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Racconti dall'ospizio #82: 8 Bit Adventure Anthology, un tuffo (per pochi) nel passato

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

È spesso curioso come nel mondo dei videogiochi passato e presente si sovrappongano per riesumare dal limbo tecnologico titoli a dir poco dimenticati, o ancora vivi ma solo nelle memorie dei più vecchietti.

È questo il caso di due software house che più lontane di così non potrebbero essere. La pima è ICOM Simulations, creatrice in un tempo ormai dimenticato dei tre titoli che vanno a comporre questa 8 Bit Adventure Anthology (Volume One), la seconda è Abstraction Games, nome che a molti dirà poco o nulla è ma in realtà responsabile di diversi ottimi port di titoli famosissimi. Un esempio su tutti sono le versioni per console PlayStation di best seller come Hotline Miami e seguito. Insomma, non proprio giochi di secondo piano.

Nel periodo più che d’oro delle avventure testuali, i fantasmagorici anni Ottanta terreno di conquista di una società quasi leggendaria come Infocom, ICOM Simulations decise di produrre una serie di avventure che combinavano in maniera abbastanza innovativa i tipici stilemi dell’avventura testuale con un comparto grafico che per l’epoca era decisamente molto apprezzato e l’utilizzo di un’interfaccia che mandava in pensione il tipico parser testuale, permettendo al giocatore di effettuare tutte le scelte tramite mouse.

I tre giochi di questo primo volume antologico sono accomunati, direi con ottimo tempismo, vista l’uscita programmata per il 31 ottobre, dal tema horror o comunque creepy”. I giochi in questione sono Shadowgate, The Uninvited e Déjà Vu e condividono medesimi approccio e gameplay.

I tre titoli, infatti, si presentano al giocatore in maniera molto omogenea. La schermata è sostanzialmente divisa in quattro parti: nella metà inferiore scorrono le descrizioni di luoghi, oggetti e azioni che ci vedono coinvolti e i punti cardinali verso cui possiamo dirigerci cliccando; nella parte in alto a sinistra è presente una rappresentazione grafica del luogo in cui ci troviamo; nella parte in alto a destra troviamo l’inventario.

Il fatto che tutti e tre i giochi siano sostanzialmente uguali come gameplay non deve trarre in inganno. Qui siamo davanti ad avventure pensate per essere lette, immaginate, vissute nella propria testa, grazie alle descrizioni che di volta in volta appaiono su schermo. E proprio come dei buoni libri, al tempo erano state pubblicate a distanza di dodici mesi l’una dall'altra, proprio per dare ai giocatori, all'interno di un meccanismo familiare, delle nuove storie da vivere. È un po’ la tecnica che sta usando Three Minute Games con la serie Lifeline: giochi tutti molto simili come concept ma ambientati in situazioni molto differenti.  
 

Rimettere mano a giochi del genere regala sensazioni quasi bizzarre, perché, dopo un primo impatto abbastanza spiazzante (insomma, sto giocando a GT Sport e ho appena finito The Evil Within 2, capitemi), ci si ritrova a vagare per ore e ore (e ore) tra sotterranei con mucchi d’ossa e trappole mortali, o magioni piene di esseri inquietanti o ancora, a nostra insaputa, vittime di un complotto che dobbiamo riuscire a comprendere. Se un tempo tutto ciò era più che sufficiente a catapultare il giocatore in quella storia, quell'universo, oggi come oggi solo pochissime persone possono apprezzare titoli del genere. 

Insomma, al tempo era prassi comune, quando si affrontava un'avventura di questo tipo, avere carta e penna di fianco per disegnare la mappa del dungeon di turno, un dizionario per sapere come scrivere certi verbi, e tanto tanto tanto tempo da dedicarci. E mi rendo conto che si parla veramente di un'altra era geologica del videogioco, a mio avviso non comprensibile oggi neanche da uno come me che l'ha vissuta. Raramente ci si pensa, se non in maniera nostalgicamente dolce, ma i venti minuti che alcuni giochi necessitavano per mostrare solo la schermata iniziale erano parte integrante dell'esperienza. In quei (oggi inimmaginabili) momenti si aveva il tempo di dare un'occhiata al manuale, ripassare la mappa, capire come evitare di morire per l'ennesima trappola nascosta.

Eh sì, perché anche nelle avventure testuali, o pseudo testuali, come le tre in questione, si moriva e in maniera repentina. 

Giocando a Shadowgate, pronti via, nel giro di cinque minuti ero già morto. Zero tutorial, zero aiuti. Bisognava essere duri e puri. Ecco, oggi giochi del genere sono quasi impossibili da far digerire ad un pubblico che non sia una nicchia dalla nicchia. La memoria, lo sappiamo, tende a modificare i ricordi, a smussare gli spigoli e a dare un'interpretazione attualizzata a quello che ci sembra di ricordare in maniera cristallina. Mi è successa una cosa curiosa: giocando a questa antologia, ho pensato a Stories Untold e paradossalmente, l'esperienza con il titolo Devolver mi ha fatto rivivere meglio le sensazioni degli anni Ottanta che non questa trilogia di giochi filologicamente molto più ortodossi.

Come direbbe il sergente Murtaugh, sono troppo vecchio per queste.... cose, ma non metto in dubbio che qualcuno possa trovare piacere nel vivere per la prima volta avventure comunque intense, difficili, che sicuramente possono dare grandi soddisfazioni, a patto di riuscire a superare un ostacolo non banale come quello del tempo.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Stranger Things e gli anni Ottanta", che trovate riepilogata a questo indirizzo