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Old! #214 – Giugno 2007

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il primo di giugno del 2007, sei mesi dopo l'uscita giapponese, arriva sui Nintendo DS europei Wario: Master of Disguise, che segna il ritorno del clone panzone di Mario al genere dei platform game quattro anni dopo l'ultima volta. Il cuore del gioco sta nelle doti di trasformista dell'antieroe Nintendo, che gli permettono di accedere a diverse abilità necessarie per affrontare i vari livelli. Il gioco viene però accolto con scarso entusiasmo, considerato poco interessante sul piano degli enigmi e nell'utilizzo del touch screen. Il baffone in giallo tornerà comunque protagonista un anno dopo con Wario Land: Shake It! per Wii.

Nella stessa giornata arriva dalle nostre parti Tomb Raider Anniversary, seconda uscita nella serie reboot lanciata un anno prima da Crystal Dynamics con Tomb Raider Legend. Se già quel primo tentativo proponeva una rilettura delle origini "narrative" di Lara Croft, questa volta si passa a un remake del primo Tomb Raider, rivisto attraverso il nuovo motore grafico e di gioco, quindi anche con diverse novità in termini di design dei livelli e delle varie situazioni. Il risultato dell'operazione ribadisce il ritrovato buon successo di critica e pubblico della serie e il gioco verrà successivamente convertito su Xbox 360 in formato episodico e su Wii con supporto al motion control. La serie basata sul motore Free Running vedrà un'altra uscita nel 2008, Tomb Raider Underworld.

Una settimana dopo, a due anni di distanza dall’esordio, tocca a Forza Motorsport 2, seconda uscita nella serie di simulazioni automobilistiche targate Turn 10/Microsoft Game Studios e primo episodio ad uscire su Xbox 360. Il gioco abbandona le corse a checkpoint per concentrarsi sulle gare in circuiti chiusi, riproducendo svariate piste realmente esistenti, e vanta la solita caterva di migliorie sul piano estetico e della simulazione. Forte dei suoi 60 fotogrammi al secondo su risoluzione 720p, Forza Motorsport 2 ribadisce il successo del primo episodio e stabilisce definitivamente la forza (ehm) di quella che diventerà una serie cardine per Microsoft e Xbox.

Passa un'altra settimana e ci ritroviamo per le mani Prince of Persia Classic, raro caso di remake recente di un classico del videogioco che ne reinterpreta meccaniche e stile visivo senza generare un disastro. Il gioco snellisce level design e tasso di sfida, introducendo fra l'altro alcune novità moderne di vario tipo, ma tutto sommato conserva abbastanza intatto lo spirito dell'originale e, soprattutto, è bello. Cosa che non si può dire, che ne so, del remake di Flashback.

Il 27 giugno arriva invece sui nostri schermi Carcassonne, gioco di strategia a turni per Xbox Live Arcade basato sull’omonimo boardgame. In un periodo nel quale la piattaforma digitale di Xbox 360 sta tutto sommato ancora muovendo i primi passi, il gioco pubblicato da Sierra Online si inserisce a meraviglia nella lineup, proponendo meccaniche azzeccate, supporto al multiplayer online e un’intelligenza artificiale sufficientemente curata da rendere gradevole anche il gioco in singolo. Oltre all’espansione The River, già inclusa nell’uscita originale, Sierra pubblicherà i DLC The River II e King & Baron.

A proposito di primi passi per i servizi di distribuzione digitale, il 29 giugno del 2007, Housemarque recupera il suo classico per Amiga Super Stardust e lo porta su PlayStation 3 con una versione riveduta, corretta e potenziata intitolata Super Stardust HD. Il gioco propone meccaniche da twin stick shooter in un momento storico in cui il genere non è ancora saturo ed è, anzi, rappresentato forse solo dai Geometry Wars di casa Microsoft. E, a proposito di primi passi, Super Stardust HD segna anche l’esordio dei Trofei su piattaforme Sony. Accolto con grande amore da critica e pubblico, Super Stardust HD lancia una nuova, trionfale, fase per lo studio finlandese, che fino a quel momento aveva faticato a riconquistare i successi dell’era 16 bit.

Restiamo in zona nordica per parlare di The Darkness, adattamento del fumetto Top Cow con cui gli svedesi di Starbreeze Studios ribadiscono il talento nell’interpretare licenze di spessore già dimostrato col precedente The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Qui, in particolare, c’è un lavoro notevole tanto sulla sperimentazione in ambito narrativo, quanto sull’utilizzo che viene fatto dei poteri a disposizione del protagonista, e il risultato è un mix di sparatutto e avventura in prima persona coraggioso e particolare, che compie qualche passo falso (per esempio le parti ambientate nell’altra dimensione) ma viene ben accolto da pubblico e critica. Cinque anni dopo arriverà un bel seguito sviluppato da 2K Marin.

Infine, lo stesso giorno di The Darkness vede l’arrivo nei negozi del primo iPhone. Ma ci pensate? Sono passati appena dieci anni da quando è nata quella cosetta che ha vagamente cambiato le nostre vite. O magari sono passati già dieci anni. Boh? Comunque, qui ha inizio la rivoluzione degli smartphone (e dei tablet, tutto sommato), con tutte le conseguenze del caso – non poche, non banali, alcune molto positive, altre molto meno – anche in ambito videoludico. Il primo modello si basa ancora su tecnologia GSM (il 3G arriverà un anno dopo) ma stabilisce o comunque consolida già diversi punti fermi non solo della linea targata Apple, ma proprio del mondo smartphone in generale, fra interfaccia touch, posizionamento dei tasti e via di questo passo. Da lì in poi, scatterà il ricambio annuale di modelli sempre nuovi e relative innovazioni più o meno concrete.