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L'innamorata recensione di The Legend of Zelda: A Link Betwen Worlds

C'era una volta, nei lontani anni Novanta, una console che divenne leggenda. Su questo hardware strepitoso, uscirono dei giochi fantastici che la storia ricorda tutt'ora, sia per l'indiscusso valore ancora attuale di quei titoli, sia per tutti i seguiti che questi hanno generato. Su questa console, nel settembre del '92, usciva in Europa il terzo capitolo di The Legend of Zelda, destinato ad essere ricordato per i secoli a venire come uno fra gli episodi più belli di sempre. Oggi, nel 2013 su Nintendo 3DS esce il seguito di quel gioco: se dopo questa introduzione non sentite una strana sensazione nel basso ventre, potete anche smettere di leggere e andare a comprare l'ennesimo FPS.

The Legend of Zelda: A Link Betwen Worlds è il seguito spirituale di A Link to the Past. Dico spirituale perché, come spesso accade in questa serie, la storia si svolge in un'epoca diversa, lontana e successiva rispetto agli eventi del capolavoro per Super Nintendo. Nonostante la Hyrule che ci apprestiamo a visitare sia per stile grafico e location praticamente identica a quella del capitolo a 16 bit, naturalmente, gioco e storia sono completamente nuovi. L'intero gioco comunque, a conti fatti, è un enorme omaggio all'indiscusso capolavoro anni Novanta. Si tratta di un omaggio sia per le sopracitate similitudini visive, sia per alcune meccaniche di gioco riprese di peso dal passato e riportate ai giorni nostri. Ora, lungi da me raccontarvi troppo del gioco, ma naturalmente, se devo scrivere la recensione, qualcosina sarò pur costretto a descrivervela.

Cominciamo dalla storia, che come in tutti gli Zelda è volutamente marginale. Il perfido Yuga se ne va a zonzo per il regno di Hyrule, trasformando in dipinti alcuni personaggi di un certo rilievo. Quando tenta di ostacolarlo, la stessa sorte tocca a Link (o come avrete chiamato il vostro alter ego) ma grazie ad un misterioso bracciale di cui siamo in possesso, riusciamo a liberarci dal sortilegio e sfruttare la cosa a nostro vantaggio. Grazie a questo amuleto infatti, guadagniamo la capacità di viaggiare lungo le pareti e attraverso le fessure nei muri sotto forma di affresco. In questo modo raggiungiamo Lorule, luogo di provenienza di Yuga, una Hyrule alternativa governata dalla principessa Hilda, versione alternativa di Zelda, anche lei bisognosa del nostro aiuto. Come al solito, e come nel gioco per Super Nes, ci troveremo a dover viaggiare attraverso due mondi con lo scopo di salvarli entrambi dalle forze del male.

Con la nostra silouette da sottiletta, quelle sbarre non potranno ostacolarci.

Se conoscete A Link to the Past, saprete bene in che modo l'esistenza di due universi paralleli è fondamentale per la meccanica di base dell'avventura. Infatti, i due luoghi sono similari ma non identici e spesso, per raggiungere alcune aree, è necessario sfruttare certe differenze strutturali delle varie location, passando da un mondo all'altro. Potrebbe infatti capitare che un ponte crollato a Lorule esista ancora a Hyrule e, quindi, per superare il dirupo, si debba andare dove il passaggio esiste ancora e poi tornare, dopo averlo attraversato, nell'universo alternativo dove non c'è più. Tutto chiaro? Anche il potere di diventare un affresco è fondamentale per avanzare nel gioco: per lo stesso principio, facendo lo stesso esempio del ponte, ci sarà possibile passare anche dove manca il suolo, a patto che ci sia un muro che costeggia il burrone.

Le novità, però, non finiscono qui. Come in tutti i giochi della serie, per progredire nel corso dell'avventura è necessario equipaggiare una serie di oggetti che ci permettono di superare passaggi altrimenti inaccessibili. Nei capitoli precedenti, Nintendo ci ha sempre abituati a trovare questi strumenti all'interno dei vari dungeon, che giocoforza andavano dunque affrontati in un ordine ben preciso, determinato dall'impossibilità di accedere ad alcune aree senza l'oggetto adatto. In A Link Between Worlds, questo concetto viene rivisitato. Ogni strumento (ad eccezione di un paio) può essere noleggiato a nostra discrezione, pagando moneta sonante. Il noleggio sarà valido fino all'eventuale game over. In quel caso, Lavio, il mercante, si riprenderà tutto e saremo costretti a noleggiare nuovamente l'oggetto con relativo ulteriore esborso di rupie. Se da una parte questo può far comodo dandoci l'opportunità di avere quasi sempre la cosa giusta al momento giusto, dall'altra - almeno inizialmente - può essere noioso dover tornare ogni volta a casa nostra (che nel frattempo è diventata il negozio di Lavio) a fare acquisti.

