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La realtà virtuale ha finalmente raggiunto la sua maturità?

L’uomo ha costantemente cercato nuovi spazi per la propria vita: all’inizio della civiltà ci si spostava per cercare terreni più fertili e posti in cui fosse più facile cacciare, oggi si diboscano intere foreste per espandere le aree urbane. E se esplorare nuove frontiere ha sempre affascinato per la nostra specie, più o meno a partire dagli anni Ottanta si è iniziato a parlare di mondi alternativi all’interno dei computer. Tron è stato uno dei primi film a teorizzare uno spazio virtuale in cui muoversi e “giocare” col proprio corpo, e ha anche affascinato moltissime persone, desiderose di creare e invadere quegli spazi dove il fantastico si poteva mescolare con la realtà.

Sin dal boom della VR cinematografica, le aziende si sono lanciate nello sviluppo di visori ipertecnologici che promettevano meraviglie. Emblematico il caso del Virtual Boy di Nintendo, che a seguito del flop sancì la fine delle sperimentazioni consumer nel campo dei caschi per la realtà virtuale. Spostandoci verso il presente, è palese come la tecnologia sia finalmente matura per proporre esperienze totalmente immersive. Sebbene non sia propriamente accessibile (come livello d’ingresso c’è Oculus Quest, a 449 euro, che rimane comunque un visore standalone), la VR è finalmente matura per proporre esperienze videoludiche in grado di fotterci veramente il cervello.

Personalmente, sono entrato in possesso di un Oculus Quest da circa un mesetto, e l’esperienza mi ha profondamente sconvolto. Sin dal 2012, appena uscito da liceo, ho subito la fascinazione del primo Oculus Rift, che ho avuto modo di provare diverse volte fino all’uscita di PlayStation VR, che a confronto di Oculus Quest sembra un giocattolino.

Dal punto di vista tecnologico, la periferica di Sony propone tre gradi di libertà, nella misura in cui è possibile guardare in ogni direzione e ruotare la testa a destra e a sinistra. Oculus Quest, di contro, ha ben sei gradi di libertà, dal momento che ai tre precedentemente elencati aggiunge il movimento della testa in avanti, all’indietro, oltre che in alto, in basso e lateralmente.

In più, Oculus Quest ha un sistema di tracciamento interno che non perde quasi mai il focus dei controlli, e non è ingombrante: in pratica, tutto quello che serve per giocare è già compreso nel pacchetto.

Beat Saber, il rhythm game dove bisogna affettare dei cubi seguendo la direzione delle frecce, è stato uno dei primi successi per la VR e, nel suo genere, uno dei migliori titoli degli ultimi anni.

La tecnologia più avanzata dei visori usciti dopo PS VR si riflette anche sulle possibilità di movimento all’interno dell’area di gioco. Ipoteticamente, con uno spazio molto ampio a sua disposizione, il giocatore potrebbe muoversi in libertà totale anche in quello virtuale. In pratica, però, questo si traduce in giochi che tracciano il corpo dell’utente mentre si muove in uno spazio ristretto, per produrre punti. Dance Central è l’esempio lampante di quello che si può fare con un visore a sei gradi di libertà.

Sport Scramble è Wii Sports che incontra Mario Kart: prendete i classici sport da praticare all’aria aperta e uniteli a un sistema di power up aleatorio (nella foto, un Pacione che cerca di colpire una pallina da tennis con un pesce).

Come accennato sopra, nel corso della mia vita ho avuto modo di provare sia PlayStation VR che Oculus Quest, e nell’ultimo mese sono diventato un orgoglioso possessore del visore di Zuckerberg, convincendomi ancora di più che la realtà virtuale abbia il potenziale per rappresentare il futuro di tutti quei giochi che puntano sul coinvolgimento emotivo e sull’esplorazione. Sebbene i visori a tre gradi di libertà siano sicuramente a buon mercato, credo non siano sufficienti per afferrare le reali potenzialità di questo nuovo mondo; men che meno le si possono comprendere osservando dei video di gameplay in giro per la rete.

I giochi destinati alla realtà virtuale sono sviluppati con paradigmi un po’ diversi rispetto a quelli a cui siamo abituati. Libertà e massima interazione con l’ambiente sono prerogative che non possono mancare in un titolo in VR che si rispetti, dal momento che è assolutamente fondamentale immergere il giocatore nell’ambiente attraverso tutti gli strumenti possibili.

