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Dieci anni di Bastion, il gioco del dito che si stacca | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Avete presente il giochino dello staccarsi il dito per impressionare i pupi? Bastion compie dieci anni e io me lo ricordo come l’equivalente videoludico di quel trucchetto magico.

Era il 2011, ed eravamo nel pieno di quella che sarebbe stata definita la prima ondata di giochi indie su console, quella inaugurata all’incirca da Braid, Limbo e qualche altro prodotto che sfruttò la vetrina di Xbox Live Arcade o come si chiamava per portare un certo tipo di approccio produttivo e di sensibilità artistica anche al di fuori dei confini del mondo PC. È stato un periodo – lo è ancora, in un certo senso – di grandi rivoluzioni, di presa di coscienza di tutta una generazione di gamer dell’esistenza di prodotti diversi da quelli ai quali si erano abituati giocando solo con console; è stato il periodo in cui sono tornati di moda i platform, i puzzle game, e dove Metroid e Castlevania e la loro bestiale unione sono diventati una gigantesca creatura tentacolare che ormai abbraccia una fetta consistente dell’intera produzione videoludica mondiale per qualsiasi piattaforma.

Bastion arrivò sulla scena senza alcuna pretesa pionieristica in termini di meccaniche, ma comunque con l’aria decisa del rivoluzionario che ha delle idee nuove su certi dettagli dati per scontati.

Innanzitutto, Supergiant Games fu uno dei primissimi studi nati in quegli anni con la filosofia del “siamo veterani dell’industria tripla A e vogliamo buttarci nell’indie per fare le cose che vogliamo nei tempi che preferiamo” – era gente che veniva da Electronic Arts e che si trovò per la prima volta in carriera a dover mettere in piedi un progetto senza avere alle spalle un colosso e tutto il denaro che serviva. E doveva essere un progetto che spiccasse nel sempre più affollato panorama degli indie per console, che nel 2011 stava già cominciando a saturarsi abbastanza da non poter più essere affrontato con l’idea di giocare tutto il giocabile. Bisognava fare una selezione e Bastion decise di farsi notare con il trucchetto del dito che si stacca.

Trucchetto declinato sotto forma di mondo post-apocalittico isometrico ultra-colorato e pastelloso, un po’ Braid appunto, un po’ la roba cartoonesca e ultra-deformed alla World of Warcraft. Mondo incompleto, distrutto da una calamità (per la precisione una Calamità) e che, invece di venire presentato nella sua interezza, si componeva pezzo dopo pezzo seguendo il percorso del protagonista. Immagino che conosciate già Bastion ma per completezza d’informazione intendo così:

È un trucchetto appunto, perché ogni nuovo pezzo si aggiunge alla realtà già esistente secondo pattern predefiniti e che anzi favoriscono la linearità dell’esperienza riducendo l’esplorazione al minimo. Ma è un trucchetto che funziona perché come i migliori trucchetti non ti accorgi che è tale a meno che non ti impegni a farci caso. E funziona doppiamente perché a raccontare ogni cosa, in modo altrettanto scriptato ma apparentemente procedurale e reattivo, c’è un narratore con la voce profonda e pastosa che descrive in diretta quello che sta succedendo – l’altro grande trucchetto di Bastion, ancora più magico del mondo che si compone in diretta se chiedete a me.

E meno male che funziona perché poi Bastion, diciamocelo qui in confidenza mentre ne festeggiamo i dieci anni, è molto fumo e meno arrosto di quanto possa sembrare. Certo, c’è una storia ragionevolmente intricata e che sul finale tiene conto anche dell’intervento di chi gioca per determinare la propria traiettoria; ma è una storia un po’ sempliciotta e superficiale, tutta botti e poco altro. Ben raccontata ma fin troppo archetipica, e lontana parente di quelle che Supergiant scriverà poi per Pyre, Hades e soprattutto Transistor, ancora oggi il gioco scritto meglio (e più sottovalutato, in generale) dello studio. E certo, menare buffe creature postapocalittiche con un grosso martellone è divertente; ma al combattimento di Bastion, che è poi quello che si passa la maggior parte del tempo a fare, manca quel quid che lo possa elevare a una semplice parata di tasti pigiati molto rapidamente e combo facili facili - quid che Supergiant azzeccherà per la prima volta al 100% con Hades.

Era insomma una pozzanghera; una bellissima pozzanghera che rifletteva l’arcobaleno, ma profonda pochi centimetri: meccaniche un po’ banali per raccontare una storia altrettanto banale, ma infiocchettata per bene. E sia chiaro che non lo sto dicendo con l’intento di insultare! Bastion è un gioco gradevolissimo da rigiocare perché sprizza vitalità da ogni schermata, perché è un piacere da controllare che Supergiant replicherà solo con Hades, e perché il trucchetto del dito che si stacca fa ancora il suo effetto, o almeno mi fa ancora lo stesso effetto, anche se so qual è il suo segreto. E anche perché era il 2011 e Bastion nasceva da quella che al tempo era ancora considerata una follia, e che negli anni ha ripagato con gli interessi tutte le scommesse fatte dai due fondatori, Amir Rao e Gavin Simon. Non è il capolavoro che ci ricordiamo, ma è una bellissima esperienza e soprattutto l’inizio di qualcosa di magnifico.