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The Outer Worlds c'ha quell'aria da gioco che piace a noi vecchi

The Outer Worlds c'ha quell'aria da gioco che piace a noi vecchi

The Outer Worlds ha fatto la sua prima apparizione a dicembre 2018, un mesetto dopo l'annuncio dell'acquisizione di Obsidian da parte di Microsoft, ma chiaramente il gioco era in sviluppo da ben prima. È fra l'altro il titolo che segna il ritorno dello studio californiano a produzioni di stampo "doppia A", dopo qualche anno in cui si è concentrato sul revival dei giochi di ruolo vecchio stile, ma anche la reunion fra Tim Cain e Leonard Boyarsky. I due sono una coppia storica per i GdR su computer, a cui dobbiamo i Fallout originali in 2D (quelli veri, se lo chiedete a me), ma anche la produzione di Troika Games (Arcanum, Vampire: The Masquerade – Bloodlines). Dopo la chiusura di Troika, Boyarsky ha trascorso un decennio lavorando su Diablo III in Blizzard ma nel 2016 è tornato al suo amore e ai suoi vecchi compagni d'armi, mettendosi al lavoro proprio su The Outer Worlds presso Obsidian. All'E3 2019, ho assistito a una presentazione del gioco a porte chiuse e ho intervistato Boyarsky. In questo articolo su IGN Italia potete leggere le mie impressioni con integrati ampi brani dell’intervista, nell’Outcast Reportage dedicato alle interviste dell’E3 2019 potete ascoltare la conversazione in inglese e di seguito potete leggerne la trascrizione integrale in italiano.

Come funzionano gli spostamenti fra i pianeti? Puoi muoverti a piacere o sei guidato dalla storia?

All’inizio della storia, sei un colonizzatore che si risveglia dopo dieci anni di animazione sospesa. La nave su cui ti trovi, che ospita centinaia di migliaia di altri colonizzatori, è andata fuori rotta ed è stata ritrovata decenni dopo. Il governo, l’assemblea delle corporazioni, decide di non rianimare nessuno, perché non sanno come farlo (il rischio è di uccidere tutti), e quindi nemmeno ci provano. Vieni salvato da uno scienziato che non approva quella decisione e prova a reclutarti. A quel punto devi procurarti una nave, seguendo una sezione abbastanza lineare, anche se comunque offre libertà d’approccio, come tutto il nostro gioco. Dopodiché puoi andare dove vuoi, tranne in tre luoghi bloccati per ragioni di storia e logiche. Non è arbitrario, ha un senso. Per esempio, non puoi raggiungere Monarch, perché è in vigore un embargo, ma c’è un punto in cui puoi atterrare. In Fallout: New Vegas potevi andare direttamente da Good Springs alla Strip, ma non era una buona idea, rischiavi di brutto la vita, e atterrare a Monarch è simile: probabilmente farai una brutta fine, ma puoi farlo. Per arrivare in città, invece, devi prima seguire la storia. Ma al di là di quel paio di posti, una volta che recuperi una nave, puoi andare dove vuoi all’interno della colonia. Ci sono due pianeti principali, oltre a Monarch, un asteroide, un paio di stazioni spaziali. La storia ti fa esplorare quei luoghi in un ordine definito, ma puoi anche ignorare quell’ordine e spostarti come preferisci.

E puoi fare come in Fallout? Se sai dove andare, puoi finire il gioco subito dopo aver iniziato?

Non esattamente. Ci sono molti modi per giocare alterando l’ordine delle cose, e vogliamo permetterlo, ma stiamo cercando di evitare quei “buchi”. Nel Fallout originale ci dimenticammo di controllare cosette banali, tipo se avevi effettivamente recuperato il chip per l’acqua. [ride]

Più nello specifico, i pianeti, hanno una struttura open world o ti muovi in luoghi più circoscritti?

Non sono mappe enormi, la più grande è Monarch. Abbiamo tante mappe che non definirei piccole, ma sono contenute, separate. Il tema del gioco, l’idea principale, è che sei un eroe (o un malvagio) spaziale che viaggia per il sistema con la sua astronave. Per questo non avrebbe senso avere un open world enorme, a quel punto che te ne fai di un’astronave?

E poi ha senso non creare un mondo di gioco troppo grande, se vuoi avere la densità e la varietà di approcci e opzioni che cercate di proporre…

Senza dubbio. Inoltre, siamo uno studio piccolo, non possiamo permetterci di creare i mondi enormi che si vedono in certi giochi. Abbiamo mirato a qualcosa di più contenuto, per questioni di budget e tempistiche, certo, ma anche perché ci sembrava l’idea migliore per il gioco che stavamo creando.

