Super Mario Maker For Nintendo 3DS: Sì o No?
Cara amica, caro amico,
il 2 dicembre 2016 è stato un giorno molto importante per il Nintendo 3DS. Siamo stati tutti, noi nintendari, a prendere una importante decisione: dire Sì o No a Super Mario Maker For Nintendo 3DS. I rivenditori online e offline permettono ora a tutti noi di scegliere se imbarcarci nella nuova impresa editoriale (nel senso di editor) o lasciare tutto com'è.
Da molti anni, i marchettari della casta videoludica promettono "user generated content", ovvero videogiocatori che si mettono a fare livelli e in generale contenuti per gli altri videogiocatori, in un tripudio di condivisione sociale, gratitudine ultraterrena e disoccupazione per i level designer di professione. Qualche volta è successo, qualche volta no, ma in generale tutti sono concordi sul definire Super Mario Maker per Wii U una figata spaziotemporalmente brividosa in termini di user generated content. Aggiustando il tiro iniziale, infatti, ove trovare contenuti davvero degni di nota non era sempre facilissimo/spesso difficilotto, Nintendo ebbe la sagacia di costituire un sistema di condivisione e esplorazioni dei MILIONI, letteralmente, di livelli creati dai giocatori. Questo sistema aveva i colori della gioia e le forme di un sito, ancora gioiosamente attivo. Be', cara amica, caro amico, fu una trovata encomiabile. Tra tag, valutazioni degli utenti, segnalazioni di Nintendo stessa e quant'altro, era possibile scaricare e giocare tutto il santo giorno a livelli user generati perfettamente "tailorati" sulla propria percezione del gusto, invece che incappare disperatamente nel millemillesimo livello intitolato "primo livello di prova". Non solo! Nuovi livelli made in Nintendo continuavano (e continuano, invero) a fioccare, spesso legati all'unlock di nuovi personaggi giocabili, di fatto maschere con cui travestire Mario qualora si stesse usando il set grafico del primissimo Super Mario Bros.. Update susseguenti espansero il carnet di oggetti e blocchi disponibili per l'editing, infarcendo la versione di Super Mario Maker per Wii U di ogni bendiddio per i level designer amateur. Tanto che è oggidì possibile confezionare livelli platform talmente distanti dalla grammatica originale del gioco da ricordare più altre serie che non quella del tubista. Gruppi di fan si organizzarono per costruire dei corpus di dozzine di livelli coerenti tra loro, veri e propri Marii apocrifi a tratti degni degli originali.
Per un fan mariuolo era il paradiso, tanto che, siccome gli esseri umani tutto sopportano tranne la felicità assoluta, nemmeno troppo pian piano il più degli utenti smise di vivere in questa landa di perfezione platformista e passò ad altro. Col piacere, però, di aver dato al povero Wii U una sepoltura degna, degnissima, un pre-canto del pre-cigno (visto che ancora si attende coso Zelda totale lì).
Ma vedi, cara amica caro amico, ora che ti ho titillato con le memorie del Maker casalingo, debbo anche dirti che vivo, come oramai tutti noi, in un parziale conflitto di interessi, laddove Nintendo stessa, un anno fa, mi foraggiò con generosità affinché io mi sbattessi a giocare tonnellate di livelli generati dagli utenti selezionandone i migliori, da poi giocare, commentare e schiaffare su YouTube con l'assoluta comodità costituzionalmente antidemocratica dei commenti disabilitati. Anzi, guarda, ti embeddo tutto qua sotto per dimostrarti che è vero (dal primo filmato puoi risalire agli altri, boh, otto?)
Alla luce di ciò, potresti aspettarti che la mia visione del fatto Mario Maker sia viziata dagli interessi della casta, e io potrei lanciarmi in un artifizio retorico per convincerti che proprio perché sono colluso non posso che in realtà essere onesto in questa sede per non sputtanarmi, e in generale ci stiamo ficcando in un paradosso tipo il dilemma del prigioniero di Albert Tucker che ora te lo googli se non lo conosci così, distratto, tornerai poi qui senza ricordarti più perché c'eri andato e zzap! Come per magia dimenticherai la mia collusione nintendosa nonché che lavoro per Ubilol. È complicato vivere, in questo clima di post-verità, figuriamoci scrivere.
