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I primi dieci anni di Konami visti dal mio salvadanaio | Racconti dall'ospizio

I primi dieci anni di Konami visti dal mio salvadanaio | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Se esiste un vantaggio nell’essere pronti a festeggiare gli “anta” per la seconda volta, è quello di poter dire spesso “io c’ero” e, immediatamente, atteggiarsi come se questo desse una qualche autorità.
"Potrai essere anche un recensore con 50.000 ore di gioco giocato alle spalle che ha intervistato Nolan Bushnell ma, ragazzino, levati: io c’ero!”. Una cosa tipo così.

Quando Konami venne fondata “io c’ero”. Non da moltissimo, ma da abbastanza da far sì che quando i loro giochini arrivarono nei bar italiani e nelle sale giochi delle riviere (al tempo gli unici posti ad avere sale giochi, nelle grandi città sarebbero arrivate più tardi) io, e soprattutto il mio salvadanaio, c’eravamo.

E quindi eccovi i miei ricordi di 10 anni di Konami giocata a suon di paghette, regali delle zie e creste sulla spesa (per non parlare di episodi più oscuri di cui non parlerò e voi non farete domande, ok?) con voto in “soldi fumati” che va da 1000 (minimo) a 5000 (massimo) Lire (£).

Scramble (1981)

Ho detto “i primi 10 anni” ma penso concorderemo sul fatto che i primi quattro anni passati a ricicciare cloni di Breakout e Space Invaders ce li possiamo saltare. Probabilmente li giocai, quasi sicuramente non sapevo di chi fossero, sicuramente non hanno lasciato memoria.

L’impossibile bellezza dei piani da gioco

Il primo “botto” al mio salvadanaio Konami lo fa fare con Scramble. Sparatutto a scorrimento orizzontale ne esistevano già, però la difficoltà aggiuntiva di dover non solo gestire avversari in volo e insidiose alture da evitare, ma anche il bombardamento a terra dava una gratificazione mai avuta prima quando la parabola calcolata a istinto portava la bomba a colpire l’agognato serbatoio di benzina infossato in un crepaccio.

Dovere di cronaca impone di ricordare che lo stesso anno, Konami spacca le sale giochi con Frogger ma per il giovane me del tempo, non c’era partita tra ranocchi in pericolo e cose da fare esplodere.

Un’estate difficile da dimenticare.

Voto: 5000£

Pooyan, Time Pilot e Tutankham (1982)

Ancora non ho dieci anni io e Konami ci prova fortissimo a compromettere il mio futuro facendomi indebitare con tre giochi che mi terranno attaccato ai cabinati molto più di quanto sarebbe salutare.

Pooyan fu uno dei tanti concept rivoluzionari che non vennero mai replicati, come potremmo definirlo? Un “Tower defense” ante-litteram? Probabilmente no, in quanto non posizionavi postazioni o barriere ma avevi il tuo ascensorino dal quale mamma porcella (er… mi rendo conto ora di quello che ho scritto) sbalestrava i palloncini dei lupi assaltatori che cercavano di mettere le mani sulla sua prole. Facile, intuitivo, scenografico e con una curva di apprendimento onesta e molte più meccaniche di appagamento di quante si potrebbero attribuire ad un gioco di (mi fa mare dirlo) quarantuno anni fa. Compreso un umorismo cartoonesco che ricorrerà in molti dei loro coin-op.

Segue Time Pilot, sostanzialmente un Asteroids con area di scorrimento moltiplicata in cui qualsiasi cosa ti spara addosso e quel qualsiasi cosa sono aerei delle diverse guerre messi contro la tua futuristica navicella. Un concetto di “1 contro 1000” giustificato finalmente dalla superiorità tecnologica che ti viene data e che permette di avvitarti in dogfighting al cardiopalma fino a che non entra in gioco la corazzata volante/boss di fine livello che di ripetizione in ripetizione ti porta sempre più vicino al bullet hell.
Impossibile ricordare quante ore ci ho speso.

Chiude Tutankham: un run and maze che ricordo difficilissimo e, sorpresa, rigiocandolo emulato l’ho trovato praticamente impossibile. Al tempo però l’adrenalina pompava nelle mie vene con una pressione tale da spingere le monete da 100 lire fuori dal mio portafoglio, direttamente nella gettoniera.

Voto per ciascuno: 5000£

Roc'n Rope e Track and Field (1983)

Io non credo che i gestori di sale giochi siano stati contenti di Track and Field (o Hyper Olympics), a meno che l’assistenza e riparazione non fosse compresa nel contratto di leasing. Immaginate due generazioni di regazzini, dai dieci ai venticinque anni, che con tempo proporzionale all’anzianità (e quindi disponibilità monetaria unita all’autorità che dà la forza fisica) scaricano la potenza della loro gioventù su un povero joystick e/o una povera coppia di innocenti pulsanti. Magari in doppio competitivo.
Ho il ricordo distinto che ogni settimana il povero cabinato veniva aperto ed un signore vestito come Super Mario tentava di rianimare il povero gruppo di interruttori con saldatore e filo di stagno.
Ogni fottuta settimana per una intera estate.
Il prezzo del successo.

