Resident Evil 7: Biohazard è un bel Resident Evil, è un bel gioco horror, è un bel seguito, è un bel reboot, non è un capolavoro ma che vi aspettavate, su, fate i bravi
Ci sono alcune caratteristiche abbastanza precise che fanno da filo conduttore tra tutti i Resident Evil, anche se poi, da un episodio all’altro, gli equilibri fra l’una e l’altra cambiano e i cagacazzo si lamentano perché quello non è Resident Evil. Ma sempre, eh! Hanno iniziato a farlo già da Resident Evil 2. O forse direttamente da metà del primo Resident Evil, quando i bazooka prendevano a uscire dalle fottute pareti. Ma le caratteristiche sono e rimangono bene o male sempre quelle. C’è un approccio trucido e un po’ zarro all’horror, fatto di mostri truculentemente deformi ed esagerati, armi biologiche da fantascienza spicciola, mutazioni continue ed esagerazioni senza fine. C’è una narrazione trash, da adorabile serie B, fatta di dialoghi indecenti, intrecci improbabili e super complicati, ambientazioni assurde con serrature a base di gioielli, improvvise esplosioni di azione che fagocitano i ritmi blandi dei minuti iniziali. C’è quella scorciatoia a tratti quasi insopportabile dell'appoggiarsi su sistemi di controllo impacciati per far paura, o quantomeno per generare un vago senso di impotenza di fronte al mistero. C’è il taglio brutalmente cinematografico, ché oggi son bravi tutti ma nel 1997 ti faceva dare il cinque agli amici esclamando “Cazzo, sembra un film!”. C'è una durata appena lievemente eccessiva, con quel momento in cui sarebbe giusto farla finita e invece si va avanti un altro po', senza sfociare nel tragico ma all'insegna del "facevo anche a meno". E c’è quel ribaltone bossiano del cambio di prospettiva, che trasforma un gioco sulle prime fasi davvero d’atmosfera, incentrato sulle inquietudini e sulla sopravvivenza, in un gran macello nel quale, sì, i mostri si sono fatti improvvisamente più pericolosi, ma tanto tu ormai hai accumulato un arsenale con cui potresti conquistare Washington D.C. e quindi che te ne frega?
Ci sono magari altri tratti essenziali che percorrono tutta la serie ma, in linea di massima, questi sono quelli che trovo da sempre in ogni episodio. E sono in fondo le caratteristiche che rendono Resident Evil rassicurante, un horror confortante, in cui sai che magari qua e là ti spaventi ma tutto sommato c’è un limite all’inquietudine, dettato da battute tipo “The master of unlocking!”, dal filmato introduttivo con gli attorucoli e le fiamme, dalla certezza che, se tieni duro un altro po’, arriverà il momento in cui potrai prendere gli zombi a coppini. O a bazookate. È un po’ un approccio alla Wes Craven, se vogliamo, coi suoi finali quasi sempre action. È un approccio rassicurante e, magari, fa parte dei motivi per cui, bizzarramente, Resident Evil è una fra le poche serie di lunga durata delle quali ho giocato a tutti gli episodi, o quasi. O magari è solo perché amo l’horror e le trashate, vai a sapere. Di sicuro, un motivo per cui amo la serie lo identifico facilmente e sta nella capacità di reinventarsi. Sì, perché quei tratti essenziali ci sono sempre, con equilibri diversi, ma davvero sempre, anche negli episodi che hanno fatto più cagare a voi (il sesto) o a me (Revelations), ma la serie non è certamente sempre uguale a se stessa. Ci ha provato, con cinque episodi ancorati al modello iniziale che tanto amavo, ma poi ha iniziato a reinventarsi. E, a prescindere da quali siano le ragioni, io a una serie tripla A che butta lì con indifferenza tre reboot piuttosto netti nel giro di relativamente pochi episodi (anche se, certo, spalmati su vent’anni), voglio bene. Anche quando i risultati non convincono fino in fondo. Conta il pensiero.
Il bello di Resident Evil 7, comunque, sta soprattutto nel suo essere bene o male una sintesi intelligente e moderna di ciò che la serie è stata fino a oggi. Ci sono tutti quegli elementi lì, c’è tanto recupero di caratteristiche e funzionalità sparse in giro per i vari episodi, ci sono rinunce a funzionalità vecchie di dieci anni che veramente non capisci come non gli sia venuto in mente, c’è l’horror trashone che non si vergogna mai di essere tale, c’è quella singola caratteristica del sistema di controllo che davvero vorresti menarli (niente lean in un gioco che su PS4 supporta la VR. Le righellate sulle dita, diocanajadedio) e c’è un bel gusto nel reinterpretare e adattare alle esigenze della serie una tendenza forte del videogioco horror moderno. Soprattutto quest’ultimo aspetto, forse, è il suo tratto distintivo più forte: Resident Evil 7 prende il simulatore di nascondino in stile Outlast e lo fa suo. Non si arrende ai modelli predicati da altri, ne preleva piuttosto quel che gli serve e lo inserisce in un contesto che è assolutamente residenteviliano al cento per cento, quindi profondamente meno cagacazzo.