Dalla demo, il gioco sembra davvero come io giocavo al Fallout originale, facendo il doppiogiochista con tutti. L’idea è che l’intero gioco funzioni in quel modo, offrendo libertà di scelta assoluta?

Esattamente. Puoi fare quello che vuoi.

E non è quel che generalmente mi aspetto da produzioni del genere, anche per i limiti imposti ad esempio dalle necessità di doppiaggio…

E infatti è anche per quello che abbiamo deciso di non doppiare il protagonista. Non è l’unico motivo, ma c’è anche quello. Perché ti limita in molti modi: limita la quantità di dialoghi che puoi permetterti di avere e definisce in maniera molto specifica la personalità del protagonista, mentre noi vogliamo che sia il giocatore a deciderla.

Come funzionano i compagni? Come interagisci con loro? Possono opporsi a quello che fai?

Non intervengono mai per fermarti ma se fai qualcosa che non apprezzano te lo dicono e ci sono cose che puoi fare che li spingono ad allontanarsi. Ma allo stesso tempo, se fai crescere l’abilità di leadership, sarai in grado di trattenerli, di convincerli che hai fatto bene a uccidere il loro migliore amico, o roba del genere. Volevamo che fossero fondamentali per la storia e per il mondo. Per esempio, la donna con il mitragliatore gigante che hai visto su Monarch può suggerirti nel bel mezzo di una conversazione di non fidarti del tuo interlocutore. Poi puoi fare loro domande su come stanno andando le cose, informarti, fare conoscenza.

E, ho visto dalla demo, ci sono missioni opzionali dedicate ai personaggi… affrontarle ti aiuta a tenerli sotto controllo?

No, sono più che altro missioni narrative: hanno cose che vogliono fare e, se vuoi, puoi aiutarli.

Puoi parare un po’ dei difetti?

È un’idea di Tim Cain, che voleva recuperare la vecchia visione degli eroi. Negli anni Ottanta si usavano i tratti, che ti davano un vantaggio e uno svantaggio. Ed erano completamente opzionali. Il concetto nasce dall’idea che un eroe con dei difetti è più interessante di un essere super umano, come tipicamente diventano i protagonisti degli RPG verso la fine del gioco.

E sono completamente opzionali. Il sistema tiene conto di tutto quello che fai e poi ti propone i difetti?

Sì. I robot ti fanno molto male, potresti diventare robofobico e così via…

Mi sentirò giudicato dal gioco, insomma.

Non necessariamente. È del tutto opzionale, per chi vuole modi alternativi per definire il proprio personaggio e ottenere caratteristiche extra. Ogni volta che scegli un difetto, ottieni un bonus. Tenteremo il giocatore con quei vantaggi!

Quanto sono importanti le missioni opzionali? Sono legate alla quest principale o, magari, completamente separate?

Dipende, ce ne sono di fondamentali e altre invece totalmente indipendenti. Dipende da caso a caso.

Ultimamente, e in particolar modo a questo E3, si vedono diversi giochi che non appartengono strettamente allo stesso genere ma sono accostabili, in quanto RPG in prima persona. C’è Cyberpunk 2077, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, i giochi di Arkane Studios… come ti rapporti a quei giochi?

Sono un grande appassionato e sono contento di vedere questo genere così ben rappresentato. Sembra che siano tornati sulla cresta dell’onda, dopo parecchio tempo, e sono curioso di vedere come altri affrontano le stesse problematiche.

Inoltre, non sono più un genere di nicchia. Vendono molto bene!

Ed è fantastico!

L’acquisizione da parte di Microsoft ha influenzato in qualche modo lo sviluppo di questo gioco?

No, per nulla. Abbiamo lavorato fin dall’inizio con Private Division come publisher e questa cosa non cambierà. Chiaramente, ora siamo parte di Microsoft ma loro hanno detto fin dall’inizio di volere che i vari studi conservino la propria identità.

In effetti, a guardare le acquisizioni fatte, sembra che cerchino solo studi orgogliosi della loro indipendenza e quindi viene spontaneo pensare che diano garanzie di libertà creativa.

Io non sono stato coinvolto in quelle discussioni, ero impegnato a sviluppare il gioco, ma è quello che ci hanno detto.

