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Trenta motivi per cui Metal Gear Solid è speciale

Trenta motivi per cui Metal Gear Solid è speciale

Ci sono molteplici motivi per cui nel mio appartamento in Svezia ho una teca piena di roba firmata Hideo Kojima. Sarà che Metal Gear Solid è stato il primo gioco in assoluto ad avermi fatto percepire l’enorme potenziale del medium, sarà che mi risulterebbe impossibile non esporre anche una confezione di rotoli di carta igienica illustrata da Yoji Shinkawa.

Con il passare degli anni e una certa maturazione professionale, sono riuscito ad inquadrare quello che, a parer mio, è l’elemento che più rende Metal Gear opera unica e rara. Mi riferisco a tutti quegli elementi che spesso vengono superficialmente considerati easter egg, ma che di fatto altro hanno un importante ruolo sistemico nel modo in cui il giocatore affronta il gioco.

Il 2017 ha segnato il trentesimo anniversario della saga e per l’occasione decisi, nel mese di Luglio, di realizzare un listone (su Twitter) di tutti questi elementi apparentemente minori, ma che comunque enfatizzano un approcco al level/system design molto ricercato e per certi versi d’autore, conferendo quello che poi può esser considerato il tocco di Kojima. A questi decisi anche di affiancare diverse altre trovate fuori di testa che influenzano l’esperienza del giocatore anche al di fuori della definizione stretta di gameplay.

Oggi ri-analizzo tutti questi elementi, andando un po’ più nel dettaglio per cercare di esplorare alcuni dettagli senza la restrizione dei 140 (ora 280) caratteri. L’ordine è intenzionalmente sparso, per sottolineare come questi elementi siano stati inseriti in modo disparato ma costante durante i venticinque anni della saga.

1. Passando troppo tempo sotto la pioggia, Snake si prende il raffreddore. Starnutire attrae le guardie. [MGS2]

Per chi si fosse solo recentemente avvicinato alla saga, Metal Gear Solid 2 – e nello specifico la fase introduttiva nel Tanker – è quanto di più simile si possa immaginare a Ground Zeroes. Un parco giochi, un sandbox vero e proprio, una mappa in cui Kojima dice: “Voglio che sia tu l’autore del gameplay. Queste sono le regole, ma fai tu ciò che ti pare”. Funzionale al fatto che il Tanker forsse stato distribuito come una demo nell’attesa dell’uscita vera e propria di Sons of Liberty, il fulcro del design era proprio quello di dare qualcosa di lineare dal punto di vista narrativo, ma molto aperto da quello ludico. Proprio per questo, molte regole di gioco non vengono mai chiaramente spiegate e sta proprio al giocatore scoprirle, anche per caso, per poter poi riconfigurare il modo in cui approcciare il gameplay. Va sottolineato come questi elementi non fossero solamente estetici (uno starnuto fine a sé stesso), ma diventassero parte integrante della fitta rete di regole del gioco. Quindi sì, divertiti sotto la pioggia, ma sappi che se starnutisci, le guardie nelle vicinanze ti sentiranno.

2. Utilizzando il microfono direzionale, riesci a farti un’idea di cosa stia succedendo dietro le pareti. [MGS2]

I sottotitoli sono spesso un elemento totalmente statico di un gioco, messi su schermo con l’unico obiettivo di far seguire con gli occhi i vari dialoghi. In Metal Gear Solid 2, però, vengono usati in un modo che è a parer mio molto meno banale di quanto possa sembrare. In una fase del gioco, Snake deve infiltrarsi per trovare un ostaggio, ed è involontariamente testimone di un incontro tra due personaggi che stanno conversando all’interno di una stanza. Puntando il microfono direzionale, i sottotitoli cambiano dimensione a seconda della distanza dalla fonte sonora dal microfono. Questo significa che, nonostante il giocatore non possa vedere assolutamente nulla, può però percepire i vari movimenti dei personaggi e creare un modello fittizio degli eventi nella propria testa. Mi sono sempre chiesto se, di fatto, dietro quella parete ci fossero veramente modelli 3D con animazioni in esecuzione. Un po’ come la questione della lampada nel frigorifero.

