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Interstate '76: groooovy!!! I Racconti dall'ospizio

Interstate '76: groooovy!!! I Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

SIGLA!

Che cosa non era, questa introduzione?

Contestualizziamo un attimo: siamo appena all’inizio del 1997, il mercato della grafica 3D videoludica è ancora dominato dalla 3DFX con la Voodoo 2, tanto che questo gioco uscirà con modalità separate per girare sui processori grafici scrausi, oppure sulle librerie Glide delle bombe della 3DFX, che al tempo, da sole, costavano quasi come l’intero PC. Togliete pure il “quasi”.

La memoria mi fa un po’ difetto ma sono abbastanza sicuro che solo a posteriori verrà aggiunta la compatibilità, tramite DirectX, con la scheda grafica Riva TNT2, di una promettente ditta esordiente: nVidia, non so se l’avete sentita nominare.

In quest’epoca di grossi poligoni colorati e forse texturizzati (un po’ qua e un po’ là), la veterana Activision si trova in mano il motore grafico di Mechwarrior II, discreto successo di due anni prima, e pensa a come riutilizzarlo: siamo ormai ai tempi dei Quake Engine e il primo Unreal Engine sta per arrivare, nessuno investe più tutti i soldi che servono a tirare su una piattaforma per un solo videogame.

Il prologo.

Leggenda vuole che Interstate ‘76 nacque perché uno dei programmatori pensava di investire il bonus avuto per Mechwarrior II in una macchinona truccata degli anni Settanta. Vero o falso che sia, è troppo bello per stare ad argomentare e, comunque, l’idea non poteva davvero essere frutto di qualcosa di serio: ve lo immaginate un gruppo di produzione che dice “Abbiamo deciso di utilizzare il nostro motore grafico da simulatori tattici fantascientifici per far girare macchine truccate degli anni Settanta, armate con mitragliatori e lanciarazzi in un’ambientazione a metà tra Interceptor e Dukes of Hazzard. Vogliamo fare un videogame che sembri un action reaganiano, in cui l’unico criminale buono è un criminale morto, la mafia italoamericana maneggia armi nucleari per conto dei paesi arabi (ops… spoiler) e la polizia, se non è impotente, è corrotta fino al midollo!”. E qualcuno, dal fondo del tavolone, aggiunge, “E ci mettiamo dentro tanta disco anni Settanta”.

Nah…

Per forza, dietro ad un gioco così solido, così spassoso, così dettagliato, ci doveva essere qualche passione.

Adesso è difficile rendersene pienamente conto, ma al tempo, l’introduzione in grafica “in game” era ancora una rarità (la stessa introduzione di stampo cinematografico lo era e, quando c’era, si trattava di animazioni pre-renderizzate o di veri e propri filmati dal vivo), figuriamoci vederne una che imitava dall’inizio alla fine la sigla di un telefilm. Idee del genere potevano venire solo a veri e propri geni.

E vi beccate l’obbligatorio video dei Beastie Boys.

Ogni missione aveva il suo intermezzo “recitato” di presentazione e saranno state le musiche, sarà stata la bravura dei doppiatori, saranno stati i pantaloni a zampa d’elefante, ma spesso ti dimenticavi di stare guardando dei blocchettoni di poligoni, che fingevano di essere un hippie biondo ex-pilota Nascar di seconda fila (Groove Champion, nome in codice “Swinger”) in cerca di vendetta per l’omicidio della sorella, campionessa Nascar poi divenuta vigilante (Jade Champion, alias “Vixen”), un massiccio afroamericano erudito, poeta e filosofo finito a fare il vigilante per motivi misteriosi (“Taurus”, nome in codice “Stampede”) e un meccanico balbuziente e narcolessico capace di interpretare in quattro e quattr’otto i disegni per autocostruirsi una bomba atomica (“Skeeter”).

La Picard Piranha.

Finito l’intermezzo, si visualizzava la scheda di riparazione della macchina di Jade, ora passata a Groove, una Picard Piranha del ‘71 (ovviamente inesistente e modellata sulla Plymouth Barracuda degli stessi anni), e si montavano gomme, motore e armi recuperate dal teatro degli scontri precedenti, ridistribuendo la corazza a seconda delle proprie inclinazioni (io, che prediligevo l’attacco frontale e la fuga veloce, non lasciavo quasi lastre sui lati). Infine, ci si lanciava sulle interminabili strade desertificate e deserte, abbandonate a loro stesse da una America distopica che non si era mai più ripresa dalla crisi petrolifera del 1973. Strade su cui chi doveva per forza andare o poteva permettersi i servigi della polizia o doveva temere i banditi e sperare nell’aiuto dei vigilanti. Un nuovo mondo western in cui i cavalli si erano moltiplicati a centinaia sotto cofani roventi e le pistole andavano da lenti cannoncini anticarro a mitragliatori vulcan calibro 7.62, a cadenza di migliaia di colpi al minuto.

E come fossimo pistoleri della nuova frontiera, le missioni che si affrontavano potevano variare da una gara di corsa per dimostrare il proprio valore, a una missione di scorta o salvataggio, fino ad un duello o ad uno scontro a muso duro con una posse di briganti o di poliziotti corrotti, in cerca di indizi sulla morte di Jade, ascoltando disco music oppure il flemmatico “Mangia la polvere” che Groove rivolgeva all’ennesimo brigante centrato in pieno, il “Whoooaaa” lanciato quando il bersaglio esplodeva in una vampata molto vicina e, ovviamente, il “Watch that shit, cowboy” (“Attento alle stronzate, cowboy”) con cui un Taurus spettinato da fuoco amico ci ammoniva.

“Non so, tutto questo sembra un film!” “Io odio, i film!”

Non tutto, ovviamente, era perfetto. L’ottima (per i tempi) simulazione del veicolo, che riusciva a rendere bene la difficoltà di guidare con una o anche due gomme crivellate, si scontrava con difetti, artefatti grafici ed errori di buffering in profondità che, a volte, si traducevano in un muro o un crepaccio apparso dal nulla. L’I.A. degli avversari era risibile e alcune missioni, sopratutto quelle finali, semplicemente impossibili, fino a che non si scopriva il glitch che le rendeva una passeggiata.

Ma ad almeno un decennio di distanza dall’ultima run conclusa con successo, ricordo tanto la soddisfazione di un testacoda con smitragliata a sorpresa sull’arrogante inseguitore, quanto qualche volontario cazzeggio stile “tramonto di fronte, autoradio a palla e braccio fuori dal finestrino” su strade secondarie, durante le missioni in cui non c’era fretta e lo scontro a fuoco sarebbe iniziato solo al tuo arrivo.

Ho giocato a Interstate ‘76 qualche decennio fa su due CD recuperati quasi sicuramente da un bundle con scheda video. Poi lo hanno pubblicato su GOG e lì lo potete trovare, ma sappiate che per giocarci sul vostro sfavillante PC con scheda grafica turboraffreddata e schermo 4K dovrete probabilmente installare due o tre patch e rigirarvi due o tre configurazioncine. Ah, e ovviamente scordatevi il 4K. Ma se questo non vi spaventa, allora potrete probabilmente godervi qualche ora da protagonisti di un Action ammeregano anni Settanta e bullarvi con gli amici dicendo “Certo che i giochi di una volta, man… ”

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