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Devil May Cry 5 - Trinitatis Diaboli

La prima volta che ho visto il character design di Devil May Cry 5 mi sono chiesto se Capcom avesse perso completamente la bussola. Dopo l’infame sassaiola subita dal reboot DmC (immeritata se chiedete a me), l’ultima cosa che mi aspettavo è che gli sviluppatori ne seguissero, per sommi capi, la direzione artistica, presentando personaggi dal piglio realistico e un’estetica fortemente occidentalizzata. La cosa non rappresenta un fattore criticabile di per sé (il risultato finale è un design omogeneo e curatissimo), tuttavia stupisce che, nella masnada di fan service di cui il gioco è letteralmente intriso, manchino quel lato barocco e quell’eleganza androgina tipici di molte produzioni Capcom.

Il tessuto urbano è infestato dai demoni: strano!

A dispetto di quanto questa premessa lasci intendere, ho messo da parte ogni pregiudizio sulla scelta degli sviluppatori e, pur preferendo i tratti puntuti ed efebici dei primissimi capitoli, credo che Devil May Cry 5 offra uno spettacolo visivo straordinario, grazie a un’estetica coerente e a dei protagonisti caratterizzati in maniera decisa e affascinante. Capcom ha quindi ripreso le redini del suo purosangue, conducendolo con vigore sulle vaste praterie di una giocabilità profonda, stratificata e appagante.

Allo stesso modo, ha cercato di porre particolare enfasi sulla compattezza narrativa: la storia, rimanendo in tema equino, non è esattamente fra i cavalli di battaglia della serie, eppure, le fila intessute dal team di sviluppo descrivono una vicenda corale e interessante. Attingendo anche al secondo, bistrattato capitolo, la narrazione mette insieme Nero, Dante e V, i tre protagonisti giocabili, contornandoli da comprimari di vecchia data e mescolandoli con altri nuovi di zecca, tra cui spicca la meccanica Nico.

La direzione artistica potrà non piacere, ma il lavoro che c’è dietro è comunque enorme.

Il quadro tratteggiato è potente, scanzonato e dissacrante, capace di slanci drammatici quando serve ma sempre incline a non prendersi mai troppo sul serio. Il team capeggiato da Hideaki Itsuno preme orgogliosamente l’acceleratore su quelle radici stylish che hanno decretato la fortuna della serie, gettandoci nel guano con tre guerrieri di rara potenza. In battaglia, Devil May Cry 5 mette sul tavolo le sue carte migliori, avvicendando i tre protagonisti e i rispettivi combat system. Nero, oltre a spada e pistola, vede nelle nuove protesi del braccio destro il suo punto di forza. I Devil Breaker, così si chiamano gli arti usa-e-getta creati da Nico, sono di diversa foggia, non possono essere cambiati a piacimento e, pur nella loro fragilità - o forse proprio per questo - rappresentano un elemento duttile e divertente. Tra un livello e l’altro, si può ampliare il kit di braccia a disposizione (oltre alla tipologia), portando in campo una versatilità invidiabile.

Inizialmente si rimane un po' spiazzati dalla relativa semplicità delle sue movenze, ma è un'impressione destinata a sparire molto presto, poiché l'intero gameplay di Nero si basa proprio sull'utilizzo delle protesi, soprattutto quando si decide di farle esplodere o sovraccaricarle. In quel momento si forza il principio di non poter selezionare il braccio desiderato, rinunciando a un arto ma aggirando così quelle stesse regole che il gioco ci impone. Nero è un personaggio basato molto sul tempismo, capace di controllare lo spazio e le distanze e di alterarli proprio attraverso il rampino, il braccio “base” in assenza di altre protesi. Poi abbiamo Dante: trasandato e apparentemente imbolsito, il mezzo demone è in realtà la punta di diamante dell'intero gameplay. La sua furia ed eleganza sono mescolate con innegabile maestria e il sistema di combattimento pesca a piene mani dal terzo capitolo, con i quattro stili differenti che lo ricalcano pedissequamente. Swordmaster, Trickster, Royal Guard e Gunslinger sono sempre a nostra disposizione e il cambio al volo da uno stile all'altro è tanto utile al punteggio quanto esaltante in termini di puro appagamento.

