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Post Mortem #14 - Rez, sperma, vibrazioni e un Tetsuya Mizuguchi inebriante

Post Mortem #14 - Rez, sperma, vibrazioni e un Tetsuya Mizuguchi inebriante

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Essere seduti a due o tre metri da Tetsuya Mizuguchi che ti parla di Rez, sperma e vibratori è qualcosa che vale tutto il prezzo di un viaggio Chieti-San Francisco-Yosemite-San Francisco.

Ma andiamo con ordine.

Sperma e vibratori, già, perché Rez è metafora della nascita dell'uomo. Meglio ancora, del concepimento. Insomma, l'avatar è sperma che danza in un ambiente psichedelico, sospinto da suoni, luci, colori e input impressi dal giocatore. Non c'è inganno, è tutto vero, parola di Tetsuya Mizuguchi, che ha raccontato tutto in un Classic Postmortem a dir poco sensazionale (presenziato in massa dai quattro scimmiati/sciamannati di Outcast), nel corso della GDC 16 di San Francisco. Ma non solo: Rez è un mirabile vibratore, per godere ancor meglio di tutto il suo groove e per rinascere meglio.

Le origini di Rez risalgono al giovane Mizuguchi liceale, che si sflesciò con Xevious (Namco, 1982), al punto da maturare un insano desiderio: combinare musica, colori, suoni e meccaniche shooter. Poi arrivò Xenon 2: Megablast per Amiga (The Bitmap Brothers, 1989), e qui giunse un altro sflesciamento potentissimo. Completati gli studi, il game designer lavorò per SEGA su giochi arcade (tipo SEGA Rally, oh yeah!) e viaggiò spesso in Europa.

A Zurigo, che si trova in Svizzera, subì però lo sflesciamento più grosso di tutti: c'era lo Street Parade, ovvero centinaia di migliaia di sflesciati che si sflesciavano di luci, suoni, colori, musica techno-qualcosa e chissà cos'altro ancora. "Fu la mia prima esperienza techno. Le battute sincronizzate al colore delle luci e il movimento delle persone... ne rimasi assolutamente impressionato. Fu proprio allora che la parola sinestesia spuntò nella mia testa." Proprio lì nacque Rez, dentro la bellissima testa di Mizuguchi.

"Il DJ fa sentire tutti bene", ha spiegato Mizuguchi. "Si tratta di un vero e proprio creatore di umore, di un designer di umore." Come tradurre tutto ciò in un videogioco interattivo? La risposta era scritta nella "quantizzazione", ovverosia la sincronia di più ritmi casuali che, attraverso input esterni, generano una sincronia che produce benessere - o trance. Mizuguchi e il team di SEGA United Game Artists iniziarono dunque a sperimentare furiosamente con forme, suoni e colori, sempre alla continua ricerca del groove perfetto. Per "furiosamente", si intende anche la visione ripetuta di un video di musicisti di strada del Kenya e ballerini. Parteciparono anche a svariati concerti, ai cosiddetti "taiko drum festival" e frequentarono le pazzissime discoteche giapponesi, per il nobile fine di tradurre le complesse architetture musicali in un'esperienza videoludica tout court.

E qui si arriva allo sperma.

Per quel che riguarda il personaggio controllato dal giocatore, infatti, l'autore di Rez ha parlato del messaggio nascosto nella sua opera. L'avatar, che nei cinque livelli cambia aspetto, passando da una forma umana a una sfera (o finanche un feto), non è solo un "hacker che cerca di purificare e riavviare il suo cyberspazio", ma una vera e propria metafora della nascita dell'uomo. "È veramente difficile da spiegare… Tutti abbiamo avuto la stessa esperienza: tutti eravamo spermatozoi, in viaggio verso l'ovulo da fecondare." Dunque, l'avatar di Rez, ovvero una cellula di sperma in psichedelico movimento, non è nient'altro che una complessa metafora vettoriale del concepimento umano. Scopare Giocare per credere.

La tuta che tutti vorremmo.

Mizuguchi ha anche parlato della sua vera e propria ossessione per le vibrazioni. Quando Rez arrivò anche su PlayStation 2, fu messo in commercio il Trance Vibrator, in grado di sottolineare e amplificare il feedback trasmesso dal DualShock 2: una soluzione iper-visionaria, concepita (again) ben quindici anni fa, che oggi torna di estrema attualità grazie a PlayStation 4, PlayStation VR e al Synestesia Suit, ovvero la tuta "interattiva e vieppiù vibrante" che il game designer ha indossato sul palco dell'ultima PlayStation Experience.

Prima di congedarsi e tornare in Giappone, Mizuguchi ha mostrato in anteprima due immagini dell'Area X di Rez Infinite, con livelli composti da milioni di luci ed effetti particellari. Cioè, queste due sfolgoranti immagini:

Rez Infinite: sinestesia infinita.

Insomma, sperma, vibratori, Rez e un Tetsuya Mizuguchi in grande spolvero. Cosa volere di più da una GDC? Ve lo dico io: niente, a posto così.

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