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Quattro chiacchiere con Agostino Simonetta, Regional Lead - EMEA di ID@Xbox

Quattro chiacchiere con Agostino Simonetta, Regional Lead - EMEA di ID@Xbox

Dopo i video con gli sviluppatori e il podcast, chiudiamo il resoconto dall’ID@Xbox Milan Showcase 2019 con un ultimo contenuto: la trascrizione dell’intervista ad Agostino Simonetta, responsabile per l’Europa del programma ID@Xbox.

Autentico veterano della scena indie (prima ancora che si chiamasse così), Agostino ha iniziato la sua carriera a Savona, quasi vent’anni fa, nel piccolo studio Waywardxs Entertainment, dove ha contribuito al manageriale calcistico Gianluca Vialli's European Manager. In seguito, ha lavorato per THQ, SEGA, Sony, fino a quando Microsoft gli ha offerto la possibilità di mettere la sua esperienza e la sua passione al servizio degli sviluppatori indipendenti desiderosi di affacciarsi sul mercato.

Prima di lasciarvi alla lettura, segnalo che la chiacchierata è disponibile anche in versione audio, ché magari siete stravaccati in spiaggia e vi viene più comodo infilare gli auricolari.

Andrea Peduzzi: Sin dal lancio, Game Pass ha mostrato di trovarsi particolarmente a proprio agio con la scena dello sviluppo indipendente. In che modo il servizio sposa la filosofia di ID@Xbox?

Agostino Simonetta: Game Pass offre agli utenti la possibilità di accedere a un catalogo di giochi composto da molti generi differenti. Generi che, magari, un giocatore non sceglierebbe di sperimentare fuor di abbonamento. In quest’ottica, Game Pass permette di andare oltre i propri i gusti classici

Un esempio di questa filosofia è Human: Fall Flat, che si è affacciato al servizio con l’aggiunta della modalità multigiocatore. Secondo i dati in nostro possesso, il quaranta per cento degli utenti che hanno sperimentato il gioco non aveva mai considerato i puzzle game. Si può dire che grazie a noi, alcuni di loro - se non tutti - hanno imparato ad apprezzare qualcosa di nuovo e allargato i propri orizzonti.

Per quanto riguarda gli sviluppatori, al di là dell’aspetto commerciale, che è sempre interessante, c’è la soddisfazione di arrivare a un bacino di utenza sensibilmente più ampio di quello offerto dal mercato tradizionale.

Human: Fall Flat, il puzzle-platform dello studio lituano No Brakes Games, rappresenta un ottimo punto di osservazione sulle opportunità che Game Pass può offrire al mercato indie.

Andrea Peduzzi: Che si parli di intrattenimento o meno, il modello di business basato sull’accesso anziché sul possesso è ormai diffusissimo. Al di là delle dinamiche distributive e dell’incremento di target, quali altre variabili mette in campo?

Agostino Simonetta: In via del suo particolare modello, Game Pass permette a uno sviluppatore di prendersi dei rischi con maggiore serenità, spingendolo eventualmente a sperimentare di più in termini di design, o di proporre contenuti o categorie di gioco che, magari, potrebbero risultare complicati dal punto di vista commerciale. Quest’apertura, naturalmente, giova anche a noi. Ci permette di spingere la lineup oltre il ventaglio “sparatutto, azione, sport”, per offrire agli utenti la maggiore varietà possibile.

Game Pass è in giro da circa due anni: in questo lasso di tempo abbiamo già imparato un sacco di cose e, continuando a osservare la risposta dei consumatori, ne impareremo molte altre. Tutti i dati che accumuliamo giorno dopo giorno, cerchiamo di metterli a disposizione dei nostri partner in seno al programma ID@Xbox, per dare loro una prospettiva di ciò che funziona e ciò che invece non va. Per aiutarli a valutare meglio l’impostazione di questo o quell’altro aspetto di gioco, con il focus sempre puntato sulla qualità dell’esperienza.

Andrea Peduzzi: Ho la sensazione che durante gli ultimi anni il segmento indie sia cambiato parecchio, in termini di giurisdizione e definizione. Trovo che sia tutto più fluido e che esistano diverse gradazioni. Cosa significa, secondo te, essere sviluppatori indipendenti al giorno d’oggi?

Agostino Simonetta: La nostra è un’industria dinamica dove tutto cambia a velocità pazzesca. È difficile prevedere il futuro per i prossimi tre mesi, figuriamoci i prossimi tre anni, e sicuramente, rispetto a qualche tempo fa, il termine “indie” è diventato restrittivo.

L’essere umano è un animale creativo che nel corso dei secoli ha dipinto, scritto, composto musica. Oggi, il digital publishing e la democratizzazione dei tool di sviluppo gli permettono di affacciarsi con maggiore agilità alla costruzione di esperienze interattive. Personalmente, per stare al passo, amo molto andare all’EGX Rezzed, un evento indipendente che si tiene a Londra. Lì c’è un’area destinata a quelle idee che, magari, non troveranno mai una dimensione commerciale, ma che in termini creativi sono paragonabili alle avanguardie indipendenti, cinematografiche e musicali.

Dall’altra parte, a fianco di team dalle dimensioni ridotte, oggi abbiamo sviluppatori che sono anche publisher; che oltre al contenuto, curano la comunicazione e il marketing del prodotto. Ci sono studi indipendenti composti da due o trecento persone e che lavorano a produzioni da milioni di dollari. I confini vengono continuamente rinegoziati, e ricorrere all’uso del termine “indie” per classificare tutti rischia di essere limitante, se non addirittura dannoso.

l'EGX Rezzed di Londra.

Andrea Peduzzi: In effetti, alcuni studi indipendenti hanno assorbito anche quelle che una volta erano considerate produzioni medie o sono diventati a loro volta publisher.

