FAST Racing Neo può accompagnare solo
Fast Racing NEO (o FAST Racing Neo) ce la fa, forse anche troppo. Al punto che fa quasi il giro, torna al punto di partenza e - poveretto - smette di farcela. Si tratta di un "hommage" paradossale: il suo gameplay è una scheggia, funziona come mai s'era visto su Wii U (mai, infatti) ed è persino appagante + difficilotto da padroneggiare... ma la mancanza di identità e di creatività, beh, vanifica in larga misura la sua bontà ludica. Peccato.
Il problema più evidente del gioco si Shin'en coincide con il suo più grande pregio: è il clone a buon mercato di F-Zero con le astronavette di WipEout. Potrebbe essere una piccolissima perla di programmazione, ma di fatto risulta solo un freneticissimo divertissement per giocatori dell'ultim'ora, che rimarranno sicuramente abbacinati dinanzi al "ritorno" dei racing game di Miyamoto e Studio Liverpool in un colpo solo. Andrebbe applaudito a scena aperta per quel frame rate da restarci sbigottiti e senza fiato (a discapito della pulizia grafica, che non conosce filto anti-aliasing alcuno), eppure manca del giusto mordente sinestesico, manca di identità, carattere, innovazione, guizzo e genio.
Peccato, di nuovo.
No, la recensione non è già finita. Anche se potrebbe esserlo.
Fast Racing NEO possiede sedici tracciati (la maggior parte vanta un track design più che buono), ripartiti per quattro campionati e altrettante piste. Lo scopo – il solo scriverlo è uno spreco inutile di caratteri – è quello di raggiungere almeno la terza posizione in ciascuna gara e progredire nel campionato. Ogni campionato sblocca una nuova astronave, per un totale di tre classi di vetture levitanti. Poi c'è il multiplayer in split screen locale per quattro giocatori oppure online fino a otto giocatori, quindi una modalità time attack che (incredibile) non prevede ghost da battere sul tempo.
Ah, e i menu sono brutti. Anzi, banalotti è l'aggettivo più azzeccato.
Fast Racing NEO, come F-Zero e a differenza di Wipeout, non ha armi, ma solo sfere colorate da raccogliere per scatenare il boost. Si direbbe che il gioco ponga l'accento sulle abilità di guida del pilota, piuttosto che sulle strategie belliche ad altissima velocità, e infatti così è. C'è un diversivo: rampe colorate, in arancione o in blu, da percorrere switchando le due "fasi" del mezzo controllato (tutt'altro che una novità: era così anche il predecessore, FAST – Racing League per Wii, che permetteva di invertire la polarità delle astronavi, in una sorta di Ikaruga applicato alle corse del futuro).
L'intelligenza artificiale degli avversari è calibrata sul medio-alto, i piloti in pista sono coriacei e spietati e, peggio ancora, ogni incidente catapulta indietro di centinaia di metri, al limite della frustrazione. Maledetti teteski.
Insomma, ci si diverte, si sfreccia a velocità impensabili su una console di Nintendo, i suoi sessanta fotogrammi al secondo sembrano sei milioni di fotogrammi ed è come avere tra le mani un nuovo F-Zero con le astronavi di WipEout. Peccato, però, che il tutto sia poco ispirato, abbastanza vecchio nell'offerta ludica proposta e sostanzialmente piatto "volante" alla mano. Non c'è pathos, ma solo velocità a duecento milioni di chilometri orari. Non si fa "amare", si lascia solamente condurre con gli occhi fuori dalle orbite. E poi le musiche, che alla fin fine suonano e accompagnano l'azione, ma non sono certo quelle di Wipeout.
Vale la pena di comprarlo? Per quel che costa (meno di quindici euro), forse sì, ma soprattutto vai a sapere. Con questi concetti stampati bene in mente, andate alla cassa dell'eShop, oppure no. Del resto, che vi aspettavate da una recensione con un titolo così?
Ho ricevuto un codice per scaricare il gioco su Wii U, e così ho fatto, giocandolo vieppiù ad altissima velocità, col paddone. E mi sono pure divertito, eh, ma tutta l'esperienza continuava ad essere permeata da quel certo senso di gioco già visto, già giocato, migliore sia nella sua versione nintendosa che studioliverpoolosa.