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Old! #79 – Settembre 1994

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 9 settembre 1994, viene pubblicata la versione Super Nes di Mortal Kombat II. Ora, si tratta di un avvenimento un po' tanto specifico, specie considerando che in questo episodio della rubrica ho diverse cose di cui parlare, ma vale la pena di sottolinearlo per un motivo in particolare: si tratta della prima occasione in cui un Mortal Kombat arriva su console Nintendo senza censure, cosa che accade in risposta alle vendite deludenti del primo, censuratissimo episodio. Fra l'altro, siccome il sistema di rating unficato per il settore entrerà in vigore solo a novembre dello stesso anno, sulla copertina viene piazzata un'etichetta generica di avviso sui contenuti maturi del gioco. Da notare, comunque, che in Giappone Mortal Kombat II esce lo stesso parzialmente censurato, con il sangue verde e lo schermo che si oscura su alcune fatality.

Per il resto, possiamo dire che si tratta di una conversione eccellente, che ha fra l'altro dalla sua un'introduzione segreta con Shao Kahn e Kintaro e una modalità a squadre anch'essa segreta, oltre all'ovvio utilizzo del Mode 7 per visualizzare alcune situazioni specifiche, tipo la fatality del pozzo che spedisce lo sconfitto verso il suo destino. Gravata da alcuni problemi grafici, fra rallentamenti e risoluzione discutibile dei personaggi, questa versione del gioco vanta però una palette di colori più ampia rispetto a buona parte della concorrenza e un'ottima colonna sonora. Sarà per questo che John Tobias, co-creatore di Mortal Kombat, la ritiene una delle migliori conversioni da arcade della storia? Boh?, io so solo che preferisco la versione PC.

Nello stesso mese esce su PC Master of Magic, un gioco di strategia appartenente al filone 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), sviluppato da Simtex e pubblicato dalla mitica Microprose. Il gioco si propone come variante fantasy del precedente Master of Orion (il gioco per descrivere il quale è stato coniato il termine 4X!) e ci mette nei panni di un mago intento a cercare di dominare due piani esistenziali collegati fra loro. Lavorando in mondi generati in maniera casuale all'avvio di ogni nuova partita, si parte da un piccolo insediamento e si procede a costruire un impero a base di magia.

Nonostante il suo portato innovativo, per esempio nell'introduzione del gameplay basato sulla gestione di due diversi piani d'esistenza, all'uscita Master of Magic viene pesantemente criticato per la presenza di numerosi bug piuttosto pesanti. Per arrivare tramite aggiornamenti assortiti a una versione realmente stabile ci vorrà quasi un anno e mezzo, ma il gioco completo, a quel punto, si rivelerà decisamente superiore, non solo per la risoluzione dei bug, anche per un'intelligenza artificiale migliorata. I problemi non impediranno comunque al lavoro di Simtex d'influenzare pesantemente il genere e giungere anche su PlayStation nel 1997, ma il chiacchierato seguito – a un certo punto previsto per il 1998 – non arriverà mai. In compenso, Wastelands interactive sta creando un "successore spirituale" intitolato Worlds of Magic, nato tramite una campagna su Kickstarter di buon successo e attualmente in fase di alpha.

A settembre del 1994 escono anche un paio di console, non proprio fra quelle di maggior successo della storia. La prima è il Neo Geo CD, rilancio in formato ottico della console con le cartucce più costose di sempre, arrivata nei negozi quattro anni prima. Si tratta di un chiaro tentativo, da parte di SNK, di ridurre i costi, e in effetti i giochi sono decisamente più abbordabili, senza contare che la macchina ha dalla sua anche l'assenza di blocco regionale. Peccato che i tempi di caricamento, con un lettore 1X, siano letargici, specie poi se confrontati alle cartucce, ma insomma, non si può avere tutto. Nella macchina, fra l'altro, è incluso un gamepad con una croce direzionale che non è una croce, ma una specie di, boh, disco, che per quanto mi riguarda rimane fra le più comode di sempre. Rimane comunque possibile utilizzare lo stick del Neo Geo originale.