3. Mantis dimostra i suoi poteri psichici facendo spostare il DualShock (tramite vibrazione) [MGS]

Un classico, ma mi affascina come un’idea del genere possa sembrare oggi frutto di troppo alcool durante una gamejam. Nel tradizionale e storico intento di Kojima di rompere il quarto muro, Mantis chiede al giocatore di poggiare il controller su una superficie piana ed assistere alla dimostrazione dei suoi effettivi poteri psichici. Ricordiamoci che non era passato nemmeno un anno dall’uscita del primo DualShock, quindi questo diventava un modo per fare da showcase del potenziale hardware introdotto dal nuovo controller PlayStation. Kojima ha sempre trovato modi sfiziosi per discutere dei progressi tecnologici, ad esempio con il processore Cell ed il Blu-ray in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

4. Facendo defecare il tuo cavallo, puoi creare una trappola per i veicoli in movimento [MGSV]

Anche in questo caso, un elemento che potrebbe sembrare completamente futile, ma che di fatto ha interessanti implicazioni dal punto di vista del gameplay. Al servizio del tipo di umorismo che da sempre contraddistingue la saga (scorreggioni e rutto libero), il giocatore può servirsi del sistema digestivo del proprio cavallo per avere un vantaggio tattico sulla mappa.

5. Liquid Ocelot ti dà un bacio se non opponi resistenza alle sue prese [MGS4]

È vero, questo non ha di fatto alcuna vera conseguenza dal punto di vista del gameplay, ma è uno di quei piccoli dettagli che, oltre a creare un senso di collante tra gameplay e narrazione, fanno risaltare la dedizione nell’assicurarsi che il gioco risponda sempre al giocatore. Lo scontro con Liquid in Metal Gear Solid 4 è una celebrazione di una rivalità storica nella saga. Kojima decide che la scelta deliberata di non voler opporre resistenza a Liquid è comunque una scelta valida e il gioco deve quindi reagire di conseguenza. Il modo più logico? Far stizzire un po' il giocatore ma, sempre in modo comico, mettere in risalto la follia che lega questi due personaggi.

6. Lo scatolone sotto la pioggia si bagna, e le guardie se ne rendono conto negli interni [MGS2]

Kojima ha sempre un pò giocato con le condizioni atmosferiche (basti pensare alle tracce sulla neve in Metal Gear Solid), ma si è spesso spinto oltre, nell’intento già sottolineato di realizzare complessi sistemi di regole (ad esempio le tempeste di sabbia in The Phantom Pain). Ricordo la prima volta in cui entrai nella stiva del Tanker, nascosto nello scatolone e convintissimo di passare inosservato. Poi il panico, realizzando che la guardia si rendeva conto che non c’era motivo, per uno scatolo inzuppato fradicio, di trovarsi nei corridoi della nave. Una semplice regola che amplifica nella mente del giocatore quello che è il percepito (e limitato) potenziale dell’intelligenza artificiale.

7. Uccidendo molte guardie in un breve frangente di tempo, Snake comincerà a vomitare [MGS4]

Kojima ha sempre politicizzato la saga con forti messaggi anti-nucleari e con una critica spesso nemmeno nascosta alla violenza. Dal punto di vista sistemico, la saga ha da sempre coerentemente premiato giocatori che non usano armi da fuoco e che non ricorrono ad alcun tipo di violenza. In Metal Gear Solid 4 si è spinto oltre, aggiungendo una sequenza abbastaza forte, nel caso in cui il giocatore decidesse di sterminare guardie senza alcun freno, raffornzando quello che è uno dei temi chiave della saga.

