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Captain Toad: Treasure Tracker e la sindrome da cortometraggio allungato

Captain Toad: Treasure Tracker e la sindrome da cortometraggio allungato

Mi sono avvicinato a Captain Toad: Treasure Tracker carico di dubbi, timoroso di trovarmi davanti a un gioco che aveva fatto il passo più lungo della gamba. Avevo la sensazione che potesse essere un po' come quei film basati su cortometraggi di successo che spesso – ma non sempre – finiscono per sottolineare come l'idea alla base del cortometraggio avesse in realtà il fiato corto, non fosse sufficiente a giustificare novanta o più minuti di pellicola. E, insomma, c'era il forte rischio che fosse andata in maniera simile, con un gioco "pieno" creato dopando quello che in Super Mario 3D World era un intelligente, simpatico e riuscito diversivo ma, appunto, nulla più che un diversivo. Dirò di più: per le prime fasi di gioco, direi almeno un'oretta o due, ho avuto la forte impressione che fosse andata così. Oggi, però, se guardo il contatore di Wii U, leggo che su Captain Toad: Treasure Tracker ci ho passato ventitré ore e rotti. Cosa è accaduto, nel mezzo? Facciamo un passo indietro e spieghiamo in due parole, a beneficio di chi non dovesse saperlo, di cosa sto parlando.

I livelli dedicati a Toad in Super Mario 3D World, che per altro qui vengono pure recuperati e "riarrangiati", erano sostanzialmente dei piccoli puzzle game tramite cui si spezzava il ritmo qua e là durante l'avventura di Mario. Rilassanti, semplici puzzle ambientali e meccaniche totalmente incentrare sulla necessità di controllare l'inquadratura per capire dove si trovassero gli oggetti che Captain Toad, personaggio dalla mobilità a dir poco ridotta, doveva andare a recuperare: questi erano gli elementi di quei livelli bonus e queste sono le componenti base che Nintendo ha preso ed espanso in Captain Toad: Treasure Tracker. Anche qui, il personaggio ha dei limiti, pur essendo lievemente più mobile che in passato, e anche qui si tratta soprattutto di capire come affrontare dei piccoli livelli "cubici" da esplorare innanzitutto con lo sguardo e con un sapido utilizzo dei comandi che permettono di ruotare l'inquadratura.

Le azioni disponibili non garantiscono esattamente un tripudio di varietà: si può passeggiare e correre in giro, è possibile raccogliere oggetti da lanciare in testa ai nemici (che vengono messi fuori combattimento anche se si piomba loro in testa cadendo dall'alto), si controlla l'inquadratura con analogico destro, tasti dorsali e sensore di movimento. Inoltre, c'è tutta una serie di azioni eseguibili sfruttando touch screen e microfono, per lo più recuperate da Super Mario 3D World: spostare in giro piattaforme, ruotare elementi dello scenario, soffiare per muovere alcune strutture e così via.

Gli obiettivi extra ricordano un po' i migliori Achievement/Trofei, per il modo in cui ti spingono ad affrontare il livello in maniera diversa e, tavolta, controintuitiva. Alcuni sono davvero intelligenti.

Tutto questo si incastra in un level design per lo più costruito attorno al posizionamento sempre più contorto dei vari oggetti in giro per i livelli. Il completamento di un singolo stage richiede infatti di raggiungere la stella, ma quasi ogni livello nasconde anche tre gemme da raccogliere e propone un obiettivo extra, che varia dal banale recuperare un fungo nascosto a idee piuttosto ingegnose. Non bastasse questo, ogni volta che si completa uno dei "mondi" in cui sono raggruppati i livelli, il diario di gioco visualizza i tempi target per ciascuno stage, che vanno quindi a proporre un ulteriore compito da assolvere, se si vuole completare il gioco al cento per cento e ottenere tutte le icone relative di cui vantarsi. Nella sostanza, si tratta della classica struttura da gioco Nintendo dell'era moderna: relativamente semplice e breve da portare a termine, già più complicato se si cerca una buona percentuale di completamento, discretamente infame, a causa di due o tre picchi di difficoltà piuttosto brutali, se di secondo nome fai Centopercento. Nel mezzo di tutto questo si incastra poi il fatto che l'accesso ai vari livelli è legato al numero di gemme raccolte: va da sé che, al contrario di quanto tipicamente accade nei vari Mario, per raggiungere gli stage più avanzati non basta aver completato i precedenti e diventa invece necessario industriarsi per recuperare almeno un quantitativo minimo di gemme.

La "campagna" principale si sviluppa nell'arco di [omissis] mondi, per un totale di [omissis] livelli, cui si aggiunge poi una sezione bonus che è disponibile fin dall'inizio per chi ha conservato nella console un salvataggio di Super Mario 3D World. In questa sezione, comunque raggiungibile anche portando a termine i mondi "regolari", trovano spazio alcuni livelli che rielaborano in maniera tignosa una selezione di quelli standard, ma soprattutto le parti legate al crossover con Super Mario 3D World, che si rivela essere seguito di Captain Toad Treasure Tracker. Ci si ritrova così ad esplorare, nei panni di Captain Toad, i livelli in cui l'avevamo incontrato giocando all'ultimo platform mariesco su Wii U. Una trovata deliziosa e che aggiunge un simpatico diversivo alla già ricca esperienza di gioco.

