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The Church in the Darkness è un cult simulator

La premessa di The Church in the Darkness è piuttosto interessante ed è anche un tipo di esperimento che non viene fatto molto spesso, oggi. Creare un mondo sandbox liberamente esplorabile, con delle condizioni che vengono randomizzate ad ogni partita e il giocatore che viene catapultato in mezzo, con un obiettivo generico e, per il resto libero, di agire. Solitamente, questi esperimenti mi piacciono abbastanza: Way of The Samurai, per intenderci, è una serie che ho sempre trovato eccellere nell’idea “buttare il giocatore in una situazione e lasciarlo agire” Il punto di questi giochi è tutto nel creare situazioni diverse, uniche, e permettere al giocatore di avere un feedback sulle proprie azioni. Way of the Samurai lo fa in modo eccellente. The Church in the Darkness… meno.

L’obiettivo centrale è andare in una comunità religiosa in Sudamerica a recuperare un presunto nipote scomparso, perché la madre preoccupata, nostra sorella, non riceve notizie da un po’. Il background del personaggio che si usa è solo vagamente accennato, si fa riferimento a un passato nelle forze dell’ordine e si viene catapultati ai margini dell’accampamento dei cultisti. L’idea è cercare di infiltrarsi ma, almeno le prime volte, questo risulta difficile, dato che ognuno di loro pare in grado di riconoscere e rilevare il giocatore come impostore anche da grande distanza. Andando avanti nel gioco si può sbloccare equipaggiamento aggiuntivo che semplifica la vita, come dardi tranquillizzanti che permettono di stordire in sicurezza e da lontano le guardie, o degli abiti che permettono di mimetizzarsi meglio, anche se non alla perfezione, dato che comunque, gli abitanti e le guardie capiranno a una semplice occhiata che Vic, questo il nome del protagonista, non è uno di loro.

Ciò tende, in realtà, a forzare abbastanza il tipo di approccio che si deve avere. Invece di poter camminare tranquillamente nella comunità, parlare, cercare di capire che tipo di persone siano i cultisti, la situazione è sempre bene o male di “noi contro loro”. Anche quando i due capi della comune sono relativamente bonari, le guardie che pattugliano il villaggio sparano a vista, creando immediatamente un clima di ostilità, che va a intaccare ogni pretesa moraleggiante che poteva avere il gioco in origine. Senza contare quanto strida avere i capi del culto che dicono che vogliono diffondere amore e tolleranza ma poi hanno più di metà popolazione armata fino ai denti e che spara a vista a chi non conosce.

Almeno in un paio di casi, poi, le personalità dei due predicatori mi sono sembrate poco coerenti. Mi spiego: arrivo nel campo dei cultisti e vedo cadaveri in celle, sangue ovunque, e il simbolo religioso più diffuso era una croce coperta di sangue, con stracci a loro volta coperti di sangue attorno. Immediatamente, mi sono detto che ero capitato in un gruppo di pazzi sanguinari, ma quando poi hanno trovato il cadavere di una guardia, sento alla radio i predicatori parlare come piccoli coniglietti innocenti, spaventati dal sangue e dalla violenza.

Se non altro, quando poco dopo sono stato catturato non ho ricevuto una lavata di capo, ma sono stato giustiziato senza pietà. Almeno questo.

Il problema principale, però, è che il tentativo di capire che tipo di comunità si sia andata a creare è legato principalmente a documenti che si trovano e alcuni elementi dell’ambiente che, come appena spiegato, a volte sono fuorvianti. I personaggi con cui si può parlare sono poi pochissimi, alcuni cultisti disposti ad aiutare il protagonista, Alex, il nipote, e i due predicatori. Non è possibile scambiare parole con gli altri abitanti e non vi è alcun modo per passare inosservati alle guardie.

Questa combinazione di fattori tende a limitare i possibili approcci, e ho trovato che tutte le mie partite tendessero a somigliarsi, laddove in giochi che permettevano approcci relativamente analoghi (mi viene in mente anche Hitman) è possibile stravolgere la propria strategia e raggiungere il medesimo obiettivo in modalità anche molto diverse. Qui no, perché fondamentalmente la scelta è tra evitare di farsi notare e uccidere, con la fuga come terza opzione, se si vuole cercare di non ammazzare nessuno.

Con questo non vorrei però dare l’idea che il gioco non sia valido: l’ambientazione è affascinante e il concetto di avere personalità diverse dei predicatori ad ogni partita garantisce di trovarsi in un mondo e ambiente sempre diverso ogni volta che si gioca… ma l’intera situazione poteva essere gestita a mio avviso meglio. Molto interessante invece il fatto che siano presenti un gran numero di possibili finali, che permettono di approcciarsi alla soluzione in parecchi modi diversi, che vanno dal massacrare tutti (ogni personaggio è vulnerabile, anche il proprio stesso nipote) al decidere di fare un voltafaccia completo e unirsi ai cultisti. Ogni volta che si termina la partita, poi, che sia con successo o perché si muore, si può iniziare un nuovo tentativo con equipaggiamento aggiuntivo e una volta che si sbloccano camuffamenti e dispositivi per disinnescare allarmi, ad esempio, diventa più facile aggirarsi per l’isola.

Peccato che, per come è strutturato il gioco, anche con tutti i camuffamenti e gadget, alla fine gli abitanti della comunità siano sempre “il nemico” e non sia possibile un approccio pacifico diverso dal non farsi vedere.

Lo consiglio? Direi di si. Tenendo ben presenti i difetti che ho segnalato, trovo che sia comunque un gioco unico e fatto con cura e amore. Poteva essere migliore, anche molto migliore, ma questo non esclude il fatto che sia comunque un buon gioco in partenza. Solo, ecco, non ci si deve aspettare Way of the Samurai o Hitman.

Ho sbloccato il gioco grazie a un codice Steam fornito dallo sviluppatore e ho proceduto ad affrontare l’avventura più volte, sbloccando finali di tipo diverso, uno in cui mi sono addirittura unito al culto insieme ad Alex, tradendo di fatto l’obiettivo iniziale che prevedeva di “salvarlo”. Conto di giocarci alcune altre volte, come minimo, per beccarmi ulteriori finali e vedere se sia possibile sbloccare altro. Una singola partita è piuttosto breve, comunque, ed è possibile arrivare a un finale in circa un’ora, forse due, se si procede con molta calma. The Church in the Darkness è disponibile solo tramite download su PC, su PlayStation 4, su Switch e su Xbox One.