8. Nascondendoti nello scatolone all’interno di un furgone, puoi spostarti rapidamente in un altro punto della mappa [MGS]

Una sorta di warp door con una giustificazione narrativa decente: in Metal Gear Solid, il giocatore può notare, una volta aperto l’inventario,che nella descrizione dello scatolone viene riportata una chiara destinazione. Un elemento che probabilmente mirava anche a sorprendere un giocatore che si stava semplicemente nascondendo dalle guardie: stando fermi all’interno dello scatolone a bordo di un veicolo, parte una cutscene che trasporta il giocatore in un’altra area di gioco.

9. Psycho Mantis commenta i tuoi gusti in fatto di videogiochi leggendo i salvataggi [MGS]

Ancora una volta parte dell’incontro fuori di testa con Mantis, mi sono sempre domandato quanto questa idea venisse dal team di sviluppo e quanto invece fosse venuta dei piani alti per rafforzare il marchio Konami. Mantis è in grado di riconoscere i salvataggi di alcuni titoli Konami e in questo modo rompere ancora una volta il quarto muro, commentando i gusti del giocatore. A parer mio è facile minimizzare questo elemento a vent'anni di distanza, ma è un approccio fortemente sperimentale alla narrazione, decisamente unico e ai tempi impensabile.

10. Rimanendo in stanze con temperature diverse, codifichi la chiave PAL [MGS]

Questo puzzle l’ho sempre trovato molto interessante perché raramente la soluzione di un puzzle si manifesta in un’azione non-discreta. La chiave PAL va codificata cambiandone la temperatura e il giocatore non deve inserire attivamente la chiave in un congelatore o in un forno, ma deve semplicemente attendere che in ambientazioni a temperature differenti la chiave cambi stato.

11. Puoi scivolare sulla cacca dei gabbiani, che ti cacano in faccia se guardi in alto per troppo tempo [MGS2]

L’ho già detto, le feci hanno un ruolo fondamentale nell’universo fanta-politico di Metal Gear. Nel primo caso, scivolare non solo fa perdere tempo al giocatore ma può anche far perdere oggetti dall’inventario. Questo è interessante perché dà un certo senso di coerenza con altre regole del gioco (facendo scivolare o trascinando le guardie nemiche, queste dropperanno oggetti in loro possesso). Nel secondo caso, invece, si trova un modo creativo per aggiungere un elemento di gameplay alla visuale in prima persona (aggiunta in questo secondo capitolo della saga), limitandola visibilità del giocatore.

12. Il combattimento con Liquid Ocelot ripercorre la storia di questa rivalità nel corso della saga. L’interfaccia cambia di conseguenza [MGS4]

Si sa che Metal Gear Solid 4 è fan-service puro (il che è forse uno dei più forti punti di critica rivolti a Guns of the Patriots), ma la cura maniacale con cui è stato approcciato è comunque da standing ovation. Nello scontro finale, infatti, non sono solo le battute, le movenze e le musiche a cambiare col proseguire dello scontro, ma proprio l’interfaccia di gioco si riadatta a seconda della fase storica del combattimento.

13. Più guardie uccidi, più il corno sulla testa di Snake crescerà [MGSV]

Ancora una volta in linea con uno fra i temi fondamentali che permea la saga, in Metal Gear Solid V Snake cambia visibilmente in base al numero di atrocità perpetrate dal giocatore sul campo di battaglia. È stato reso noto come, dietro le quinte, il gioco avesse un sistema di punti nascosto al giocatore per tenere traccia del livello di corruzione, portando il giocatore a poter trasformare Venom Snake in Demon Snake. Gli Heroism Point, visibili al giocatore, vengono ottenuti completando varie missioni. I Demon Point, al contrario, non sono visibili al giocatore e fanno parte di un sistema che è in costante attività dietro le quinte. L’aver reso nascosto i Demon Point è una scelta di design importantissima, al fine di non guidare né rendere funzionali le scelte fatte dal giocatore durante il gioco.