Quando Toad usa un cannone o viaggia su un carrello, si prende la mira in prima persona sul GamePad. Eseguire gli aggiustamenti ampi con gli analogici e quelli sul breve tramite il sensore di movimento funziona molto bene, come già visto non solo su Wii U ma anche in alcuni giochi PS Vita.

Al di là della maggior complessità di azione legata ai puzzle, l'altro modo per ampliare l'esperienza rispetto ai minigiochi da cui tutto ha avuto inizio sta in un certo aumento del tasso d'azione. Non solo, spesso, si trova un discreto quantitativo di nemici da cui scappare, ci sono anche livelli in cui, per un motivo o per l'altro, c'è parecchio da correre e troviamo pure una manciata di boss. Senza contare che, come detto, se si punta al 100%, bisogna anche mettersi a completare ogni singolo stage entro un tempo limite. Si tratta, va detto, di una lama a doppio taglio, che da un lato consegna un gioco più vario e coinvolgente di quanto si potesse magari immaginare, ma dall'altro mette in luce alcuni limiti più o meno congeniti del sistema di gioco e di controllo.

Innanzitutto, la telecamera. Funziona sicuramente bene ed è integrata in maniera intelligente col sistema di gioco, per il modo in cui spesso il level design si basa attorno alla necessità di capire, ruotando sguardo e inquadratura con attenzione, dove si trovi quel che stiamo cercando. Allo stesso tempo, però, il sistema di visualizzazione appare a volte un po' inadeguato, si fatica a trovare un livello di zoom adatto all'azione (è possibile passare da lontano a vicino con la pressione di un tasto) e, quando le cose si fanno frenetiche, può diventare complicato gestire l'inquadratura mentre si utilizzano i tasti frontali per correre in giro e lanciare oggetti. Discorso simile per quanto riguarda i controlli touch, spesso implementati in maniere interessanti, seppur non particolarmente originali, ma che diventano obiettivamente scomodi da gestire quando ci si trova a dover fare le cose di fretta.

Messa così pare facile, ma l'appolipamento è dietro l'angolo.

Sono tutti limiti che, nel contesto di un puzzle game in cui te ne stai fermo a studiare con calma cosa fare e nel quale, anche quando passi all'azione, non devi preoccuparti di tempistiche, nemici e quant'altro, hanno influenza prossima allo zero. Ma Captain Toad: Treasure Tracker non si limita a questo e, in certe situazioni (di nuovo: soprattutto se si punta al cento per cento), ti ritrovi ad appoliparti sul GamePad per agire sul touch screen e soffiare nel microfono mentre tieni premuto un tasto frontale per far correre il personaggio e sei pure costretto a muovere la telecamera con l'analogico di destra per capire con esattezza cosa fare e intanto magari controlli quattro cloni e sei inseguito da tre nemici e stai puntando al tempo target e, beh, ci siamo capiti.

Dopodiché, si tratta di un problema che rovina l'esperienza di gioco? Assolutamente no. La rende a tratti frustrante? Tutto sommato direi di no, soprattutto perché, come da tradizione Nintendo, il level design e lo studio degli obiettivi sono estremamente precisi. Capita di incastrarsi e indubbiamente ci sono passaggi che possono creare grossi problemi, ma è evidente che si è tenuto conto di ogni aspetto e che, per esempio, i vari tempi target sono tarati anche sulla base delle difficoltà che il sistema di controllo può causare. Poi, certo, a tratti ci si ritrova arrotolati attorno al GamePad con la sensazione di stare per spezzarsi quattro tendini, ma insomma, non è nulla di intollerabile.

Il design estetico dei boss è, come al solito, delizioso.

Rimane però addosso quella tipica sensazione da gioco Wii o Wii U non costruito attorno al controller, ma che implementa su un gameplay tutto sommato tradizionale le innovazioni di Wiimote e GamePad: per quanto possa essere ben sviluppata la cosa – e forse nessuno lo fa come Nintendo – c'è sempre un po' quella sensazione di forzatura. Non necessariamente a calci nel sedere, ma comunque forzatura. E in questo caso la sensazione si manifesta maggiormente rispetto, per dire, al Mario medio, per il semplice fatto che i comandi touch si usano piuttosto spesso.

Aggiungiamoci qualche dubbio sulla telecamera (la butto lì: questo gioco funzionerebbe alla grande con un visore per la realtà virtuale) e la sensazione che, nonostante il gioco mi abbia lasciato più che sazio in termini di lunghezza, si potessero forse espandere maggiormente le dinamiche di gameplay. Il risultato è un gioco a cui avrei dato volentieri... mmm... 8,8. Solo che qui non usiamo tutti i decimali e onestamente non mi va di dare 8,5 a un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo 23 ore e spiccioli. Quindi stavolta niente regola Calcaterra: 9 e basta. Tanto il pallone è mio.

Ho giocato Captain Toad: Treasure Tracker grazie a un codice per il download da eShop fornito da Nintendo Italia e ho completato il gioco al centopeccento, raccogliendo tutte le stelle e tutte le gemme, portando a termine tutti gli obiettivi extra e staccando tutti i tempi target. Il contatore interno del Wii U mi rende noto che ci sono stato appiccicato per 23 ore e 14 minuti, nientemeno. A occhio, direi che sono arrivato ai titoli di coda, raccattando una buona parte dei contenuti, in un po' meno della metà di quel tempo e il resto l'ho dedicato al lavoro di pulizia, con un congruo quantitativo di ore trascorso a bestemmiare sul livello conclusivo. Mummia infame.

Voto: 9

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