Il motore grafico, usato anche per il remake di Resident Evil 2, si è dimostrato assai versatile.

La sinergia che si viene a creare controllando il figlio di Sparda è un’autentica delizia, un elemento che da solo può reggere infinite modalità orda (una delle quali, il Bloody Palace, è già prevista ai primi di aprile). Ultimo ma non ultimo, la new entry V, il misterioso ragazzo che inizialmente ingaggia Dante per sconfiggere un temibile demone. Il suo stile di combattimento è totalmente diverso da quanto visto in qualsiasi altro Devil May Cry. Trattandosi di una sorta di evocatore, il giovane uomo, una versione emo di Kylo Ren, richiama i propri famigli sul campo di battaglia. Vediamo quindi aquile, pantere e golem avvicendarsi in attacchi feroci e fulminanti, mentre il nostro evocatore cerca di tenersi saggiamente in disparte, pronto per sferrare il colpo di grazia. Tatticamente V spinge molto all'azione spavalda, proprio perché insolitamente efficace. Tuttavia, nonostante l'iniziale esaltazione, anche lui si rivela un personaggio dal combat system vivo e profondo, nonostante, alla fine, risulti il meno tecnico del trio.

Ero piuttosto scettico ma, joypad alla mano (e anche senza), V si è dimostrato un gran bel personaggio.

È un gran bel giocare, questo Devil May Cry 5, non c’è alcun dubbio. Un titolo vigoroso e ricco di stile, capace di toccare vette di pura esaltazione stylish nei panni di Dante, che non lesina tecnicismo e soddisfazioni con Nero e che regala grosse dosi di spettacolo con V, malgrado il button mashing fin troppo fruttuoso. Anche se la seconda metà del gioco subisce un netto calo nel level design, l’interesse rimane altissimo, e la rigiocabilità, votata al potenziamento e all’acquisto di nuove tecniche, spinge con piacere verso ulteriori giri di giostra. Forse, a tal proposito, l’obbligo di usare un personaggio predefinito per ogni missione (tranne che in un paio di casi) presta il fianco a qualche capriccioso borbottio, ma non tanto da inficiare una longevità comunque invidiabile.

Parlando di tecnica, il Resident Evil Engine dà prova di grande versatilità. Dopo Resident Evil 7, il remake del secondo capitolo della medesima saga horror e ora con Devil May Cry 5, il motore grafico Capcom mostra i muscoli senza colpo ferire: alle prese con una struttura di gioco assai bizzosa, tra effetti particellari, frame rate quasi sempre fisso sui 60 fps e una gestione della telecamera decisamente ostica, tutto è reso in maniera superba. Neon balbettanti, lampi improvvisi, pozzanghere che riflettono il cielo, ogni particolare riesce ad essere ficcante e a restituire un’armonia estetica elegante e pulita. Con Devil May Cry 5, Capcom fa un’altra mossa decisiva sulla scacchiera della sua lineup, rinsaldando il nuovo periodo d’oro dei titoli nipponici e assestando un bel colpo a quegli scettici che continuano a temere per il destino dei giochi single player.

Ho giocato a Devil May Cry 5 su PlayStation 4 Pro grazie a una copia review fornitami gentilmente dal distributore. Ho concluso la modalità campagna in quindici ore abbondanti - ma tendo ad essere lento - e ho già ricominciato un secondo giro a un livello di difficoltà superiore. Ai primi di aprile è previsto un DLC gratuito che conterrà il Bloody Palace, una modalità ben nota agli appassionati della saga, in cui è possibile sviscerare il combat system tramite una serie di lotte all’interno di un arena, in stile orda. Devil May Cry 5 è disponibile su PC, su PlayStation 4 e su Xbox One. Come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia, dirigetevi qui, se preferite Amazon UK, puntate qui.