14. In modo simile, più guardie uccidi, più fantasmi incontrerai durante lo scontro con The Sorrow [MGS3]

Questo boss fight è fortemente incentrato su quello che è l’aspetto più tragco e cupo del trovarsi in guerra, ovvero il dover diventare coscienti delle proprie azioni e delle scelte fatte sul campo di battaglia. Ciò che va sottolineato è come la saga non abbia mai perso di vista questo tema di fondo, senza allo stesso tempo porlo sul piano narrativo ma, al contrario, mettendolo in risalto su quello ludico. Sono infatti le azioni del giocatore (e non quelle di Snake) a trainare il tema della violenza.

15. Due minuti di scalinata per il piacere di ascoltare il tema principale di Snake Eater [MGS3]

Kojima è stato uno fra i primi ad avere l’intuizione artistica di utilizzare in modo intenso e coinvolgente il tema principale del proprio gioco durante una sequenza interattiva. Una scena simile molto intensa è stata poi riproposta in Metal Gear Solid 4 nel corridoio con le microonde. Nel caso di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, però, ritengo che Kojima volesse offire al giocatore un momento di distacco e riflessione su quella che è stata fino a lì l’avventura di Snake. Distaccarsi dalle azioni prettamente meccaniche di Snake, e creare una connessione emotiva e introspettiva. I’m stiiiiiiiill in a dreeeeeeeeeeeaaaaaammmmmm….

16. Snake vomita se si ruota per troppo tempo la telecamera nella modalità Cura. Le guardie scivolano sul vomito [MGS3]

Continua il tormentone dei fluidi corporei, questa volta in modo ancora più fuori di testa. Metal Gear Solid 3 introduceva un sistema di cura delle ferite abbastanza dettagliato, a supporto del tema di sopravvivenza su cui si incentrava il gioco. Immagino che questo elemento sia nato per scherzo quando qualcuno del team ha detto “Smettila di ruotare 'sta telecamera, che mi viene da vomitare” e Kojima ha detto “Vomitare? Ci penso io!”. Con abile maestria, ecco che anche questo dettaglio va ad intricarsi con altre regole di gameplay.

17. Puoi fuggire dalla tua cella usando il ketchup sul pavimento [MGS]

Nulla di particolarmente speciale se non il fatto stesso che “usare il ketchup” non è proprio un’interazione classica che ho incontrato molte volte. Nella sua unicità, questa interazione riesce a conferire un forte senso di identità a una sezione memorabile del gioco. Ma dico, ci pensate, usare il ketchup?

18. Otacon commenta tutte le foto che scatti al Metal Gear Ray (o ad altro) [MGS2]

La visuale in prima persona è stata una fra le introduzioni fondamentali di gameplay in Sons of Liberty. A pensarci bene, mi sembra chiaro come Kojima e team abbiano voluto fare di tutto per riuscire ad utilizzare questa visuale in modo alternativo, non limitandosi al mira-e-spara. Nel Tanker viene chiesto al giocatore di scattare foto al Metal Gear e ancora una volta, maestro nel capire che il gioco deve poter rispondere in modo coerente al giocatore quando questo decide di romperne le regole, introduce tantissimi commenti ad altre foto fatte in giro per la nave.

19. Se colpisci Meryl, i lupi ti pisciano di sopra. Lo scatolone urinato li rende tuoi amici [MGS]

Regola fondamentalmente inversa a quella dello scatolone bagnato dalla pioggia in Metal Gear Solid 2, in questo caso il gioco risponderà al giocatore nel momento in cui questi proverà a colpire Meryl: lei cambierà atteggiamento nei confronti di Snake, ma allo stesso tempo i lupi, dopo avergli urinato di sopra, lo troveranno attraente e smetteranno di attaccare. Tutto sommato, ha una certa logica.