Quindi, con la comodità di uscire con questa post-recensione dopo che tutte le altre testate hanno già pre-recensito Super Mario Maker for Nintendo 3DS, mi permetto di parlartene come nessuno può più, perché lo hanno già fatto altrimenti. Ricostruirò insomma quello che è successo in Nintendo allorché s'è deciso di far uscire questa nuova versione.
Introducing Nino Nintendo: un dipendente Nintendo che, in questa discutibile parabola, incarna quello che deve sbattersi per tirare fuori dal cilindro un buon titolo per 3DS da pubblicare il 2 dicembre 2016.
Interfono.
La segretaria: "Sior Nino, vada dal capo. Meeting DEFCON funghetto viola".
Il capo: "Nino, tutti la apprezziamo per la sua capacità di risolvere problemi. Ecco, noi abbiamo un problema. Tutta Nintendo è in subbuglio per lo Switch. Ci stiamo giocando il tutto per tutto, là. E intanto abbiamo il Wii U che ha lo stesso grado di vitalità del Colecovision durante il videogame crash del 1983. E il 3DS che invece ha un installato che lèvati, ma capisce, noi siamo tutti in sbatta per lo Switch".
Nino: "Capisco perfettamente. Tagliamo corto, che il buon Babich mica scrive a cottimo. Quali sono i constraint?"
Capo: "Be', innanzitutto è già deciso di che titolo si parla. Super Mario Maker. Tutti hanno lodato quello Wii U, e 'tutti' è molto più di quanti lo abbiano comprato, visti i Wii U in circolazione. Ci abbiamo messo tanto amore e pure più soldi del previsto. Abbiamo addirittura accontentato i fan con dei DLC gratuiti pieni di robe gagliarde. E il fungo misterioso. E un casino di eventi nuovi. Oh, puoi giocare usando Arino di Gamecenter CX. Puoi giocare nei panni delle Babymetal. Di Shaun the Sheep. Il Ruboniglio. Starfy. Una Mercedes. Tutti i personaggi di Smash. HELLO KITTY. Costume Mario era fighissimo, veramente!"
Nino: "Benissimo, considerando che perfino il 2DS legge gli Amiibo, direi di potenziare il lato costum... "
Capo: "Ma proprio per niente. Via i costumi. Era roba fatta con finestre di licenza temporanea. E non è mica che ne possiamo togliere un po' e lasciarne altri. Via in blocco i costumi".
Nino: "Scusi, non capisco. Ma come giocheranno su 3DS i livelli generati dagli utenti Wii U che comportano i costumi del Fungo Misterioso?"
Capo: "La sua domanda implica la mia risposta. Non ci giocheranno. Su 3DS scegliamo noi quali livelli Wii U possono scaricare".
Nino: "Così però si crea una disparità, tutti i livelli uploadati dagli utenti 3DS avranno una feature in meno e..."
Capo: "Gli utenti 3DS non possono uploadare livelli. Se li fanno in locale e li condividono via Streetpass. Anche perché le tempistiche sono talmente strette che non possiamo testare abbastanza a fondo questa feature di sharing online. E Nintendo, se non testa a fondo, piuttosto taglia la testa. Alla feature, intendo. Anzi, Nintendo."
Nino: "Altri tagli di feature, quindi?"
Capo: "No. Tutto il resto deve restare uguale. Grandezza dei livelli, numero di oggetti utilizzabili, tutto. Già i soliti quattro acachanfakku ("bimbominchia", ndt) sui forum diranno che il gioco è crippled, che non c'è "tutto" senza sapere di cosa parlano. E invece noi ci mettiamo tutto, a parte quello che non possiamo per questioni di licenza. I nostri dev sono pronti a morire per ottimizzare abbastanza tutto da andare a sessanta frame al secondo anche su 3DS".
