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[E3 2012] Dead Space 3 sfida l'internet con le sue novità controverse

Mettiamo subito le cose in chiaro: questa è la quinta anteprima che scrivo su Dead Space 3. La quinta. C'è quella che ho scritto per quarta, boccheggiando, su GamesVillage. C'è la prima, quella sbarazzina e con la bella intervista a Steve Papoutsis (GM di Visceral Games) su PSM. C'è la terza, quella tutta seria e incravattata su GMC. E c'è la seconda, quella lunghissima che non finisce mai su TGM. Abbiate quindi pazienza se sono un po' svuotato e, magari, mi manca la verve, a scrivere di un gioco sul quale ho già vomitato oltre sessantatremila caratteri spazi inclusi (e qua ne verranno fuori altri diecimila abbondanti, senza contare l'intervista). Però ne vale la pena, perché anche Outcast si merita le mie impressioni su un Dead Space 3 che presta coraggiosamente il fianco alle polemiche, con un nuovo tentativo di realizzare un seguito non fotocopia. E si merita pure l'intervista al senior producer Dave Woldman, che trovate a questo indirizzo. Quindi adesso, premettendo che non so cosa e quanto sia stato mostrato nella conferenza Electronic Arts appena andata in onda, vediamo un po' cosa hanno mostrato a me e altri, qualche settimana fa, in quel di Redwood Shores, sede degli uffici di Visceral Games.

Dead Space 3 sarà il terzo episodio di Dead Space, in tutto e per tutto, e conserverà intatto lo spirito della serie, con le sue atmosfere agghiaccianti, i suoi lunghi corridoi da percorrere in preda all'ansia nei pesanti panni di un solitario Isaac Clarke, le sue meccaniche di combattimento ricche e ben congegnate, il suo gusto per il disgusto. Chiunque del team di sviluppo apra bocca ci tiene a confermarlo e ribadirlo senza tregua, in maniera anche saggia, perché il mondo dell'internet ci mette cinque minuti a farsi prendere dal panico e a temere che stiano sbagliando tutto e stravolgendo tutto. Soprattutto quando poi, comprensibilmente ma rischiando non poco, la prima volta che mostri il tuo pargolo al mondo ti concentri con forza sulle novità, dando per scontato tutto ciò che dalla serie ci si aspetta. Già, perché se anche ci fidiamo della parola di chi sopra e se anche vogliamo sperare che gli equilibri fra le varie parti siano quelli giusti, di novità ce ne sono diverse, alcune anche molto distanti da ciò a cui Dead Space ci ha abituati. Cominciamo dal grande scandalo dei leak recenti, la co-op.

http://youtu.be/-s7i3360WYE

La campagna di Dead Space 3 potrà sostanzialmente essere affrontata in due modi distinti e parecchio diversi per atmosfera ed elementi di gioco. Affrontandola da soli, ci troveremo come sempre a controllare Isaac Clarke e ad affrontare la minaccia necromorfa, mentre il John Carver mostrato qualche giorno fa con il prologo qua sopra avrà un ruolo da comprimario, apparendo quindi in alcuni filmati. Niente compagno fisso al nostro fianco controllato dalla CPU, insomma. In cooperativa, cambia tutto. Chiaramente si gioca in due, cosa che va per forza a influenzare il tono e l'atmosfera dell'avventura. In Visceral lo sanno e non ci provano neanche a combattere la cosa: Dead Space 3, giocato in coppia, rimane un horror, ma vira verso i toni da buddy movie, con i due personaggi che si blaterano addosso beccandosi a vicenda. Ci sono poi le varianti “implicite”, perché è chiaro che, affrontando enigmi e combattimenti in due, si scoprono dinamiche inedite. Banalmente, ci si trova in situazioni in cui un giocatore può seminare il panico con stasi e telecinesi mentre l'altro fa fuoco con le armi. E non mancano anche differenze d'altro tipo. Carver si “infila” nelle cutscene già presenti giocando in singolo e gode anche di filmati e missioni che giocando in solitaria non si incontrano proprio. La sostanza, insomma, è che la modalità co-op non dovrebbe mettere i bastoni fra le ruote a chi vuole il suo solito Dead Space, ma propone qualcosa in più, una nuova via, che potrebbe anche aumentare la rigiocabilità.

La seconda novità forte e dal grosso potenziale in termini di di mareggiata del malcontento internettaro è rappresentata dall'aumento di presenza umana nel gioco. Un aumento che ha assolutamente senso negli sviluppi narrativi dell'universo di Dead Space e che prosegue il discorso avviato col secondo episodio, ma che nonostante questo, visto in azione, lascia francamente un pochino perplessi. I seguaci della chiesa di Unitology sono armati pesantemente e incazzati neri, e in Dead Space 3 bisognerà combatterli. Questo significa, insomma, che ci troveremo ad affrontare soldati muniti di mitra, bombe a mano e altre meraviglie, combattendoli in sparatorie furiose. Chiaramente questo crea dinamiche inedite per la serie e che richiedono un approccio nuovo, e per questo motivo è stato introdotto un sistema di coperture all'acqua di rose: quando ci si avvicina a un possibile nascondiglio, Isaac si china o si accuccia, ma non si “incolla” alla parete, risultando quindi liberamente controllabile e non richiedendo la pressione di appositi tasti. La cosa sembra funzionare bene ed è sicuramente adatta al contesto ma, ripeto, la prima impressione è un po' straniante, perché sembra quasi che Dead Space voglia fare il Gears of War.