20. Mantis fa impazzire la tua TV [MGS]

Ricordo che la prima volta in cui Psycho Mantis attivò il suo attacco blackout pensai di aver inavvertitamente spento la PlayStation durante il combattimento. Una roba completamente fuori di testa a supportare la natura folle dei poteri psichici di questo personaggio e un modo auto-referenziale con firma “Hideo” su schermo, per spiegare di come Kojima si stesse prendendo gioco del giocatore.

21. Una piccola finestra di tempo permette di uccidere istantaneamente The End, saltando un’intera sezione del gioco [MGS3]

La prima volta che si vede The End è attraverso un binocolo, per una minuscola frazione di tempo. Ecco, siccome il giocatore è padrone assoluto nelle opere di Kojima, è anche contemplabile che decida in quel momento di utilizzare un fucile da cecchino per attaccare The End. Molti sviluppatori avrebbero messo un muro invisibile, non avrebbero permesso al giocatore di utilizzare il fucile o, semplicemente, non ci avrebbero nemmeno pensato. Kojima però è Kojima, quindi ti pemette di uccidere The End in un colpo solo e saltare completamente uno scontro che in genere dura anche più di un’ora.

22. Provando troppe volte a mimetizzarti su una statua, rischi di romperle il cazzo [MGS4] 

Letteralmente.

23. Puoi stordire le guardie lanciando loro caricatori vuoti in faccia [MGSV]

Tutti i Metal Gear, ma soprattutto il quinto ed ultimo capitolo della saga, hanno una struttura fondamentalmente sandbox, che troppo poco spesso viene loro riconosciuta. Un ammasso di regole, tutte interconnesse, che il giocatore può esplorare a suo piacimento per trovare il proprio stile e ritmo di gioco. In questa fitta rete di regole, ce ne sono alcune che vengono poi scoperte accidentalmente ma che continuano a sottolineare questo modo unico in cui Metal Gear risponde sempre in modo coerente alle azioni del giocatore.

24. Se connetti il controller alla porta 2 della PlayStation, Mantis non riesce a leggerti nel pensiero [MGS]

Questa è l’ultima volta che cito lo scontro con Mantis, ma è tutto troppo fuori dagli schemi. Contattando il colonnello via codec, questi spronerà il giocatore a connettere il controller nella seconda porta per evitare che Mantis possa leggere il suo pensiero. Cioè, boh, come si commentano, certe cose? Solo una mente creativa disposta ad esplorare le possibilità interattive del medium può spingersi a tanto.

25. Puoi fare flessioni premendo L2+R2 per migliorare la stamina di Snake [MGS2]

Sforzarsi per rimanere appesi? Kojima l’ha fatto prima che Ueda lo rendesse cool. Metal Gear Solid 2 ha introdotto un nuovo livello di verticalità, permettendo al giocatore di appendersi alle ringhiere ed uscire così dal cono visivo delle guardie. In una meccanica che non viene mai spiegata al giocatore, è possibile fare flessioni (con un input L2+R2 che mimica quella che è l’azione vera e propria fatta da Snake) e migliorare così la propria stamina. Questa meccanica è, ancora una volta, un giocattolo che il giocatore può prendere dal cestone ed esplorare senza alcun tipo di guida né sollecito da parte del gioco.

26. Bisogna utilizzare un oggetto dalla schermata di game over per completare lo scontro con The Sorrow [MGS3]

Questo elemento finisce in lista perché qualsiasi persona in senno farebbe di tutto per non implementare una cosa del genere. Un’azione che va contro ogni logica, contro ogni elemento che è stato fino a lì spiegato al giocatore e, sostanzialmente, una mossa rischiosissima, dato che può interrompere forzatamente la progressione del gioco. Ma Kojima è Kojima e lui vuole solo fare cose nuove, strane e rischiose. Ho sempre ammirato questa scelta di design, non per la scelta in sé, ma proprio per il coraggio che è stato necessario per compierla. Contro il senso comune, creare situazioni nuove e non convenzionali.