Nino: "Potremmo far girare a 30 giusto gli effettoni speciali tamarri tipo i fuochi d'artificio o le luci ballerine".
Capo: "Bella lì. E poi ci mettiamo i livelli, che abbiamo un intero team di LD a girarsi i pollici in un capannone a Okinawa. Non vedono l'ora di sgranchirsi le sinapsi".
Nino: "Suggerisco però di sviluppare livelli in vero stile Super Mario Maker, seppure con la giocabilità controllata qualità oro seal of ammore di Nintendo. Lasciamo che si sbizzarriscano. Tipo i livelli degli utenti, ma sempre belli. Quanti ne vuole?"
Capo: "Cento. Come la sacra scuola di Cento. Lo guardava Hokuto no Ken, lei?"
Nino: "Assolutamente, avevo il gioco della seconda serie, quello per Megadrive".
Capo: "Per COSA?"
Nino: "Per Famicom. I primi quattro episodi".
Capo: "Mpf. Insomma, cento livelli. E questa volta linkiamo l'unlock dei nuovi elementi di gioco direttamente al gameplay. Altro che su Wii U, che li sbloccavi a random 'usando un po' l'editor e poi ancora un po', kyodai detarame ("minchiata colossale", ndt)!!! Eravamo i cocchi dei giornalisti all'epoca, quindi nessuno infierì, ma era assurdo".
Nino: "Potremmo far sbloccare, di mondo in mondo, proprio i nuovi elementi salienti del mondo appena concluso, che fungerebbe così da tutorial non menoso".
Capo: "Ben detto! E poi, per essere sicuri che ci sia quella componente verbosa, ma di qualità, che ci contaddistingue nei tutorial, ci inframezziamo quelle lezioni di level design del piccione Yamamura. Quelle separano i masculi dai quaquaraqquà, sient'ammè. Chi vuole fare davvero livelli va matto all'idea che Nintendo, incarnata in un piccione, regala perle dei filosofia del level design così".
Nino: "Come la differenza tra chi vuole davvero fare rock e chi si accontenta di sognarlo. Incorporiamo anche la sfida dei 100 Mario?"
Capo: "Assolutamente. Anzi, dopo un anno, abbiamo metriche infallibili che attestano quali siano i livelli davvero facili o davvero difficili, anche sulla base delle valutazioni elargite dai giocatori stessi. In questo modo possiamo offrire veramente qualcosa di calibrato."
Nino: "Mi permetto di dissentire, il calcolatore continua ad essere abbastanza approssimativo. Occorrerebbe sviluppare un sistema di metriche a reti neurali coi livelli che si autogiocano e..."
Capo: "... e uscire nel 2019, complimenti. Non so se ha capito, dobbiamo uscire il 2 dicembre 2016. Anche perché subito dopo in molti stati potrebbe scoppiare la guerra civile. O, peggio che negli stati, sui social network, se ne rende conto?"
Nino: "No, questo dialogo si suppone sia avvenuto mooolto prima, tipo a febbraio 2016, capisce Sì o No?"
Capo: "Ah, e nei nostri cento livelli mettiamoci degli achievement, due per livello. Voglio roba creativa tipo 'Getta entrambi i bowser nei crateri al centro del livello'".
Nino: "Ma così creeremo achievement contestuali non costruibili dai giocatori per i LORO livelli!"
Capo: "I loro livelli non avranno achievement. Questo renderà molto speciali i nostri, loro chiederanno a gran voce qualcosa del genere e, se superiamo i due, magari li facciamo uscire come DLC gratis anche stavolta".
Nino: "superiamo i due cosa?"
Capo: "Milioni di copie vendute. Ehi, c'è scritto 'Mario' sulla scatola! Cento livelli! Editor! Livelli generati dagli utenti e rifilati gratis a scaglioni infiniti!"
