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Axiom Verge: "Sì, la vita è tutta un glitch"

Sono all'ultimo boss di Axiom Verge da un paio di settimane. Evitando spoiler eccessivi, vi basti sapere che l'ultimo boss di Axiom Verge a Hard è difficile. Molto difficile. INGIUSTAMENTE difficile. Purtroppo, non si tratta di un difficile "alla Ikaruga" ma di un difficile che ha il gusto di "ecco, ora sei arrivato qui, ma non hai raccolto abbastanza cellule di energia/armi adatte, etc. quindi vai pure ad esplorare il mondo di gioco per altre dieci ore, poi torna qui e magari, ma non è detto, decido di andare giù". Una situazione da un lato sorprendente, considerato il bilanciamento e l'eccellenza di altri aspetti del gioco, dall'altro sicuramente sconfortante, soprattutto se consideriamo che il mondo di Axiom Verge manca di una qualsiasi forma di teletrasporto. Sì, esistono sistemi per muoversi un po' più rapidamente da un punto all'altro, ma sono limitati e non aiutano nella gestione delle fasi finali del gioco. Tuttavia, facciamo un passo indietro, ma non prima di aver scritto a caratteri cubitali: GIOCATE A NORMAL CHE È MEGLIO. 

Axiom Verge è un gioco d'azione in 2D con stile grafico sospeso fra gli 8 e i 16 bit di NES e SNES, che rappresenta una vera e propria lettera di amore al genere metroidvania, e a Super Metroid in particolare, da parte di Tom Happ, responsabile di ogni singolo aspetto del gioco, dalla musica alla programmazione, passando per la grafica. La versione da me provata è quella per PS4, mentre la versione per PC seguirà il 14 maggio, e a ruota dovrebbe seguire quella per PS Vita. Nel gioco, si indossano i panni di uno scienziato di nome Trace, che dopo essere morto (ma sarà poi vero?) durante un'esplosione causata da un esperimento andato male, si ritrova catapultato in un mondo alieno e al tempo stesso familiare. Il suo compito, naturalmente, sarà quello di capire perché si trovi lì, se sia ancora vivo e amenità del genere, mentre il vostro sarà quello di giocare a Super Metroid. Quasi, dai. Almeno per un buon 69% del tempo giocherete a Super Metroid, ve lo prometto.

Soprattutto all'inizio, infatti, il déjà vu sarà fortissimo, con tanto di nemici che sembrano copie esatte di quelli presenti nel capolavoro Nintendo e una progressione in termini di upgrade pericolosamente familiare. Fortunatamente, dopo qualche ora di gioco, la personalità di Axiom Verge riuscirà a emergere, grazie soprattutto all'Address Disruptor, un raggio deformante che vi permetterà di modificare nemici e parti dei fondali, trasformandole in vere e proprie versioni "glitchate" (anche graficamente) degli elementi originari. In linea di massima, trasformare i nemici con il suddetto raggio sarà quasi sempre vantaggioso: yn znttvbe cnegr ar ireeà enyyragngn, dhnaqb aba nqqvevgghen pbzcyrgnzragr genfsbezngn, nq rfrzcvb va han cvnggnsbezn zbovyr, bccher va han irefvbar qryyb fgrffb arzvpb va tenqb qv fcnener ha enttvb pur qvfgehttr oybppuv nygevzragv aba fpnysvovyv. La creatività mostrata da Tom Happ nelle versioni alternative dei mostri e nelle variazioni che l'arma è in grado di apportare anche ai fondali è assolutamente encomiabile: da solo, l'Address Disruptor vale il prezzo del biglietto. Fra gli oggetti che sarà possibile collezionare, poi, figurano anche dei documenti: alcuni serviranno per capire alcuni dettagli dell'oscura trama, mentre altri saranno d'aiuto nella risoluzione degli enigmi.

In seguito a ogni morte, Trace si risveglierà presso l'ultimo punto di salvataggio raggiunto.

