince critica e pubblico grazie alla maniera in cui rielabora il classico Capcom aggiornandolo allo stesso tempo all'era moderna. Quasi due anni dopo arriverà anche un seguito.

Balziamo quindi a fine mese. Il 28 agosto esce in Giappone Afrika per PlayStation 3, affascinante simulatore di safari fotografico sviluppato da Rhino Studios per conto di Sony. Sul tema, cedo la parola al fan Fotone:

Africa dei Toto (così come gli stessi Toto) fa cagare. Afrika il gioco, invece, spaccava. Cioè, non è che fosse questo grandissimo gioco o un capolavoro senza tempo… Diciamo che gli ho voluto tanto bene, e non so manco io il perché (forse perché lo incontrai al mio primo E3, vai a sapere). Altresì noto come Hakuna Matata (l’equivalente swahiliano di “sta senza pensier”), fu pubblicato il 28 agosto 2008 in Giappone su PlayStation 3, il 6 ottobre 2009 in USA (dove sarebbe dovuto essere pubblicato dalla National Geographic, e invece ci pensò la pittoresca Natsume) e in Europa… beh, in Europa frechete, chi l’ha visto? Probabilmente stocazzo! Che succedeva, di bello, in Afrika? Nulla di eclatante, era un gioco “fotografico”, mero voyeurismo nella savana. Nei panni di un fotografo (dotato di jeeppetta tanto carina), bisognava immortalare molteplici fiere, perlustrando qui e là le perigliose terre africane. Una volta adocchiata la preda (o il gruppo di prede) da immortalare, bisognava sfoderare fotocamera (Sony), scegliere l’obiettivo più adatto fra i tanti disponibili (a ottica fissa o zoom, per una vasta scelta di dimensioni e misure), calibrare l’obiettivo con il sensore di movimento del Sixaxis e scattare con polso fermo. Il non-gioco prevedeva anche un set di missioni dedicate e un accampamento attrezzato di tutto punto per collezionare gli scatti raccolti, organizzarli in album fotografici, mandare e ricevere messaggi di posta elettronica con il campo base, studiare le plurime possibilità offerte dalle differenti macchine fotografiche e testarne le moltissime regolazioni effettuabili. Un gioco stranissimo, selvaggio, d’altri tempi (tempi che mai furono...), che ti faceva sentire un po’ Karen Blixen e un po’ Afrika Bambaataa.

Il giorno dopo arriva sui Nintendo DS europei Bangai-O Spirits, seguito del Bangai-O uscito circa dieci anni prima su Nintendo 64 e Dreamcast, sviluppato ancora una volta da Treasure. Si tratta di uno sparatutto 2D a scorrimento multidirezionale in cui si pilota un robot volante, il cui armamentario include sette bocche da fuoco, una spada e una mazza da baseball. Il gioco include ben centosessanta livelli ma anche un editor con cui crearne di nuovi, da condividere poi tramite un sistema di codifica sonora, ispirato ai vecchi computer che utilizzavano nastri magnetici per i dati. Come per altri giochi Treasure del periodo, fra l'altro, la versione occidentale include diverse funzionalità aggiuntive. Nonostante un'accoglienza molto calorosa, Bangai-O Spirits non vedrà ulteriori seguiti.

Lo stesso giorno vede anche concludersi un'odissea di sviluppo durata dieci anni, con l'arrivo sul mercato europeo di Too Human per Xbox 360. Si tratta del nuovo gioco di Silicon Knights, la loro prima produzione originale dai tempi di Eternal Darkness, inizialmente previsto per PlayStation, poi spostato su GameCube, infine dirottato verso la console Microsoft. Impostato come gioco di ruolo d'azione con visuale in terza persona, Too Human propone un'ambientazione fantascientifica e diverse caratteristiche ambiziose, ma viene affossato da una realizzazione mediocre e dalle cicatrici figlie della lavorazione travagliata. La trilogia inizialmente pianificata non vedrà mai la luce e Silicon Knights produrrà un solo altro gioco, X-Men: Destiny, prima di cadere in un gorgo di polemiche e cause legali e finire in bancarotta.

Si ricomincia!

Si ricomincia!

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