Strike Suit Zero Director's Cut - Vien giù in picchiata col suo aliante stupendo
Mentre pensavo a cosa scrivere in questa recensione, inevitabilmente, mi è venuto in mente che Strike Suit Zero Director’s Cut, a voler ben vedere, parte da un presupposto poco chiaro, per non dire addirittura sbagliato: Director’s Cut cosa? Nel senso: Strike Suit Zero è nato come gioco indipendente, realizzato anche grazie al finanziamento pubblico tramite Kickstarter. Capite? Uno studio indipendente che, pur di non dover sottostare alle richieste mortificanti di un publisher e perseguire la sacrosanta integrità della sua opera, ha chiesto i soldi allaggente pur di portare su Steam il suo gioco, esattamente come lo voleva. Perché ‘sto pippotto? Perché una Director’s Cut, sulla carta, va a contrapporsi al cutimposto dal publisher, che lima gli eccessi (o impone un lieto fine e una voce fuori campo, ciao Ridley) di chi l’idea l’ha avuta, nella speranza di vendere il prodotto a più persone possibili. Ma qui il publisher non c’è mai stato… in buona sostanza, era una Director’s Cut anche prima. E allora di che parliamo? Comunque, per fare un ulteriore breve recap, Strike Suit Zero mette i giocatori nei panni di un pilota di astronavi smemorato e misteriosamente iperqualificato per quello che si ritrova a fare (leggasi: scortare sistematicamente la metà delle navi cargo che sorvolano la Terra e i pianeti più o meno limitrofi). Nel frattempo, gli amici coloni, stufi della situazione di degrado a cui sono lasciati dai terresti, appena trovano il MacGuffin che dà il là agli eventi della trama decidono di sparare a qualunque cosa con l’effige del pianeta blu solchi lo spazio, mettendo il nostro nella conveniente posizione di sfoggiare continuamente le sue doti da grande pilota. Aggiungeteci che, superato un breve tutorial, il protagonista entrerà in possesso dello Strike Suit, "aliante stupendo" in grado, quando le cose si fanno particolarmente tragiche, di trasformarsi in un mech ancor più veloce e potente, e avete il quadro generale. La trama di Strike Suit Zero, dunque, è e resta un semplice pretesto per fare un gran casino su schermo anche in questa Director’s Cut, che risistema un po’ le primissime missioni ma, in sostanza, si limita a dare il via alle danze e poco altro.
Dovendo rispondere al fuoco dei simpatici coloni, le occasioni per mettere in mostra le capacità sparacchine del nostro nuovo gingillo non mancano di certo, e pilotare lo Strike Suit si rivela invero piuttosto galvanizzante. Sia con l’astronave “base” sia, soprattutto, con la trasformazione nel mech antropomorfo e bulletto che, in pochi istanti, fa saltare in aria il doppio degli avversari in metà del tempo. Una trasformazione che fa davvero la differenza e che, essendo così superpotente, prima di essere scatenata richiede il caricamento dell’apposita barra di energia, attraverso la distruzione di qualche astronave che passa di lì per caso.
Sebbene ci sia evidentemente del buono nelle fasi sparacchine, però, le missioni non fanno molto per dare un ritmo gradevole all’azione, dal momento che ogni incarico è suddiviso in sezioni piuttosto lunghe e scandite malamente da checkpoint automatici utili ma piazzati male, considerando anche alcuni passaggi non proprio semplicissimi. Per non parlare poi del fatto che, a causa dell'atavico problema del genere riguardante la varietà delle missioni, la spiacevole sensazione di déjà-vu entra in gioco abbastanza presto. Ed è un peccato, soprattutto perché sono tutte cose che, a quanto apprendo, affliggevano anche la versione PC, che ho comprato secoli fa in un Humble Qualcosa Bundle ma non ho mai fatto partire fino ad oggi.
Parentesi sui controlli: ho provato la versione PC di Strike Suit Zero con mouse e tastiera, dal momento che ho ancora fresco in mente Strike Vector e, istintivamente, ho pensato che avessero un setting simile non soltanto nel nome e nei dogfight aerei, ma anche nei comandi. Effettivamente, puntamento e direzione con WASD ci sono e sono intuitivi e facili, ma le funzioni e le armi dell’astronave continuavano ad espandersi a macchia d’olio sulla tastiera, facendomi ben presto implorare per un pad. La Director’s Cut, che col pad ci nasce (al momento è disponibile solo su Xbox One e PlayStation 4), come era facile intuire fa perdere un po’ di precisione e immediatezza nel puntamento e nei movimenti, ma guadagna sensibilmente per quanto riguarda la distribuzione dei comandi. Che, tra l’altro, prevede tre varianti di base ma può anche essere completamente rivista a proprio piacimento (può anche essere fatto con mouse e tastiera, ma nel mio caso era solo una prova veloce per provare le differenze).
Tra l’altro, proprio per le affinità tra i due giochi, ripensando a Strike Vector non ho potuto fare a meno di avere la sensazione costante che Strike Suit Zero, di base, non dia la stessa sensazione di velocità e frenetico godimento del gioco firmato Ragequit Corporation. Certo, è chiaro che combattere contro un’intelligenza artificiale non può essere imprevedibile come combattere contro undici avversari umani con le tue stesse chance di vittoria finale, ma Strike Suit Zero sembra più che altro una costante cavalcata verso quei brevi momenti in cui l’astronave si trasforma in mech e tutto esplode a un ritmo finalmente glorioso per poi tornare alla lenta normalità. Un’altalena poco convincente, tanto che anche il senso di velocità sembra potersi definire tale solo nella forma avanzata, lasciando ancora una volta la sensazione che le buone idee siano state sopraffatte da una realizzazione non proprio ispirata.
A proposito di realizzazione, Strike Suit Zero Director’s Cut non soffre il passaggio da PC a Xbox One, mettendo in scena più o meno gli stessi pregi (pulizia e potenza visiva dei fondali, grande quantità di nemici ed effetti) e difetti (un po’ di sbavature nelle scie luminose e cali di frame rate davvero molto sporadici) della versione PC. Insomma, basta l’aggiunta di cinque missioni speciali simili ma inedite (raccolte in una modalità a parte dal nome Eroi della Flotta), un piccolo riadattamento delle prime missioni di gioco e l’aggiunta di due astronavi nuove per fare una Director’s Cut? Alla fine era solo una scusa per esprimere il concetto di “versione per le console” sembrando molto più interessanti? Al di là di questi dubbi da puntalcazzista, Strike Suit Zero Director’s Cut è un gioco che, con qualche aggiustatina qui e là, avrebbe potuto rappresentare davvero il ritorno in grande stile di un genere che sembrava ormai perso nei meandri della memoria. In sostanza, quindi, è proprio la penuria del genere negli ultimi anni (soprattutto su console) che dovrebbe spingervi all’acquisto, se avete Xbox One o PlayStation 4. Altrimenti, rifugiatevi negli sconti di Steam o nelle superofferte, attaccate un pad (o rimappate la tastiera) e ravanate nei contenuti della comunità di Steam Workshop: potreste trovare mezzo voto in più alla fine della recensione e, magari, anche il mio entusiasmo perduto per la next gen. Sigh.
Ho giocato a Strike Suit Zero Director’s Cut su Xbox One, grazie a un codice inviato dal director. Sono talmente deluso dall’aver acquistato un’Xbox one che volevo concludere la recensione con “...esponente di un genere che non esiste più, arrivato su una generazione di console che ha poco senso di esistere”. Il gioco è già disponibile su Xbox Live Store e PS Network per 19,99 euro ed è completamente e ottimamente sottotitolato in italiano.