Nei mesi successivi, fra l'altro, il Neo Geo CD viene distribuito ufficialmente anche in America e in Europa, quantomeno in una delle sue tre versioni, quella con caricamento dall'alto. La prima versione, con caricamento frontale, e la terza, chiamata Neo Geo CDZ, vedono invece la luce solo in patria. La console, in generale, ha un successo relativo, probabilmente anche a causa della scarsità di giochi esclusivi, dato che per la maggior parte escono conversioni dei titoli già visti su cartuccia. Ma insomma, meglio che niente, no? Io, per dire, me lo sono comprato parecchi anni dopo solo perché volevo avere a casa Windjammers.

L'altra console a cui mi riferivo sopra è – tenetevi – il Bandai Playdia. [inserire rumore di balla di fieno che rotola nel deserto] Si tratta di una macchina pensata per un pubblico di ragazzini, messa in vendita nel solo Giappone e dalla libreria di software sostanzialmente incentrata sui giochi educativi e a base di quiz, per altro prodotti esclusivamente da Bandai stessa. Tutta blu, gialla, rossa, verde e giocattolosa, è veramente una roba che può avere senso solo per i collezionisti malati terminali, anche se bisogna darle atto di poter vantare un gamepad senza fili, che per l'epoca non era esattamente la norma.

Ma torniamo a parlare di cose serie. Il 22 settembre esce su PC System Shock, secondo gioco sviluppato da Looking Glass Studios (anche se, con diversi nomi, ne hanno all'epoca già realizzati quattro, fra cui un certo Ultima Underworld e relativo seguito). Diretto da Doug Church, con Warren Spector a fare da produttore, System Shock, se proprio vogliamo semplificare, sposta nel regno della fantascienza il lavoro già compiuto dallo studio in ambito fantasy. Gioco di ruolo in prima persona con visuale libera all'interno di un motore grafico 3D (come già appunto Ultima Underworld) System Shock ci piazza all'interno di una stazione spaziale piena di enigmi, combattimenti e soprattutto gameplay emergente come se piovesse, mentre cerchiamo di salvarci dalle macchinazioni di SHODAN, un'inquietante intelligenza artificiale che controlla l'ambiente e, in pratica, fa da dungeon master.

Innovativo e avanti di non si sa quanti anni per l'epoca, System Shock viene ancora oggi considerato una pietra miliare assoluta, anche se il progetto, di fatto, all'epoca si rivela fonte di perdite monetarie per Looking Glass, nonostante un discreto successo di vendite. Eppure arriverà un seguito nel 1999, sviluppato in collaborazione con lo studio Irrational Games di Ken Levine e considerato pure lui un capolavoro assoluto. Per qualche anno si chiacchiererà di un possibile terzo episodio, che però non si è ancora manifestato. In compenso, fra la serie di Deus Ex e quella di BioShock, non sono mancati i giochi considerati, in maniera più o meno esplicita, eredi spirituali.

E chiudiamo uno fra gli episodi di Old! più lunghi di sempre, almeno credo, con un certo qual seguito uscito sui PC americani il 30 settembre 1994: Doom II: Hell on Earth. Sui PC europei, invece, ci arriverà dieci giorni dopo, ma insomma, non ci formalizziamo. Seguito di uno sparatutto in prima persona uscito un anno prima che probabilmente conoscete, Doom II non stravolge particolarmente le carte in tavola e non offre neanche passi avanti davvero significativi sul piano tecnologico: è solo un altro sparatutto di quel tipo lì, fatto da quella gente lì, in quella maniera lì in cui non se ne fanno più da un sacco di tempo. E hai detto niente. Ad essere drasticamente migliorato, però, è il supporto per il multiplayer via modem, senza contare l'aggiunta di quello per le reti locali, che trasformeranno gli appartamenti e i ricordi di gioventù di tante persone in un tripudio di LAN party.

Per il resto, insomma, che vuoi raccontare, oggi, di Doom II? Niente, anche perché onestamente inizio ad essere stanco di scrivere. Posso dirvi che, invece di essere diviso in tre episodi come il suo predecessore, offre un'unica lunga campagna e che successivamente verranno pubblicati tre pacchetti d'espansione ufficiali: Master Levels for Doom II, Final Doom e No Rest for the Living. Quest'ultimo, in particolare, è stato sviluppato da Nerve Software in occasione dell'arrivo di Doom II su Xbox Live Arcade, per Xbox 360. Tra l'altro, oltre alla versione Live Arcade e a quella inclusa in Doom 3: BFG Edition per PlayStation 3 e Xbox 360, esiste un'altra conversione di Doom II a cui è difficile non voler bene: quella per Game Boy Advance, pubblicata nel 2002.