27. Passando davanti al proiettore, le guardie si accorgerando di te a causa della silhouette proiettata sugli schermi [MGS2]

Kojima ha sempre voluto integrare nuove tecnologie e nuove tecniche nei propri sistemi di gioco. Le ombre dinamiche erano un nuovo elemento apportato grazie alla potenza di PlayStation 2 e sarebbe stato banale limitarle ad un effetto prettamente estetico. In Metal Gear Solid 2, quindi, le guardie si possono accorgere dell’ombra di Snake se questa finisce nel loro cono visivo. Allo stesso modo, la sequenza con i proiettori è un altro modo originale per dare un impatto concreto alle azioni del giocatore e dare un forte senso di presenza nel mondo di gioco.

28. Spegnendo la console e riaccendendola dopo una settimana, The End muore di vecchiaia [MGS3]

Il tutto è anche fattibile cambiando l’orologio interno della PS2, ma anche in questo caso si percepisce come Kojima abbia un’idea del videogioco che va ben oltre ciò che si trova all’interno del disco. Un vero pioniere della sperimentazione ed un amante di questo tipo di umorismo, Kojima permette al giocatore di uccidere The End facendolo invecchiare.

29. Tutti ti odiano se abusi degli animali [MGS2]

Kojima non vuole essere etichettato come specista e ogni tipo di violenza è violenza che va condannata. In Sons of Liberty, se il giocatore uccide senza motivo i gabbiani, questi viene aspramente criticato dal colonnello e da Rose, che si dicono scioccati dalla brutalità delle azioni del giocatore, assicurando un forte senso di coerenza su ogni fronte per quanto riguarda questo tema già ampiamente discusso.

30. Salvi Kojima, tenuto ostaggio in un accampamento nemico [MGSV]

È vero, non fa parte delle ops canoniche di Metal Gear Solid V, ma questa voglia di creare una connessione tra il giocatore ed il designer è qualcosa che ho sempre ammirato e che credo solo Kojima sia riuscito a fare in modo abbastanza elegante e spiritoso. What took you so long?

BONUS ROUND: Il mondo de-nuclearizzato [MGSV]

Se ne è parlato nelle scorse settimane, ma penso sia stato un elemento ludico-narrativo incredibilmente sperimentale e fortemente politco, che va celebrato. Sin dal primo Metal Gear, la saga tratta il tema della (de)nuclearizzazione globale e della necessità di liberare il mondo da ogni forma di conflitto. The Boss, in Metal Gear Solid 3, è probabilmente la voce più chiara su questo tema, che da sempre ha fondamentalmente permeato il layer narrativo della saga. Mai fino ad ora, il messaggio politico di pace e de-nuclearizzazione aveva realmente toccato il piano ludico della saga e Kojima è riuscito in questo intento proprio nell’ultimo capitolo della saga. Per chi di voi non lo sapesse, la modalità online di Metal Gear Solid V permette ai giocatori di creare delle proprie basi operative e decidere – liberamente – se possedere testate nucleari o meno. Attaccando le basi nemiche, è anche possibile smantellare le testate degli avversari, e Kojima ha qui trovato l’opportunità perfetta e fortemente avant-garde di rendere i giocatori (e le loro azioni) veicolo stesso di questo forte messaggio. Metal Gear Solid V sblocca un finale unico, condiviso con tutti i giocatori, solo nel momento in cui tutti questi abbiano liberato il mondo dalle testate nucleari. In termini di gameplay significa che sui server di Metal Gear Solid V non esistono più basi che posseggono testate nucleari. Un messaggio politicizzato importantissimo, molto più forte di qualsiasi dialogo o personaggio che così tanto ci hanno fatto innamorare di questa magnifica saga. Un altro esempio di elemento che viene a mio parere banalizzato, ma che ha una fortissima carica autoriale e politica come solo Kojima sa darne.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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