Di recente si parla parecchio di politica nei videogiochi e certi sviluppatori non vogliono partecipare alla discussione, negano che i loro giochi siano politicizzati. Voi non mi sembrate porvi problemi al riguardo…

Sì, però va anche detto che abbiamo iniziato a sviluppare The Outer Worlds ad aprile del 2016, quindi certe cose del mondo reale, che possono spingere a letture diverse del gioco, sono avvenute poi. E assolutamente non cerchiamo di metterci sul podio o di focalizzarci su un grande messaggio. In tutti i nostri giochi, Fallout, Arcanum, Vampire, finiamo sempre sugli stessi temi: l’autorità, chi la controlla… però, certo, abbiamo trovato un tempismo perfetto, nel metterci a parlare di corporazioni oggi. Ma Arcanum parlava di razzismo, che a quanto pare non può mancare nel fantasy ma di cui non parla nessuno. E anche di cosa accadrebbe se la tecnologia arrivasse in un mondo di magia. Ci tuffiamo completamente in questi argomenti. Ognuno, ovviamente, ha le sue idee, ma riteniamo che i mondi da noi creati sarebbero molto meno realistici e profondi, se schivassimo le idee con cui la gente ha a che fare in maniera quotidiana. E abbiamo sempre trattato questi temi, abbiamo sempre parlato di potere, di chi controlla quel che accade nella civiltà. È una cosa molto potente! In The Outer Worlds, arrivi da fuori, osservi come la gente è integrata dal sistema, come perfino i ribelli sono definiti dal sistema, perché vi si ribellano contro. Ti ritrovi in questa situazione assurda e la vedi per quel che è. Insomma, possiamo metterci qui a parlare di come tutto questo si rapporta al mondo reale, di come sia impossibile capire davvero cosa accada quando ne fai parte. Il gioco parla di queste corporazioni, non lo nego assolutamente, ma abbiamo sempre ragionato su temi più grandi. Inoltre, nel parlare di corporazioni, abbiamo sempre voluto usare il nostro senso dell’umorismo, in maniera plateale e ovvia. In The Outer Worlds, le corporazioni sono rappresentate in maniera esagerata, sopra le righe. Ne vogliamo parlare ma l’approccio è buffo, estremo, ridicolo.

Ed è bizzarro pensare che la gente vi accusa magari di copiare l’umorismo di Fallout, anche se di fondo siete stati voi a creare Fallout?

[Ride] Come dico spesso, non capisco perché va bene se gli altri si ispirano a Fallout ma noi non possiamo farlo. Perché non possiamo portare avanti quel che abbiamo cominciato noi? E, voglio dire, qualsiasi cosa facciamo, soprattutto poi se ci muoviamo nella fantascienza, è inevitabile: è il nostro senso dell’umorismo, la nostra personalità, la nostra visione del mondo. Il paradosso è che se qualcun altro vuole fare un gioco ispirato a Fallout, deve chiedersi continuamente se lo sta imitando bene. Noi abbiamo il problema opposto: quando abbiamo creato Fallout, eravamo noi da soli, abbiamo fatto quello che volevamo, senza limiti che non fossero di budget o tempistiche. E quindi, quando sviluppiamo un gioco e seguiamo l’istinto, facendo quello che ci piace, dobbiamo porci la domanda opposta: non è che gli assomigliamo troppo? Perché Fallout è quello che facciamo se siamo liberi. Del resto, Fallout è nato così.

Com’è, tra i Fallout e ora anche Bloodlines 2, continuare a vedere altri che sviluppano seguiti dei tuoi giochi? Ti ci sei abituato?

Mi ci sto abituando. È strano. Vedo gente con addosso le magliette dei vault, che mi sono inventato io. È veramente bizzarro, non me lo sarei mai immaginato, all’epoca. Speravamo che Fallout diventasse popolare e amato, ma mai mi sarei immaginato una cosa del genere. Non pensavo avremmo visto un terzo Fallout o un secondo Bloodlines! È strano, ma bello. Posso giocare a quei seguiti senza sapere cosa aspettarmi!

Ultima domanda, la faccio a tutti: qual è l’ultimo gran gioco a cui hai giocato e perché lo ritieni un gran gioco?

Return of the Obra Dinn. Ha delle invenzioni incredibili e un grande approccio alla narrazione. E in generale, adoro quello che si vede nella scena indipendente, cose mai viste prima, affascinanti.

Ed è anche bello vedere come certe idee della scena indie vengono poi adottate dai tripla A, come componenti di giochi più ampi.

Certo, le contaminazioni sono fantastiche. Quando sviluppi un gioco più piccolo, hai più margini di sperimentazione e puoi tirar fuori idee seminali, che poi vanno a influenzare le produzioni più grosse.

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