Nino: "Però, per quanto il level design dei nostri cento livelli possa essere spettacoloso, non stiamo realmente introducendo nuove feature e nemmeno ambientazioni un po' più fresche. Tutti i livelli saranno ancorati ai quattro stilemi grafici di Mario 1, Mario 3, Super Mario World e New Super Mario Bros.... e nemmeno tutti quelli dei giochi in questione, solo quelli già visti in Mario Maker Wii U"!
Capo: "Nino, sei un caro ragazzo, però quando fai il polemista mi verrebbe voglia di spedirti a fare okonomiyaki dietro il bancone di Marrabbio. Non abbiamo tempo per espandere la grafica o il sonoro! Ricicliamo la struttura e riempiamola di qualità. Basterà a placare quelle anime pie che non sono state assorbite da Pokémon Sole Luna, le milfone in cerca di un regalo per il figlio della sorella e, contemporaneamente, i sinceri adoratori dell'uomo col Baffo".
Nino: "Addavenì baffone".
Capo: "Eh?"
Nino: "No, niente. Allora procedo. Dovrò appoggiarmi un bel po' anche a quelli di Nintendo of America per testing e adattamento".
Capo: "Portiamo a casa anche questa, Nino. Dai che poi con Switch si cambia. E non rispondermi che si cambia con Super Mario Run che fai piangere Yamauchi nell'alto dei cieli plz".
Nino: "Va bene. Qualità. Mariosità. Fattibilità in tempi stretti. Deve essere immancabile per il fan di Mario che non ha la versione Wii U. Qualcos'altro?"
Capo: "Furekkete ("frèchete", ndt)".
E io, al termine di questa ignobile farsa, non posso che confermare, cara amica caro amico, che se è Sì o No dipende solo da te. Dalla tua voglia di giocare un Mario inconsueto, dalla tua capacità, in un'era di share costante, di farti i tuoi livellini senza spararli nell'etere della rete e senza spararti dell'etere tout-court. Ne sei ancora capace? Di fare le cose per te e una ristretta cerchia di amici Spotpass? Riesci a dare valore a qualcosa anche di per sé, senza esporre il tuo ego all'ondivago e aleatorio concetto di community? Puoi vivere nella promessa (mai fatta da Nintendo, peraltro) di possibili update che poi aprano i cancelli dell'online e della condivisione dei livelli anche su 3DS? La qualità c'è, i contenuti, costumi a parte, pure. C'è anche qualche rallentamento nei livelli dei giocatori più congestionati (più che altro nel tema grafico di New Super Mario Bros) ma nulla che infici il gameplay. A me piacciono i rallentamenti, ti dirò. Mi ricordano il senso di stare sospesi nel samsara a ponderare un sì o un no mentre l'eterna vanità del tutto corre come uno Shinkaisen verso la post-vanità, che altro non è che la post-verità. E, finalmente, non devo più portarmi il Wii U in treno, che era un filo scomoderrimo, se voglio tuffarmi nella creazione di livelli. Livelli per meditare, livelli per riflettere sulla mia essenza di giocatore e di creatore e di esserino umano, corpicino straziato dallo stesso respiro che, per un po', è afflato vitale. La creazione ludica come riflessione sulla Creazione tutta.
Ho giocato a Super Mario Maker for Nintendo 3DS grazie ad Andrea Maderna e Stefano Talarico. Ho finito i 100 livelli nintendati e racimolato circa la metà degli achievement. Per non aver mai usato l'aiutino che entra in gioco quando si muoro troppa volta, il piccione Yamamura mi ha premiato con una bella fava. E quando lo farete, capirete che sostanzialmente non scherzo. Ho poi provato una serie di sequenze random di livelli creati dai giocatori a vari gradi di difficoltà, trovando al momento ancora parecchi livelli pesciolone tristezza. Molto meglio la sezione "livelli consigliati" in cui vi giocate i livelli uno a uno come piace a voi. Ah, come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.