Dal punto di vista grafico, i nemici sono probabilmente il punto debole del gioco: i frame d'animazione si possono quasi sempre contare sulle dita di una mano e il loro design in generale non è accattivante quanto potrebbe. Discorso leggermente diverso per i boss, abbastanza ben disegnati e spesso imponenti nelle dimensioni, ma non altrettanto affascinanti a livello di gameplay: alcuni possono essere sconfitti semplicemente trovando il punto esatto dove posizionarsi e quasi tutti non variano a sufficienza i propri pattern d'attacco, cosa che rende spesso questi combattimenti più stancanti che interessanti. Suppongo che giocando a Normal la situazione migliori leggermente, ma insomma, abituati ad alcuni capolavori giapponesi del passato, i boss risultano sicuramente un po' deludenti.

Parte del motivo dietro a questa delusione è da ricercarsi nell'assoluta eccellenza della restante parte action-esplorativa: i controlli sono praticamente perfetti e manovrare Trace è un piacere, la scoperta di ogni nuovo strumento o arma (in totale vi sono più di sessanta oggetti da scoprire) riaccende sempre l'interesse del giocatore e anche la durata di gioco, dalle 13 alle 17 ore circa a seconda del proprio stile e del livello di difficoltà scelto, è più che buona per il prezzo richiesto. A livello audio gli effetti sonori risultano abbastanza standard, mentre le musiche sono sorprendentemente di buonissimo livello. Certo, alcune scelte stilistiche possono lasciare inizialmente interdetti, come il brano del "mondo" di KUR, arricchito da vocalizzi fra l'evocativo e il WTF?!, ma complessivamente il buon Happ è riuscito a rendere omaggio alla chiptune del tempo senza snaturarla troppo.

Alcuni misteriosi artefatti consentono a Trace di spostarsi più rapidamente in alcune zone.

Tornando all'incipit, il motivo che mi ha spinto a proseguire a giocare e a sospendere il giudizio su Axiom Verge è stato il contagioso entusiasmo per il gioco di mio figlio Stefano. Grazie a lui abbiamo esplorato il mondo di Axiom Verge in lungo e in largo, scoprendo numerosi segreti (siamo al 90% di oggetti raccolti e al 98% di mappa scoperta) e, soprattutto, alcuni enigmi veramente geniali e intriganti. Risulta curioso, infatti, il fatto che tyv ravtzv framn qhoovb cvù bevtvanyv r vagrerffnagv fvnab pbzcyrgnzragr bcmvbanyv, tanto che senza il già citato "blocco" causato dalla difficoltà del boss finale, forse non li avrei scoperti nemmeno io. Alla luce di quanto detto, se volete davvero premiare questo commovente progetto "one-man-band" e godervelo fino in fondo, acquistatelo e cercate di esplorare i livelli il più attentamente possibile: il level design è molto più ragionato di quanto non possa sembrare a una prima rapida occhiata. Altro consiglio: annotatevi da qualche parte eventuali zone che vi paiono sospette o porte che non riuscite a superare. Ciò renderà l'inevitabile backtracking (ovvero la necessità di ritornare in aree già esplorate) un po' meno frustrante. Da segnalare la presenza di una modalità Speedrun, che permette di cimentarsi in una prova a tempo con tanto di checkpoint rappresentati dagli scontri con i vari boss.

L'Axiom Disruptor in azione: il suo raggio è in grado di superare i muri.

Axiom Verge è un bellissimo gioco, dotato di un'estetica dall'appeal forse non universale, ma glorificato da un gameplay sempre all'altezza della situazione. Come accennato, non ci troviamo di fronte a un gioco perfetto: i boss potevano essere più interessanti e gli scenari un filo più evocativi, senza contare che la presenza di un teletrasporto fra i save point nelle ultime fasi di gioco sarebbe stata gradita, ma il level design di Axiom Verge si attesta comunque su livelli stellari e, se il buon giorno si vede dal mattino, sono certo che con il prossimo gioco Tom Happ riuscirà a stupirci ancora di più. Promosso a pieni voti.

Ho ricevuto il codice del gioco per PS4 dallo sviluppatore e l'ho giocato su PS4 per una buona ventina di ore, sufficiente a setacciare il 98% della mappa di gioco. Sconfiggere l'ultimo boss sarà solo questione di tempo, ma mai come nel caso di Axiom Verge è il caso di dire che il viaggio vale più della destinazione. Le foto sono state scattate allo schermo, proprio come si faceva su Zzap! negli anni '80. E se vedete qualche glitch in questa recensione, beh... non fateci caso ;)

Voto 8,5