Più tranquillo Roc’n Rope, di cui io ricordo ogni singola strategia e tattica assimilata dal mio esploratore (che mi ero autoconvinto essere “Mr. Pitfall” in persona, meraviglie del “lore” autocostruito) per far salire gli ignari nemici sul rampino che avrei immediatamente ritirato facendoli precipitare verso una indegna fine: stupidi cavernicoli e stolte lucertole che osano competere con l’Uomo Faber! Purtroppo ho dovuto riscontrare come la memoria cognitiva e quella muscolare non sempre coincidano: riprovato in emulazione sono morto al primo spuntone del primo livello. Ancora e ancora e ancora.
Sulla lunga distanza cavernicolo batte modernità 10 a 0.

Voto per entrambi: 5000£

Anche qua per onore di cronaca devo ricordare che lo stesso anno escono due giochi seminali quali Gyruss e Q-Bert. Purtroppo, che devo dirvi? Il primo non superò nel mio cuore Time Pilot, il secondo mi stava cordialmente sulle balle, lui ed il suo stupido protagonista. Le antipatie infantili vincono qualsiasi tentativo di razionalizzazione.

Voto: 1000£ e la sensazione di essermi perso qualcosa.

Circus Charlie, Mikie, Road Fighter (1984)

Nel 1984 Konami riesce a succhiarmi meno soldi del previsto probabilmente a causa della concorrenza spietata: tra sale giochi e bar, mi ricordo un solo cabinato a testa dei tre giochi che vado a menzionare.

Il primo era Circus Charlie, di nuovo espressione della Konami puccettosa che stavo cominciando ad apprezzare. I suoi multilivelli, ciascuno afferente ad una diversa tipologia di gioco d’abilità, i molti colori e, di nuovo, una curva di apprendimento non impostata alla punizione succhiasoldi (non subito almeno), me lo resero immediatamente amico ma, come anticipavo, ci spesi meno soldi di quanto avrei potuto in quanto la nostra frequentazione fu breve.
Voto: 3000£

Segue Mikie su cui spesi invece cifre che non voglio ricordare, affascinato da un gameplay che, di nuovo, non vidi mai più replicato in nessun modo.
Il divertimento di spintonare i secchioni fuori dal banco per rimediare i frammenti della lettera con cui la squinzia ti dava appuntamento, il gioco al gatto col topo con professori e personale scolastico a cui, oltre a menare capate, potevi lanciare un pallone da basket congelandoli nella routine obbligata di dieci palleggi mentre fuggivi. Le porte a sorpresa, la ragazza seminuda bonus, la mensa con le food fight. Era praticamente la vita al liceo come la immaginavo e come, purtroppo, non sarebbe stata.
Superfluo dire che, rigiocato in emulazione, nonostante i ripetuti tentativi sono riuscito al massimo ad uscire dalla prima aula.
Tamarro delle scuole dell’obbligo batte responsabile cittadino 100 a 0.
Voto 5000£

Per Road Fighter vale il discorso di Circus Charlie, forse anche di più in quanto non solo non era facile da trovare, ma il suo essere, alla fine, nient’altro che un clone dell’epocale Spy Hunter senza neanche la figata del volante cloche con le armi alla James Bond mi attirò come il metadone attira un tossico.
Ci giocai, mi divertii, ma con moderazione.
Voto 2000£

Green Beret, Kicker e Yie Ar Kung-Fu (1985)

Nel 1985 invece non c’è storia: in Konami si accorgono che non gli ho pompato il PIL, gli investitori si lamentano, l’offensiva e drastica e non fa prigionieri.

Il primo che ricordo assaltare il mio salvadanaio, coltello tra i denti, bazooka in una mano e lanciafiamme nell’altro è Green Beret e, qui mi si perdoni l’anzianità, quando ho visto la data di uscita ho dovuto ricontrollare più volte in quanto nei miei ricordi è un gioco “vecchio”. Cioè DAVVERO vecchio. Paragonato ad esempio con Mikie, la sua grafica semplificata, i quattro sprite di animazione (passo, passo, spara, morto) e le infinite orde di nemici mi sembravano già datati al tempo. Eppure il gameplay adrenalinico e l’immediata accessibilità mi succhiarono comunque molte più monete da 100 lire di quante meritava.

