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Tales from the Planetside (2)

Tanti anni fa, in una galassia lontana lontana, si tenne in quel di Gallarate uno fra i primi eventi stampa a cui abbia mai partecipato. Forse addirittura il primo. Non so, non ricordo. Era un evento legato all'allora decisamente meno conosciuta di oggi Bungie, che presentava due giochi: Oni e Halo. Non credo ci sia bisogno di dire quale sia stato quello di maggior successo. All'epoca, però, Halo veniva raccontato come un gioco molto diverso da quello che poi giunse sulla prima Xbox: una sorta di FPS MMO (anche se forse all'epoca il termine MMO ancora non si utilizzava), uno sparatutto su larga scala, ambientato su questo fantascientifico pianeta a forma di anello, nel quale si sarebbe giocato assieme a tanti compagni in multiplayer. E che doveva uscire su PC e Mac (del resto quelli erano i formati di riferimento della Bungie dell'epoca). Perché tutto questo preambolo? Perché tanti anni dopo, di fronte a Planetside 2, mi è sembrato di stare osservando quel che Halo sarebbe dovuto essere, quel che non è mai stato, quel che sarebbe se le stesse idee venissero messe in pratica oggi (anche considerando uno stile grafico che sotto molti punti di vista può ricordare quello dello sparatutto "consolaro" per eccellenza). E insomma, ci sono giochi peggiori che possono venire in mente quando si parla di FPS fantascientifici.

Facciamo però un passo indietro: Planetside è nato nel 2003 (quindi qualche anno dopo Halo) e ha sostanzialmente creato un nuovo genere, quello degli FPS MMO. Si trattava di un gioco piuttosto avanti rispetto ai suoi tempi, fosse anche solo perché la tecnologia della rete ancora non era in grado di tenere fino in fondo il passo delle ambizioni messe in mostra. Si trattava però anche di un gioco molto apprezzato dai suoi fan, che andarono a creare una community particolarmente ricca e fedele. Nove anni dopo, Sony Online Entertainment si prepara a lanciare un seguito, sviluppato ripartendo da zero, con un motore nuovo di zecca e in grado di fare cose che il primo episodio si sognava, nel contesto di un settore dei videogiochi ormai invaso da prodotti dedicati al multiplayer. Planetside 2 si inserirà nel filone dei videogiochi Free to Play, ma lo farà forte di una realizzazione tecnica forse inedita per il genere, giocando d'anticipo sul concorrente di lusso Warface. E si tratta di un gioco che, almeno nelle intenzioni, vuole fondere la libertà di movimento, gli spazi enormi e la capillarità di personalizzazione tipiche degli MMO più tradizionali con l'azione spettacolare dei classici FPS.

Tutto questo avviene innanzitutto grazie a un'ambientazione dalle dimensioni imponenti, suddivisa in tanti esagoni, ciascuno dei quali rappresenta una mappa di gioco. L'azione "di massa" prevede che le diverse fazioni in gioco lottino per la conquista delle singole mappe, traendo diversi vantaggi dalla conquista: ciascuna zona garantisce bonus differenti e può quindi diventare importante anche decidere su che fronte andare a impegnarsi. La conquista delle singole zone funziona esattamente come un normale FPS, ma dalle dimensioni abnormi, anche perché la suddivisione in zone è palese a livello di mappa, ma una volta in gioco il mondo è costituito da un unico paesaggio senza soluzione di continuità. Le singole mappe possono presentare situazioni di gioco molto differenti, con un design che può essere mirato alle battaglie su larga scala – zone molto aperte, ampi spazi per il movimento di veicoli d'aria e terra – o agli scontri ravvicinati da fanteria, che tipicamente esplodono in ambienti chiusi all'interno delle diverse basi.

Parte integrante del sistema di gioco sarà l'acquisizione e utilizzo delle risorse, da accumulare e spendere per ottenere nuove armi e personalizzare il proprio personaggio. Le risorse giungono dalla cattura dei punti di controllo e vanno a rappresentare la valuta del gioco, anche se, trattandosi di una produzione Free to Play, Planetside 2 vanterà un modello economico basato anche su microtransazioni e abbonamenti. La formula è la solita: tutto ciò che va a influenzare il gameplay può essere ottenuto anche solo giocando come matti, ma chi vuole spendere denaro reale potrà conquistarsi modifiche estetiche esclusive e ottenere determinati potenziamenti molto più in fretta. Certo, diventa poi lecito chiedersi se la formula non rischi di sbilanciare gli equilibri, ma sembra essere stato svolto un discreto lavoro nel tentativo di eliminare questa e altre problematiche (per esempio anche le difficoltà di chi gioca poco, o da poco, nell'affrontare gente esperta e carica di potenziamenti acquisiti nel tempo). Il sistema di potenziamenti, infatti, più che a una continua escalation di forza, è mirto al fornire tutta una serie di opzioni utili per impostare il personaggio nella maniera più consona alle proprie esigenze, ragionando in termini di rinunce e conseguenti vantaggi.

Più in generale, il bilanciamento del sistema di gioco è studiato nell'ottica di permettere a tutti di giocare secondo i propri gusti. Ci saranno diverse possibili classi di soldato (Infiltrator, Light Assault, Combat Medic, Engineer, Heavy Assault) e il team di sviluppo sostiene che godranno tutte della stessa dignità. Sarà insomma possibile, per fare l'esempio più banale, divertirsi e accumulare esperienza anche giocando da semplice membro di supporto "puro" della squadra. A monte di tutto questo, poi, ci sarà un sito web da cui consultare statistiche, uccisioni, evoluzione delle prestazioni e via dicendo, un po' come su Call of Duty Elite o Battlelog, ma applicato alla struttura persistente di un MMO, quindi forse ancora più utile strumento per il miglioramento della propria abilità e la pianificazione delle proprie strategie. Sembrano insomma esserci tutte le carte in regola per un gioco in grado di bissare, doppiare e stracciare il successo del predecessore. Vedremo.