Ne consegue che potendo interagire con tutto, le unità minime di gioco sono molto diluite, ma anche più efficienti. Con la VR ci si distacca dai tempi serrati che i videogiochi hanno ereditato dal cinema, e ci si avvicina a una dimensione più originale, che trae ispirazione dalle realtà. Questo naturalmente non è un assioma assoluto, e ci sono anche opere in VR che pescano a piene mani dall’iconografia del videogioco classico limitandosi a rivisitarla. In Path of the Warrior, ad esempio, l’interazione con l‘ambiente è fondamentale, ma il focus è pur sempre nel riempire di cazzottoni dei bulli. Altri titoli, poi, come ad esempio Tetris Effect, non puntano sull’interazione con l’ambiente, ma propongono un coinvolgimento emotivo realizzato attraverso la combinazione di luci, stereoscopia e suoni. Questo genere di esperienze sono tranquillamente riproducibili su tutti i visori di realtà virtuale, ma è innegabile che giochi con una forte componente esplorativa come Half-Life: Alyx e The Walking Dead: Saints and Sinners escano seriamente mutilati da visori con soltanto tre gradi di libertà.

Path of the Warriors reinterpreta la formula classica dei beat ‘em up attraverso la realtà virtuale.

Il titolo Valve, in particolare, ha scolpito sulla pietra le regole di game design per la realtà virtuale che verrà, e ha evidenziato quanto sia importante adottare un ritmo più lento rispetto ai videogiochi tradizionali. Nei titoli in VR si avverte la necessità di interagire con tutto, di padroneggiare i propri movimenti per affrontare qualsiasi tipo di sfida. Half-Life: Alyx concede al giocatore il tempo necessario per ambientarsi e prendere confidenza con il sistema di combattimento, per poi proporre in maniera egregia situazioni nuove ed esaltanti.

Difficile immaginare la medesima efficacia con un visore a tre gradi di libertà, e lo stesso vale per il titolo di Skybound ispirato alla celeberrima serie a fumetti: sebbene Saints and Sinners sia uscito anche in versione PlayStation VR, mi vien difficile paragonare le due esperienze. Prendere oggetti da uno zaino, arrotolarsi le bende attorno a un braccio ferito, accoltellare gli zombi con dei precisi e potenti movimenti della mano è qualcosa di veramente molto esaltante, e contestualmente realistico.

Oltre alle esperienze in solitaria, sia su Steam che sullo store di Oculus ho trovato diverse opere sfiziose votate al multiplayer asimmetrico, che consentono a più giocatori di interagire tra loro mescolando l’esperienza col visore a controller classici o smartphone: Acron: Attack of the Squirrels, Takelings House Party e Late for Work sono esperienze deliziose sia per introdurre nuovi giocatori alla VR, che per intrattenere le persone che si annoiano a stare a guardare in attesa del loro turno.

Chiusa la parentesi gaming, passiamo a parlare di esperienze godibili da persone che non vogliono giocare o che sono relativamente estranee al mondo dei videogiochi. Data la sua portabilità e la concezione standalone, ho avuto modo di infilare Oculus Quest sul capo di diverse persone: mia madre è rimasta entusiasta nel poter girare il mondo grazie a Wander comodamente dalla poltrona della sala, mentre il padre della mia compagna ha apprezzato la sessione di danza proposta dal tutorial. Ma anche solo vedere lo schermo del proprio PC ingigantito dalla VR, o addirittura moltiplicato, può aiutare la produttività. Non è un segreto che Facebook stia lavorando a tecnologie in grado di “mixare” il mondo reale quello virtuale, in modo da unire le necessità della vita da ufficio con tutte le possibilità offerte dalla VR.

Elixir è una demo che ci mostra le capacità dell’hand tracking. L’esperienza non è ancora ottimale, ma consente elegantemente di intuire il futuro della VR: esperienze sia videoludiche che non, e che uniscono il virtuale con il reale.

Oggi stiamo appena iniziando a toccare con mano quello che potrebbe essere il futuro dell’intrattenimento, ma anche del lavoro.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata alle esclusive, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.