Diverso il discorso di Yie Ar Kung-Fu. Molti di voi non c’erano (eddai!) e non possono capire cosa fu assistere ai primi vagiti di quelli che sarebbero poi diventati i Rullakartoni 1Vs1. Se International Karate fu, come ricordavo, il primo a segnare la strada, Yie Ar Kung-Fu fu quello grazie a cui si deve l’intuizione fondamentale: menarsi è bello, ma menarsi con “personaggi” è PIU’ bello. E così le sfide con Tonfa, Bo, Shuriken, ovvero i nomi degli avversari, secondo l’ignorante me stesso del tempo (sì, sì, ridete voi giovani che avete avuto le enciclopedie dei piccoli ninja e conoscete i nomi di cento armi esotiche da quando avete sei anni, ma al tempo noi a malapena sapevamo dell’esistenza di judo e karate… che spesso pensavamo essere la stessa cosa) divennero “una questione personale”.
Lo giocai tante volte da arrivare a quel momento in cui l’incremento progressivo della difficoltà a ciascun loop lo affronti di pura memoria muscolare. “Non pensare, senti!”.

Per Kicker infine vale un po’ il discorso inverso di Green Beret: scoprire che uscì lo stesso anno di Yie Ar Kung-Fu e solo l’anno dopo di Kung Fu Master è stato uno shock. Certo, è complice il fatto che sicuramente lo trovai in sala qualche anno dopo, ma la grafica molto più tondeggiante ed i tocchi umoristici, uniti al gameplay adrenalinico lo stampano nella mia memoria come di “successiva generazione”.
Difficile e disonesto, privo di vergogna nel nascondere l’estrema ripetitività del gameplay con i sopra menzionati dettagli grafici ed umoristici, mi succhio molte monete prima che qualcosa lo scavalcasse.

Voto per ciascuno: 5000£

Iron Horse e Salamander (1986)

Ecco, Iron Horse fu probabilmente il motivo per cui Green Beret mi sembra così vecchio. Se si prendono i due giochi non si riesce a pensare che solo un anno li separi nonostante di fatto sia lo stesso identico gameplay.
L’acume nell’aggiungere la profondità di campo ai due piani di Green Beret, le diverse armi che si potevano selezionare, le smart bomb ad area, il migliore dettaglio grafico con il parallasse multilivello che dava la reale percezione di una sfida a tempo su un treno in corsa, davano quel profumo di cambio generazionale.
Dovettero schiodarmi dal cabinato quando lo sostituirono.
Voto: 5000£

Con Salamander ho invece uno dei primi ricordi di “arcade che potevo permettermi di giocare a casa”.
Merito della eccezionale riduzione per C64 che raccolse recensioni entusiaste ovunque.

Arcade perfect…

Certo, a giocarlo dovetti aspettare ancora qualche anno, visto che l’educazione siberiana impostami mi tenne lontano dai “giochini” molto più a lungo di ogni mio compagno di scuola, ma quando finalmente comprammo il “grigione” usato (peraltro uno dei rari “made in england”), con esso vennero due scatole di er… “copie di backup”, tra cui anche il qui presente.
E fu solo amore.
Voto: 5000£ (nelle intenzioni, nella realtà manco una moneta)

Black Panther, Combat School, Contra (1987)

Chiudiamo il decennio con quello che è stato l’anno di minor investimento emotivo (e monetario).

Ricordo Black Panther come un gioco carino come concept ma, probabilmente, la concorrenza si era fatta spietata, perché non credo di averlo frequentato troppo.
Voto: 1000£ per la partecipazione

Meglio con Combat School, che si faceva forte della sua natura di multilivello per riportarmi ai fasti di Track and Field senza clonarlo spudoratamente. Purtroppo ricordo ancora adesso la sfida a braccio di ferro come la maggiore fonte di bestemmie del tempo: il cabinato non si faceva scrupolo di barare, forse per vendicare le ferite inferte al fratello maggiore.
Dopo un po’ lo mollai, probabilmente anche perché già al tempo il concetto di naja mi irritava non poco.
Voto: 2000£ e tanto nonnismo

A Contra invece cosa gli si può dire? Se non mi succhiò tutti i soldi che potenzialmente avrebbe potuto succhiarmi fu solo per la coda perenne che si affollava intorno al (ai) cabinati, con l’ovvia presenza di maggiorenni o presunti tali che passavano davanti con la sicumera di chi, prima o poi, sarebbe tornato a casa spingendo il motorino causa cacciavite nel copertone.

Si tenga anche conto che, per quanto punitivo e succhiasoldi, come per gli altri giochi citati, Contra era “severo ma giusto” e giocatori con adeguata esperienza potevano portare avanti le partite per quelle che, al me stesso del tempo, sembravano ore (probabilmente non erano manco quindici minuti, ma vallo a dire ad un ragazzino con i compiti da fare ed il terrore di essere pinzato da un conoscente della madre).

Voto: 5000£ nello spirito, 3000£ ed un ceffone ben assestato nella realtà.

Konami avrebbe poi inaugurato il suo decennio successivo buttando in sala giochi quello che è probabilmente il suo successo più longevo, di cui abbiamo parlato nella battaglia videoludica dei vampiri, ed avrebbe continuato ad esplorare nuovi generi lasciando un franchise duraturo in quasi ciascuno di essi (tranne, curiosamente, nei Rullakartoni 1Vs1), ma quella è un’altra storia.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Konami, che trovate riassunta a questo indirizzo.

Il Cuore delle Carte di Konami

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