L'avventura made in Italy si chiama Anna
Avevo già parlato di Anna nella quinta puntata de La bottega di LeChuck, ma a parte qualche screenshot evocativo e due trailer che lasciavano trasparire un'atmosfera notevole, era difficile dire se questa avventura tutta made in Italy avesse davvero i numeri per sfondare. Dopo una prima versione preview ricevuta direttamente dagli sviluppatori Simone Tagliaferri e Davide Del Sorbo, ho deciso di aspettare ancora qualche giorno e di testare direttamente il codice review in inglese che potete trovare da pochi giorni su Zodiac a 7,90 euro, mentre la versione localizzata interamente in italiano sarà disponibile a partire dal 30 luglio.
Anna è un'avventura molto particolare e a suo modo unica che prende qualcosa da Amnesia, qualcosa da Penumbra e qualcos'altro da Dear Esther, più che altro per lo straniamento che provoca fin da subito nel giocatore. Si viene infatti catapultati all'esterno di una segheria in una zona della Val d'Aosta senza sapere chi si sta impersonando, perchè si è lì e soprattutto cosa bisogna fare. Che non sia una situazione proprio normale lo si capisce da alcune voci femminili provenienti da chissà dove (forse l'inconscio del protagonista?), ma anche da rumori improvvisi e da un'atmosfera apparentemente placida e bucolica ma in realtà carica di mistero. L'impostazione scelta dal team di sviluppo Dreampainters è quella di un'avventura un prima persona con la possibilità di spostarsi liberamente nell'ambiente di gioco, raccogliendo oggetti e interagendo con l'ambiente. L'inventario è richiamabile premendo la rotellina del mouse o il tasto "i" sulla tastiera e la sua organizzazione, così come il puntamento del cursore su alcuni oggetti, non sempre funziona a dovere e la stessa interfaccia è piuttosto scomoda e approssimativa, soprattutto se confrontata con il ben più curato aspetto grafico delle location e degli oggetti. Ci si fa comunque l'abitudine dopo una mezz'ora di gioco e ho apprezzato la possibilità di intervenire direttamente su alcuni oggetti per muoverli e spostarli in modo molto realistico, aspetto che mette in luce anche il discreto lavoro fatto sulla fisica da un team di sviluppo che ricordo essere davvero minuscolo. Per il resto non esistono PNG con cui interagire e di conseguenza non c'è nemmeno spazio per i dialoghi; le location inoltre sono solo quattro e spiace che tutto il discorso fatto sul realismo dell'ambientazione valdostana non trovi poi un effettivo riscontro nel gioco, visto che il cortile esterno e la stessa segheria (vero cuore del gioco) potrebbero benissimo essere ispirate a una qualsiasi parte d'Italia e nessuno noterebbe la differenza.
http://youtu.be/3D8xXP2ZYyM
Invece l'atmosfera carica di mistero con queste voci continue, rumori, "scuotimenti" e persino il cambiamento progressivo di alcune stanze, funziona a dovere e si avvale anche di un notevole lavoro a livello musicale e sonoro che non stonerebbe in una produzione ben più ricca e importante, sebbene parlare di avventura horror come per Amnesia o Penumbra sia un po' esagerato (al massimo concedo l'aggettivo "spiritico"). In più ci sono tre distinti finali che cambiano a seconda delle decisioni prese, anche se sinceramente non sono riuscito a capire come ciò avvenga e cosa determini i diversi passaggi per le tre ramificazioni finali. Più che altro il vero problema di Anna sta nella concezione dei suoi enigmi e in una struttura narrativa troppo spesso nebbiosa e povera di indizi. Va bene insistere con il mistero e con il senso di straniamento, ma qui ci si capisce davvero poco o nulla e anche le voci in sottofondo portano solo confusione. Una delle conseguenze è che molti degli enigmi e dei puzzle non hanno molto senso e si risolvono spesso provando a caso le combinazioni più astruse con gli oggetti dell'inventario.
Non faccio esempi chiari per evitare spoiler, ma già all'inizio nel cortile per aprire la porta della segheria bisogna utilizzare una pigna in un certo modo, senza che nulla indichi di farlo (ci sono arrivato giusto per puro caso, scartando mano a mano tutti gli altri oggetti che avevo). Situazioni simili si ripetono all'interno della segheria e nella grotta finale, con in più puzzle davvero ostici che innalzano notevolmente la difficoltà e che, a parte quello con le foglie colorate che mi ha ricordato qualcosa di Silent Hill, sembrano inseriti nel contesto un po' a casaccio. Non nego che un simile approccio possa trovare estimatori tra alcuni avventurieri, ma sinceramente preferisco enigmi e puzzle ancora più difficili ma con un senso compiuto o comunque inerenti al contesto e alla vicenda, mentre in Anna anche dopo aver trovato la giusta soluzione per proseguire mi sono spesso domandato il perché abbia funzionato una particolare combinazione di oggetti. Alla fine la sufficienza è meritata per l'innegabile atmosfera, la splendida colonna sonora e per qualche bello scorcio grafico (efficace anche il lavoro sul sistema dinamico di luci e ombre), ma pur apprezzando l'impegno profuso dal team italiano, Anna rimane un titolo squilibrato e con troppi e significativi buchi narrativi-razionali per appassionare il grande pubblico degli avventurieri.
Ho recensito Anna grazie a un codice review in inglese fornito da Dreampainters. La versione localizzata interamente in italiano sarà disponibile sempre su Zodiac a partire dal 30 luglio.