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Old! #198 – Febbraio 2007

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Febbraio del 2007 segna il momento in cui, dopo mesi di permanenza nelle sale giochi nipponiche, Virtua Fighter 5 invade il resto del pianeta nella sua Version B, che per sicurezza si manifesta pure su PlayStation 3 (ma solo un mese dopo in Europa). Chiaramente il gioco introduce svariate novità rispetto ai precedenti episodi, per esempio con il Clash System, che permette di bloccare un attacco con una presa per riportare entrambi i lottatori in stato neutrale. Il cast di personaggi è in ampia misura recuperato dal passato della serie, con però un paio di novità in Eileen ed El Blaze. Oltre alla conversione su PS3, purtroppo priva delle funzionalità online, Virtua Fighter 5 arriverà a fine 2007 anche su Xbox 360, ma nella Version C, che potrà vantare alcune modifiche al sistema di gioco e, soprattutto, l’introduzione del multiplayer online. Il gioco godrà poi di un’ulteriore revisione, Virtua Fighter 5 Final Showdown, che uscirà in sala giochi nel 2010, verrà convertita su PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2011 e tornerà a manifestarsi come contenuto accessibile nelle sale giochi virtuali di Yakuza 6 in occasione del decimo anniversario (o giù di lì).

Il 6 febbraio 2007 arriva in Europa Contact, un GdR di Grasshopper Manufacture per Nintendo DS largamente incentrato sulla rottura del quarto muro, con il giocatore che è un vero e proprio personaggio all’interno della storia, pur essendo di fatto colui che controlla le azioni del giovane Terry. Inoltre, il gioco pasticcia anche con gli stili visivi, dedicando i due schermi della console ad altrettanti personaggi (Terry e il professore che chiede il suo aiuto), ciascuno col suo rispettivo motore grafico. Il risultato è un gioco bizzarro, che incontra il favore della critica ma fatica a sfondare sul mercato, soprattutto in Giappone, dove ha per altro più o meno assieme all’attesissimo Mother 3. Grasshopper si esprimerà più volte a favore di un possibile seguito, ma senza mai trovare terreno fertile.

Il 9 febbraio 2007 arriva sulle PSP europee Every Extend Extra, edizione riveduta, ampliata e portatile di un gioco creato qualche anno prima su PC, in formato freeware, da Kanta Matsuhisa. Essendo realizzata sotto l'ombrello della Q Entertainment di Tetsuya Muzuguchi, questa nuova incarnazione del gioco punta ovviamente tantissimo sull'idea dell'integrazione fra musica e gameplay, conservando però le meccaniche da "sparatutto senza sparare", basate sul far esplodere la propria astronave quando ci si trova nelle vicinanze dei nemici. Il gioco viene accolto in maniera favorevole e verrà in seguito convertito su Xbox 360.

Lo stesso giorno segna l'arrivo di Okami sulle PlayStation 2 del nostro continente. Penultimo progetto sviluppato da Clover Studio per conto di Capcom, Okami è una creatura di quel trollone di Hideki Kamiya, che rilegge la saga di Zelda alla sua maniera e propone un'avventura fantastica a base di cel-shading, in cui si controlla la divinità canina Amaterasu e ci si diletta utilizzando il pennello celestiale per dipingere figure che generano conseguenze nel mondo di gioco. Okami non si mangia magari il mercato sul piano delle vendite ma viene accolto con amore da pubblico e critica, diventa un vero cult e godrà negli anni di riedizioni su Wii e PlayStation 3, oltre che di un seguito per Nintendo DS intitolato Okamiden (ma sviluppato da un altro studio).

E una settimana dopo, sulle PS2 della vecchia Europa arriva anche l'ultimo progetto sviluppato da Clover Studio per conto di Capcom: God Hand. Qui, nelle vesti di director, c'è Shinji Mikami e il gioco è un delirante picchiaduro dal taglio visivo e narrativo a dir poco demenziale ma che non per questo va sottovalutato, dato che sotto la coltre di scemenza si nascondono un gameplay raffinato come pochi e uno fra i giochi d'azione più belli e profondi forse di sempre. Un po' incompreso sulle prime da una certa parte della critica e non in grado di riscuotere grandissimo successo nei negozi, anche God Hand diverrà un cult amato e riverito, per esempio anche dal nostro Pocoto.

Nello stesso giorno esce invece su PC Supreme Commander, ambizioso gioco di strategia in tempo reale sviluppato dalla Gas Powered Games di Chris Taylor. Il design di Supreme Commander punta tutto sul senso di scala e dimensioni, proponendo mappe abnormi e centinaia di unità da controllare, con tre fazioni ben differenziate e un pazzesco senso di varietà offerto dalla mole di contenuti. Paga un po' le critiche alla campagna single player deludente, ma si impone subito come gioco imperdibile, che verrà ancora ricordato con affetto dopo un decennio, grazie al divertimento offerto dal multiplayer.

Infine, il 23 febbraio 2007 arriva dalle nostre parti Crackdown per Xbox 360. Il gioco, creato da Realtime Worlds e David Jones (noto, fra l’altro, per il suo ruolo nella nascita della serie di Grand Theft Auto), propone meccaniche da sparatutto in un contesto open world, dove è possibile scatenarsi con poteri da fantascienza e lanciarsi senza freni in un’azione dallo sviluppo molto libero e, soprattutto, molto verticale. Se ripenso a quando mi sono arrampicato con grande fatica in cima alla torre della polizia, mi vengono ancora i brividi. Fracassone, divertente, cafonissimo e amato da chi ne sa, Crackdown darà vita a un deludente seguito e tornerà poi con un terzo episodio su Xbox One promettente ma dalla gestazione preoccupantemente lunga. Ah, casomai interessasse, scrissi a suo tempo del primo Crackdown a questo indirizzo qui.