Tolto l'attimo di smarrimento, e volendo sperare che in Visceral sappiano dosare come si deve le varie componenti e sfruttare queste sezioni soprattutto come modi per spezzare il ritmo, bisogna anche dire che, in termini di gameplay, l'aggiunta è interessante e può ampliare il divertimento di un sistema di combattimento che è sempre stato molto buono. Tanto per cominciare, molto banalmente, gli umani sono avversari completamente diversi per schemi d'attacco e tipologia d'intelligenza artificiale, cosa che senza dubbio aggiunge molto in termini di dinamiche. Gli scontri, poi, diventano di fatto fra tre fazioni (Isaac/Carver, Unitology e necromorfi) e, pur ovviamente giocando su eventi scriptati, si sviluppano in maniera abbastanza dinamica, tanto che ho visto la stessa sequenza dipanarsi in modi radicalmente diversi. Le tre forze in gioco combattono tutte fra di loro e diventa quindi importante decidere chi attaccare prima, anche considerando che i necromorfi possono contagiare gli umani e farli passare dalla loro parte. In questo senso ha un peso pure il tipo d'attacco scelto: gli umani possono essere fatti a pezzi come da tradizione della serie, ma un cadavere senza gambe, se infettato, potrebbe sviluppare pericolosi tentacoli. Insomma, nel complesso, si tratta di un'aggiunta rischiosa ma anche con un certo potenziale.

Oltre a quanto descritto fino a qui, l'altra novità sta nell'ambientazione, il fantomatico pianeta Tau Volantis su cui l'astronave di Isaac si schianta in avvio di gioco. L'atterraggio di fortuna, in realtà, non è stato mostrato, ma la dimostrazione si apriva su un Isaac intento a liberarsi dalle macerie del relitto. Il pianeta, almeno nella parte mostrata, è martoriato da una tempesta di neve che fa venire in mente tanto Lost Planet quanto un film come La cosa (e del resto i necromorfi ricordano non poco il disgustoso alieno di Carpenter), e vento e precipitazioni mettono in difficoltà Isaac nella visione e nei movimenti. Si tratta però solo dell'inizio, perché il punto di aver utilizzato un'ambientazione più vasta del solito, mirando addirittura a un intero pianeta, sta anche nel darsi l'opportunità di mostrare tanti ambienti diversi. L'idea è di poter variare maggiormente l'atmosfera, giocarsi maggiori cambi di ritmo e puntare anche molto sul senso di esplorazione, scoperta e stupore che visuali esotiche come quelle offerte da un pianeta alieno possono dare. Il tutto sembra ben sottolineato sia da un impianto grafico sempre molto solido, sia dal lavoro sulla colonna sonora, che richiama le solite sonorità della serie, ma punta anche altrove, con temi musicali che sembrano rifarsi ai più disparati film di fantascienza della storia (a tratti mi sono venute in mente le musiche del primo Alien, in altri momenti il tema dei due Riddick). Il lavoro sull'ambientazione, poi, si riflette anche sui personaggi, con armature a tema invernale e necromorfi che “indossano” abiti diversi da quelli a cui siamo abituati, e sulla struttura di gioco. Non sono stati mostrati esempi concreti della cosa, ma Dead Space 3 dovrebbe essere meno lineare del solito, con missioni facoltative chiamate Beta Mission. Ora, chiaramente non ci si deve aspettare un mondo liberamente esplorabile in stile GdR, ma certo il potenziale per un'altra aggiunta interessante c'è. Anche perché, in genere, i giochi dalla forte atmosfera horror sono quelli in cui diventa più difficile decidere se dedicarsi o meno a esplorare quel corridoio, a portare fino in fondo quella missione, quando teoricamente non siamo costretti a farlo.

E insomma, Dead Space 3 ha appena iniziato a mostrarsi, ma ha già raccontato molto. Steve Papoutsis, GM di Visceral Games, ha assicurato che nei prossimi mesi, e in generale nel tempo che ci separa dall'uscita prevista a febbraio 2013, mostreranno ancora molto. E in effetti non ho certezze al riguardo, ma non è da escludere che abbiano deciso di far vedere almeno qualcosina di nuovo durante l'E3, anche se mi pare improbabile, considerando che ci hanno fatto aspettare proprio questa settimana per raccontare quanto visto in California un mese fa. Di sicuro, nei prossimi incontri mostreranno il Dead Space classico, quello claustrofobico, asfissiante e spaventoso che hanno assicurato essere ancora al suo posto, ma anche quello che prevede qualche missione ambientata su astronavi, con le passeggiate a gravità zero d'ordinanza. E poi vorranno anche approfondire altri aspetti qui appena accennati, come per esempio il “roster” di necromorfi (alcuni ritorni ma pure diverse novità, come per esempio il necromorfo solo parzialmente mutato, che mantiene forma umana e sparacchia a caso col fucile), passando anche per il nuovo sistema di gestione e modifica delle armi. Esatto, un'altra roba che ci hanno buttato lì come se niente fosse: nel gioco sarà presente un editor per la gestione delle bocche da fuoco che hanno definito come estremamente coraggioso per la libertà che concederà ai giocatori. Durante la dimostrazione, Isaac e Carver utilizzavano armi che sembravano combinare fra loro fuoco principale e secondario di due armi diverse dei precedenti episodi. Possibile che ci lascino smanettare combinando armi a piacere? Sarebbe, in effetti, un'idea bella e coraggiosa, per il potenziale distruttivo in termini di bilanciamento. Vedremo come andrà a finire, ma intanto chiudiamo con il trailer ufficiale di annuncio, appena pubblicato da EA, che svela qualcosina sulle premesse del gioco che un mese fa non ci hanno raccontato.

http://youtu.be/71MZlPqChX4

P.S. No, niente multiplayer competitivo.