La nostra casetta, uguale uguale a come si presentava su Super Nes.

Il problema non sta tanto nel doversi spostare, in quanto fortunatamente la mappa abbonda di galletti segna vento, che fungono sia da punti di salvataggio che da checkpoint, ai quali possiamo arrivare istantaneamente facendoci trasportare dalla streghetta/tassista. Molto peggio va quando non ci si ritrova in possesso dei soldi necessari a rimpinguare il nostro arsenale. Ad ogni modo, si tratta di un problema a dire il vero molto relativo, poiché morire non è facile, soprattutto se progredendo nel gioco si ha la pazienza di cercare i classici frammenti di cuore che vanno ad aumentare la nostra riserva di energia. Non tutti gli strumenti vanno però noleggiati. Infatti, potremo guadagnarne alcuni risolvendo le varie mini-quest che di tanto in tanto ci capita di incontrare durante lo svolgersi del gioco. Alcune di queste cose tornano anche loro dal passato, omaggiando la serie e strizzando l'occhio ai cultori di Zelda (chi ci sarà sotto il ponte del castello?). Le pinne sono indispensabili per nuotare. Fino a che non si è in possesso del retino, è impossibile catturare insetti e fatine per riporli nelle bottiglie. E per fare una bella corsetta, di cosa avremo bisogno? Dicevamo comunque che, proprio per aver adottato questa struttura, questa volta non esiste più un ordine specifico e obbligatorio per affrontare i vari dungeon: vi basterà entrare e sperare di avere con voi gli oggetti necessari a risolvere gli immancabili puzzle.

La realizzazione tecnica del gioco non fa gridare al miracolo. Graficamente possiamo godere di alcuni begli effetti sulle texure e lo scenario appare paffuto e del tutto simile alla sua controparte 2D su Super Nintendo. Di contro, i personaggi potevano essere curati maggiormente, anche se capita raramente di vederli a distanza ravvicinata, se non in qualche cutscene. L'effetto 3D stereoscopico fa del suo meglio nelle situazioni in cui ci si trova in passaggi molto elevati, dando un buon effetto di profondità allo scenario sottostante, ma niente di più. La colonna sonora richiama ancora una volta A Link to the Past, così come gli effetti sonori tipici, che sono ormai un marchio di fabbrica della serie. Esiste anche una funzione Street Pass, di cui Nintendo gradirebbe non si anticipasse troppo, quindi mi limiterò a dirvi che riguarda lo sfidare altri giocatori equipaggiando non più di un paio di strumenti/armi per ogni combattimento.

Uno dei minigiochi classici, che ci permettono di guadagnare (o perdere) qualche rupia.

In conclusione, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds è un magnifico episodio portatile, che pesca a piene mani da meccaniche, boss e location del mitologico episodio per Super Nintendo, strizzando l'occhio agli appassionati ma senza farli cadere eccessivamente nel déjà vu. Com'era lecito aspettarsi, un acquisto obbligato per tutti gli appassionati della saga e in generale per chi possiede un 3DS. Se poi non avete ancora comprato la console, potreste pure fare un pensierino alla versione speciale del 3DS XL con la doppia triforza stampigliata sopra!

Ho giocato The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in largo anticipo sull'uscita nei negozi, grazie a un codice download donatomi in una felice mattinata da Nintendo, per gentile concessione di giopep e Nabacchio, che non lo hanno volute tenere tutto per loro. Ho passato circa tre giorni praticamente in simbiosi con la console, impiegando (e qui la funzione diario del 3DS casca a pennello) esattamente 20 ore e 36 minuti per completare il gioco, raccogliendo quasi tutto il raccoglibile. Non ho trovato gli enigmi particolarmente impegnativi (per quanto la nuova capacità di Link di spiattellarsi sui muri abbia introdotto un buon tocco di originalità e freschezza ai puzzle) ma questo potrebbe essere dovuto principalmente alla mia intelligenza superiore e al non trascurabile dettaglio che gioco a Zelda da quando esiste la serie. Nella recensione non ho descritto troppo del gioco per non togliere a voi la gioia di scoprirlo, quindi scopritelo!

Voto: 8,5