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Juice it or lose it? Nel dubbio, Beat it!

Forse non ricorderò (e neppure riporterò) tutti i dettagli di "Juice it or lose it", ma una cosa è certa: Martin Jonasson e Petri Purho m'hanno salvato in corner, proprio all'ultima sessione, una GDC Europe ancora una volta troppo "tetesca" e poco californiana. Sarebbe come a dire, una GDC Europe con tanta carne al fuoco, ma soprattutto tantissimo "machemmenefottammè?", che sul serioso andante. A dirla tutta, però, non c'è manco bisogno di ricordarli - tutti i dettagli - perché sono qui, a portata di comodissimo clic. Si tratta della stessa "performance" già eseguita nel corso dell'ultima edizione della Nordic Game Indie Night, replicata poi nel corso della GDC Europe 2012.  La demo di Juicy Breakout (un gioco da strapazzare, letteralmente), il suo codice sorgente e il video della presentazione "Juice it or Lose it", invece, si trovano molto gentilmente qui.

"Da una semplice palletta a una c…o di fottuta cometa": sta tutto qui, in fondo, il concetto di "juicyness", ovvero quell'insieme di bellezza ludica e libertà espressiva che trasforma un semplice gioco à la Breakout in un trip lisergico fatto di suoni, luci, colori, un centinaio di pallette impazzite e una platea in fortissimo visibilio.

Rendere più "juicy" un videogioco, per l'appunto, vuol dire ottenere il massimo rendimento (meglio: divertimento) con il minimo sforzo. Basta una manciata di equazioni improbabili atte a deformare ogni parametro dell'anonimo gioco e... kaboom! "Juicy" è molto più di un qualche indefinito quid latino, giacché può essere anche "stretching" o addirittura "tweening" - moderna crasi di "in between". In pratica, se nel bel mezzo di un videogioco ci s'infila una formula del genere x + =(target –x) * .1; e si prende a "smanettare" con gli effetti - aggiungendone di esagerati, di particellari o di buffi (si, anche un paddle con occhi che seguono la pallina!) - beh, accadranno cose bellissime, per un videogioco decisamente "juicy", o à la page che dir si voglia.

Tranne che sul (mio?) Mac.