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Librodrome #91: Imparare giocando

Librodrome #91: Imparare giocando

Attenzione, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

James Paul Gee è un ricercatore americano che si occupa di psicolinguistica, sociolinguistica, educazione bilingue e altre cose strane elencate nella sua pagina su Wikipedia. Fra i suoi tratti distintivi ci sono anche il fatto di assomigliare vagamente al Tom Noonan serial killer di Manhunter – Frammenti di un omicidio e il suo essersi appassionato al mondo dei videogiochi dopo averlo scoperto nel corso degli anni Novanta (quando già si portava sulle spalle cinquant’anni suonati). Da quella sorprendente passione sono nati articoli e libri assortiti, il più famoso dei quali è probabilmente Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale (What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy), pubblicato in Italia da Cortina Raffaello. E si tratta di un testo denso, interessante e importante, anche se magari non necessariamente adatto a tutti e con qualche punto debole, come è più o meno emerso da un veloce scambio di opinioni in coda al mio ultimo Videopep.

La copertina dell'edizione italiana.

Nel libro, Gee analizza i videogiochi come strumento d’apprendimento, partendo dallo spunto banale di una conversazione con un conoscente che non vede molto di “utile” nel videogiocare. Gee, invece, nella sua (all’epoca) recente passione per il videogioco vede anche svariate possibili forme di apprendimento attivo, chiaramente alla luce dello sguardo professionale con cui si è trovato inevitabilmente ad analizzare il suo nuovo passatempo, e nel libro le analizza in maniera approfondita, andando ben oltre all’idea base di videogioco che può trasmetterci nozioni e contenuti (tipo, che so, i contenuti dell’enciclopedia di un Civilization). La chiave, invece, sta nei vari meccanismi di apprendimento attivo che sono legati a doppio filo alle meccaniche di un videogioco dal design solido.

Il discorso di Gee si apre prendendola larga, spiegando concetti e idee legati al suo lavoro, e sulle prime la lettura del libro può risultare complessa e un po’ pesante (almeno per chi, come me, non è abituato a frequentare quei lidi), ma si tratta di premesse fondamentali per aprire poi il campo alle analisi che l’autore conduce su svariati giochi più o meno famosi, al fine di illustrare il proprio punto di vista. Si parla di domini semiotici, apprendimento e identità, modelli culturali, si approfondiscono le meccaniche, la struttura e l’esperienza di gioco offerta da titoli come Deus Ex, Sonic Adventure 2, Pikmin, Arcanum o Everquest per illustrare in maniera chiara i tanti modi tramite cui videogiocare può spingere all’analisi critica, a sviluppare uno spirito di collaborazione, al comprendere il concetto di scelta, al riflettere sulle proprie azioni, al porre in relazione testi diversi per trovare punti di contatto... andando mano a mano a delineare trentasei principi dell’apprendimento.

L'edizione originale.

La sostanza è che i meccanismi attorno a cui ruotano la maggior parte dei videogiochi, soprattutto quelli di qualità, stimolano il pensiero e l’apprendimento in maniera ben più forte e significativa di quanto si possa pensare. E secondo Gee, si tratta di un medium che avrebbe molto da insegnare a chi delinea i principi d’apprendimento su cui si basa la scuola moderna. Si tratta di una “sostanza” espressa in maniera ricca e approfondita, lungo duecento pagine abbondanti di testo che dovrebbero risultare interessanti un po’ per tutti. Chiaramente, come emerge anche alla luce dell’elenco fatto sopra, i riferimenti sono un po’ datati, ma i giocatori con qualche anno sulle spalle dovrebbero riconoscerli senza problemi e in ogni caso il libro è scritto con in testa un pubblico di non appassionati, quindi con un piglio divulgativo che spiega in maniera chiara quel che c’è da sapere e rende il tutto agilmente comprensibile anche per chi non conosce i vari titoli. Insomma, Come un videogioco è un libro assolutamente consigliato, fosse anche solo per poterlo citare quando qualcuno vi scassa i maroni sulla perdita di tempo che sono i videogiochi. Non che serva a molto, citarlo, ma insomma, magari vi sentite più intelligenti.

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