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Vuvuzela Stonata #4 – Okami: arte sacra al crepuscolo del videogioco totale

Vuvuzela Stonata è la rubrica dell’infiltrato Cristiano “Cryu” Bonora, ninjerello del gameplay ma soprattutto serpe in seno che viene a evangelizzarci con le sue sacre verità. E che ha accettato di scrivere su Outcast solo nella speranza di raggranellare qualche clic per il suo podcast.

Okami era bellissimo. Ma anche prolisso, verboso, ingenuamente facile e didascalico. E non chiamandosi Zelda, in tanti non gliel’hanno perdonato. Ma Okami è anche stato l’ultimo, eroico tentativo del videogioco giapponese (ma forse del videogioco tout court), di creare un’esperienza mediata molto più che ambiziosa: totalizzante. Un videogioco che in primis fosse divertente e bello da vedere, ma anche lunghissimo, apparentemente refrattario all’idea stessa di avere una fine. Per poi magari, molto in là, concludersi in modo abrupto. Insieme saga, trilogia e incompiuta. Non solo, Okami è il genere di gioco cui non basta divertire, in humor e gameplay, ma desidera parlare. Di sé, della vita, dell’arte, di fede, dell’artista e del suo ruolo in relazione a quest’ultima. Per tanti il videogioco dovrebbe limitarsi a intrattenere, tenendosi alla larga dalle prosopopee sul senso della vita. Ma è innegabile che tanti videogiochi si imprimano nella memoria per contenuti che integrano il gameplay raggiungendo nervi scoperti del nostro stare al mondo. Penso al tormentato rapporto tra James e la moglie Maria in Silent Hill 2, al retrogusto amaro delle mattanze di Shadow of the Colossus, al fallimento dell’utopia individualista di Andrew Ryan in Bioshock, agli occhi tristi di John Marston nel fare la cosa giusta fino alla fine.

Per anni il Giappone ha creato capolavori immortali che oltre a divertire riflettevano su temi fortissimi. Final Fantasy VII su verità, identità ed eroismo. Su cui tornerà Final Fantasy IX dalla prospettiva della lingua e del teatro. Metal Gear Solid 2 e il controllo dell’informazione. Metal Gear Solid 3 su guerra e patriottismo. C’è chi sostiene che ormai il videogioco giapponese sia decaduto. Non è vero: Vanquish, Bayonetta, Street Fighter IV, Super Mario Galaxy 2 e Dark Souls dimostrano il contrario. È tuttavia vero che il gioco nipponico di qualità abbia abdicato al far cultura, distinguendosi piuttosto per design iperbolico e gameplay hardcore.

Okami rappresenta il culmine di quell’idea di videogioco in cui ogni elemento assolve a una funzione pratica, evocando però un significato ulteriore, celestial brush in primis. Il pennello è lo strumento di attivazione delle abilità di Amaterasu. Far sorgere il sole, soffiare il vento, scatenare un temporale, produrre un’esplosione, segare in due una barriera o un malvagio. Tutte azioni che in altri giochi sarebbero richiamate da pulsanti o selezionate da un menu radiale. Ma Okami ha a che fare con l’irruzione di una forza benevola e creatrice che ripristina la naturale bellezza delle cose. Con l’aiuto del piccolo artista Issun. Di qui il mondo riceve la visita di una presenza mite, una lupa bianca che in modo discreto lo corregge a colpi di pennello, rimediando ai torti e infondendo sicurezza nei giusti.

Ma se questa è la storia antica di un mondo dipinto, deve apparire come tale. Per cui sarà rappresentata come un quadro in movimento di stile sumi-e, noto ai più come filtro di Photoshop, ma che nasce in Cina come tecnica pittorica a inchiostro e giunge al suo apice nel Giappone nel XIV e XV secolo. E ancora, se la divinità ha bisogno dell’arte e degli artisti, quale sarà lo statuto di costoro? Verso fine gioco, Okami rivendica per l’artista il ruolo di produrre bellezza, entro cui si palesi per l’umanità un motivo di fede negli dèi: "[...] l'obiettivo dei Poncle (i folletti artisti come Issun - ndR) è di rendere consapevoli le persone dell'esistenza degli dèi attraverso l'arte”. In un gioco che trasuda cimento artistico, è difficile non dedurre che il game designer rivendichi per sé questa funzione. Spontaneo il collegamento con l’a noi più familiare tradizione giudaico-cristiana, che nasce come iconoclasta, ma per le implicazioni teologiche del dogma dell’incarnazione giungerà con il Concilio di Nicea (786-787 d.C.) al seguente pronunciamento:

Definiamo con ogni accuratezza e diligenza che, a somiglianza della preziosa e vivificante Croce, le venerande e sante immagini, sia dipinte che in mosaico, di qualsiasi altra materia adatta, debbono essere esposte nelle sante chiese di Dio, nelle sacre suppellettili e nelle vesti, sulle pareti e sulle tavole, nelle case e nelle vie; siano esse l'immagine del Signore e Dio e Salvatore nostro Gesù Cristo, o quella della immacolata Signora nostra, la santa madre di Dio, degli angeli degni di onore, di tutti i santi e pii uomini. Infatti, quanto più continuamente essi vengono visti nelle immagini, tanto più quelli che le vedono sono portati al ricordo e al desiderio di quelli che esse rappresentano e a tributare ad essi rispetto e venerazione. … L'onore reso all'immagine passa a colui che essa rappresenta; e chi adora l'immagine, adora la sostanza di chi in essa è riprodotto.”

In punta di zampa e di pennello, Okami sdogana il più grande tabù dei videogiochi, la religione. Tabù perché sensibile a polemiche commercialmente scomode, ma anche perché sgradito a un ampio pubblico che in occidente ammette di buon grado il velato laicismo del deicida Kratos, ma maldigerirebbe ostese apologie del senso religioso. E lo fa in relazione all’arte, dichiarando implicitamente tale il buon videogioco e rivendicando per lo sviluppatore il ruolo di artista. Ma lo fa soprattutto con una grande avventura, che passa per fondali oceanici, montagne innevate, città imperiali e micromondi stile Lilliput. Indipendentemente da scelte e convinzioni personali, è difficile non sentirsi toccati da un pezzo di intrattenimento che intreccia con tanta grazia gioco, arte e cultura del trascendente. Io, ad esempio, non sono antimilitartista senza se e senza ma, né ho mai condiviso la strisciante equivalenza di MGS3 tra amor di patria e nazionalismo, e tuttavia non posso che amare il modo in cui l’avventura di Big Boss si impasta di riflessioni così alte sulla natura della guerra e il ruolo del soldato. La speranza è che il videogioco torni presto a tradurre in giocato questioni importanti di chi nella vita fa altro che non giocare e basta. Prima della sua emancipazione culturale (che in fondo, chissenefrega), a beneficiarne sarà prima di tutto il gameplay. Che, per quanto entusiasmante di suo, dà il meglio di sé solo in presenza di grandi motivazioni, quando l’illusione è che in gioco ci sia davvero qualcosa di importante.