E allora sì, all’inizio sei lì, un po’ spaesato e in situazione d’inferiorità, come in tutti i Resident Evil, devi magari nasconderti da questi nemici che non sai come gestire, ma poi trovi la pistola, il lanciafiamme, lo shotgun, il bazooka, la 44 Magnum e gli equilibri cambiano. Impari per l’ennesima volta a gestire le risorse, a conoscere ogni angolo della mappa, a fare lo slalom fra i mostri, e ridi in faccia al maligno. È Resident Evil. È la sua natura più essenziale. E in fondo è anche un po’ il suo bello, quel senso di potenza acquisita a testate nel lercio che ti porta da vittima impotente a carnefice del male. Quella sensazione di grande eroe della serie B che si tira su dalla melma delle mutazioni genetiche sanguinarie e sconfigge un mostro grosso con un missile grosso. Anche se il sapore, oggi, è forse lievemente diverso, quasi da serie B e mezzo. Voglio dire, dopo esserci sucati l’horror da Bombolo di Outlast, improvvisamente, le trashate di Resident Evil 7 sembrano roba raffinata, sottile, delicatissima. L’asticella della cretinaggine è stata spostata, Capcom. Buon per voi.
Forse ho divagato un po’ troppo, ma d’altra parte avete passato due settimane a leggere recensioni di ‘sto gioco pubblicate sui siti e sulle riviste di spessore, non credo ci sia bisogno di un'altra persona che ve lo racconta per filo e per segno. Resident Evil 7 è un bel Resident Evil, che prova per la terza volta a reinventare la serie interpretando le tendenze del momento e ci riesce decisamente meglio, o comunque in maniera meno confusa e più decisa, rispetto all’ultima volta. Magari non bene come ai tempi del quarto episodio, ma comunque bene. Parte che sembra una specie di Non aprite quella porta virato verso l’horror della mutazione e pian piano, esattamente come i primi Resident Evil abbandonavano gradualmente il loro taglio romeriano, si perde per strada determinate suggestioni per lanciarsi verso il macello di mostri e azione. Ha un bel ritmo e una discreta varietà, è pieno di piccoli segreti ed elementi gustosi da scoprire in giro, ritrova la giusta via di mezzo fra l’afflato avventuroso e l’anima casinista che hanno sempre combattuto fra di loro nella serie, declina ottimamente il tutto attraverso una visuale in prima persona che funziona alla grande (anche se il lean, diocanajadedio).
E ha un bel cast. Gli antagonisti funzionano, sono brillanti, ben caratterizzati, matti matti matti, tanto inquietanti quanto buffi, scemi, ridicoli. Girano sicuramente meglio rispetto al solito protagonista pensato come insignificante (e pure doppiato maluccio) per fare da vuoto avatar del giocatore e, in fondo, Resident Evil 7 racconta soprattutto la loro storia, di certo non quella di ‘sto povero sfigato perso nella palude. I Baker danno una bella anima trucida, sanguinaria e vomitevole al gioco, all’avventura, alla casa (anzi, alle case) che ci si trova ad esplorare. E ben si inseriscono in questa specie di ritorno a un orrore essenziale e personale, in cui l’obiettivo non è quasi mai “Sconfiggi il cattivo” ma praticamente sempre “Non aprire quella porta, esci da quella casa e vedi pure di sbrigarti”. Fra l’altro, Resident Evil 7 ha perfino un sistema di combattimento che funziona, anche quando la butta sul corpo a corpo, risultando efficiente e adatto al contesto horror senza dover ricorrere ai soliti impacci artificiosi. Che, voglio dire, con una visuale in prima persona, non era necessariamente da dare per scontato.
Infine, è anche un bel gioco. Nel senso di bello da guardare e, soprattutto, da ascoltare. Gli ambienti sono realizzati con gran cura e attenzione per il dettaglio, pieni di piccoli accorgimenti che danno grandissima personalità alla casa. Non emerge una potenza grafica da far impallidire qualsiasi concorrenza, anzi, ci sono alcuni aspetti che lasciano abbastanza a desiderare (su tutti, direi che le animazioni dei personaggi, soprattutto dei loro volti, non sono proprio al passo coi tempi), ma il motore grafico di Resident Evil 7 fa decisamente il suo dovere in quel che più conta: dare peso e personalità all’ambientazione e all’atmosfera. E, a proposito di atmosfera, il design del suono è, quello sì, spettacolare, con un lavoro sui rumori e sulla spazialità da far spavento (in tutti i sensi). Peccato solo che le meccaniche stealth sprechino in un certo senso questo sforzo, dato che sono davvero essenziali e a tratti, loro sì, un po’ impacciate. Ma insomma, è evidente fin da subito che Resident Evil 7 non ha mai avuto intenzione di essere Alien: Isolation, ne ha solo preso quel che voleva. Quindi bene così.
Ho giocato a Resident Evil 7: Biohazard grazie a una copia del gioco per PC gentilmente fornitami dal distributore italiano. Inizialmente mi aveva mandato in mail un codice per PS4, poi gli ho fatto presente che Outcast è pieno di cagasotto con PS4 e che io con un codice PS4 non so che farci. Al che lui, tutto contento perché chiunque glie lo chiede per PS4, s’è ripreso il codice e mi ha proposto una copia PC. Fisica, perché solo quelle gli erano rimaste. E me l’ha spedita. In Francia! Vedi che ogni tanto serve a qualcosa non aver trattato (troppo) di merda proprio tutti quelli che girano nell’ambiente? Comunque, ci ho giocato su un PC buono ma ormai non più buonissimo, incontrando qualche problema all’inizio ma arrivando – tramite un po’ di smanettamenti nei sorprendentemente ricchi menu delle impostazioni – a prestazioni che definirei ottime. Steam mi segnala che ho impiegato dodici ore per completare l’avventura a livello di difficoltà normale, sbloccando fra l’altro 21 achievement su 37. Ah, come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.