Agostino Simonetta: Esatto. Pensa a Team17, che oggi è uno studio di sviluppo indipendente, ma è anche un publisher che cura decine di titoli di altri sviluppatori indipendenti. Le classificazioni ci aiutano per le linee guida, ma non vanno prese alla lettera.

Andrea Peduzzi: Per quanto concerne ID@Xbox, invece, al di là delle questioni di rating, avete impostato dei vincoli contenutistici e di design, per valutare se un progetto fa al caso vostro?

Agostino Simonetta: In realtà, tendiamo a intrometterci poco o nulla a livello di design e tematiche, e preferiamo dare ai creatori la possibilità di coltivare le loro visioni. In passato, le piattaforme avevano la tendenza a indirizzare molto l’impostazione del lavoro, ma fortunatamente, durante gli ultimi dieci anni, questa inclinazione è andata scomparendo. Quando serve, siamo naturalmente ben felici di offrire la nostra opinione o condividere dati, ma non ci impicciamo nel design e siamo abbastanza aperti riguardo ai contenuti. Ovviamente, come hai accennato, dobbiamo rispettare i sistemi di rating, e a questo proposito lavoriamo in partnership con con PEGI ed ESRB.

Per Agostino, Cuphead rappresenta il fiore all'occhiello dl programma ID@Xbox.

Andrea Peduzzi: Tra i giochi lanciati dal vostro programma, quale ritieni sia stato il più coraggioso?

Agostino Simonetta: Il titolo che vorrei menzionare coincide con uno dei maggiori successi del programma ID@Xbox e si tratta di Cuphead. È un gioco molto speciale, unico, ed è anche la storia di due fratelli, della loro visione e di un azzardo.

Cuphead venne presentato al pubblico per la prima volta attraverso un video, durante l’E3 del 2015. Parliamo di sei secondi infilati in un montaggio assieme ad altri giochi, ma ebbe un’accoglienza fantastica. A quel punto, Chad e Jared Moldenhauer decisero di abbandonare i rispettivi lavori e dedicarsi al progetto a tempo pieno. Quando hai un’occupazione stabile, una famiglia, e decidi di fare una cosa del genere, il rischio che corri è enorme. Eppure, al termine del percorso, i due hanno realizzato quello, probabilmente, è il titolo indie più importante di questa generazione. Quel gioco racconta la storia di una scelta coraggiosa che ha pagato, mescolata a talento e fortuna.

Chiaramente, non tutti possono creare un Cuphead ma è importante sottolineare che quando ho iniziato io, vent’anni fa, una cosa del genere sarebbe stata impossibile. Oggi viviamo in un mondo dove le piattaforme apprezzano il contenuto indipendente, dove i tool di sviluppo sono gratuiti e ci sono nuove opportunità di distribuzione.

Andrea Peduzzi: Cuphead, tra l’altro, è arrivato di recente anche in port su Switch. Voi avete dialogato con Nintendo e con gli sviluppatori? È arrivato qualcosa della vostra filosofia anche in questa versione?

Agostino Simonetta: Come ho detto, Cuphead ha rappresentato un grosso successo commerciale e di critica, sia nella versione PC che Xbox One. Quando al team si è prospettata la possibilità di portare il gioco verso l’utenza Nintendo, dal momento che si trattava originariamente di un’esclusiva, ci ha interpellato. L’idea è sembrata fantastica, e abbiamo colto l’occasione per lavorare in partnership con Nintendo a quello che è, a tutti gli effetti, il primo titolo first party di Xbox Live sbarcato su Switch.

Andrea Peduzzi: Poco fa hai parlato di rischi. Più o meno di recente, sono capitato su alcuni documentari dedicati allo sviluppo indipendente. In particolare, We Are Alright racconta l’esperienza degli autori di Lichtspeer, Rafal Zaremba e Bartek Pieczonka, che pure hanno rinunciato a un posto fisso per investire sullo sviluppo del gioco, incrociando una serie di problematiche in fase di finalizzazione (tempistiche, comunicazione, eccetera). In base alla tua esperienza, quali sono le principali criticità a cui va incontro uno sviluppatore indipendente? Hai qualche consiglio da offrire a chi desidera affacciarsi al settore?

Agostino Simonetta: Se penso agli ultimi vent’anni, probabilmente non c’è mai stato un momento migliore di questo per essere sviluppatori indipendenti. Il che non significa che sia facile. Quando lavoravo nel mio primo studio, a Savona, dovevamo vedercela con piattaforme che non dialogavano, con il disinteresse dei publisher, con la mancanza di fondi e con un accesso all’hardware piuttosto difficile. Oggi, la sfida è catturare l’attenzione dei consumatori, in un mercato dove questi possono raggiungere un sacco di contenuti interessanti, non soltanto ludici, semplicemente pigiando un bottone.

Per affacciarsi al mercato, oltre a sviluppare un gioco interessante, è necessario coltivare una community, curare il marketing e le PR. Tutte cose che, spesso, non sono nelle corde degli sviluppatori. Il mio consiglio è quello di dedicare un buon sessanta per cento delle energie nella comunicazione, per evitare che quanto fatto in sede di sviluppo vada sprecato. In questo senso, noi di ID@Xbox lavoriamo continuamente per migliorare le opportunità degli studi. Non abbiamo modo di garantire il successo, ma possiamo condividere la nostra esperienza per accompagnare nel modo più adatto un gioco sul mercato. Possiamo aiutare team a evitare errori che abbiamo già visto altre volte e fare in modo che le cose funzionino per il verso giusto.

Andrea Peduzzi: Un’ultima curiosità: qual è l’ultimo gioco che ti ha davvero colpito?

Agostino Simonetta: Sicuramente CrossCode, che sto giocando su Game Pass.

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