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La noia profonda di Ragnarok Tactics

Se c’è un genere videoludico fossilizzato in se stesso fin dall’alba dei tempi, questo è lo strategico tattico giapponese. Che si parli della matrice alla base di Fire Emblem o di quella alla base di Tactics Ogre, dalla quale il qui recensito Ragnarok Tactics scaturisce, i cambiamenti apportati alla struttura soggiacente, dai primi anni Novanta fino a oggi, sono stati talmente pochi che, a conti fatti, i migliori esponenti di ciascuna categoria sono ancora Fire Emblem, in qualsivoglia versione recente lo si intenda, e Tactics Ogre nell’edizione PlayStation Portable. L’incipit appena scritto è ovviamente superficiale, non tiene conto di molte saghe parallele a quelle appena citate, ma serve a inquadrare l’orizzonte di proposte che l’appassionato del genere può esperire: pochi titoli proposti ogni anno, spesso legati all’incedere farraginoso di una saga pluriennale, a qualche riproposizione del passato e a ricicli di varia natura. Rari i giochi innovativi e significanti. Pur essendo la riproposizione del capolavoro uscito nel 1995 per Super Famicom, Tactics Ogre per PlayStation Portable è stato l’ultima pietra angolare degli strategici a turni. Decostruito e presentato con una serie determinante di novità formali e strutturali, l’isometrico di casa Quest ha ridefinito i confini dentro ai quali i suoi successori dovranno muoversi nel prossimo futuro. Confini che ApolloSoft e GungHo hanno ben pensato di percorrere in lungo e in largo prima di partorire il loro pargolo. A un primo sguardo di insieme, Ragnarok Tactics si presenta corredato di buona parte degli elementi che possono decretare il successo di un sosia di Tactics Ogre: una storia fantasy con intrighi socio-politico-militari, un intreccio che si apre a più sfaccettature di senso, evidenziate da una mappa che riassume le linee della trama percorse, sub-quest che garantiscono un minimo di densità narrativa, battaglie libere per sviluppare il gruppo di soldati, personaggi base che si uniscono a truppe generiche e battaglie arricchite da attacchi semplici, speciali e di gruppo. Aldilà della mancanza di qualcosa di simile al Chariot system, che in Tactics Ogre PSP permetteva di riavvolgere le battaglie fino a cinquanta turni precedenti, Ragnarok Tactics sembra impacchettato su misura per offrire ai giocatori una esperienza lunga e profonda.

Cominciando a giocare, purtroppo, si scopre ben presto che dietro una forma imbellettata si nasconde una sostanza molle e lacunosa: un mirabolante castello di carte che al primo soffio rivela la sua natura inconsistente. L’elenco delle note negative può cominciare dalle battaglie. I combattimenti sono lenti e soporiferi, il ritmo è compassato, i movimenti pesanti, la sensazione di colpire quasi del tutto assente. Il comportamento degli avversari affonda le radici nella preistoria del genere: non ci sono manovre coordinate, nessun tentativo di sviluppare qualsivoglia tattica. Immobili nella loro posizione, i nemici prendono vita solo e soltanto quando le truppe del giocatore superano la fatidica “linea di confine”, quel tratto di griglia isometrica che divide in modo inesorabile l’azione dall’inazione. Al giocatore non resta che rispolverare la vecchia ma sempre valida strategia dell’adescamento: un soldato che fa da esca per attirare nel campo amico, di volta in volta, uno o due allocchi. Le alternative tattiche sono rare e non è nemmeno consigliabile cercarne qualcuna, dato che gli avversari soverchiano sia in numero che in potenza le unità gestite dal giocatore.

Un’intelligenza artificiale tanto deficitaria basterebbe da sola a minare la credibilità di qualsivoglia strategico, ma Ragnarok Tactics non si accontenta e riesce a deludere sotto molti altri aspetti. Il ritmo, come si diceva, è lento: si sbadiglia volentieri, e una singola battaglia è sufficiente a spegnere ogni ardore bellico. I nemici sono dislocati in modo da riempire a dovere ogni anfratto della mappa, ma, vista la fissità che li caratterizza, ogni scontro si trasforma alla lunga in una caccia al singolo soldato, che va raggiunto e poi annichilito. A dispetto di una difficoltà che potrebbe anche essere elevata, il gioco fatica a creare un minimo di tensione: il destino delle battaglie si decide presto, ben prima di aver sconfitto la maggior parte dei nemici. Se un qualche imprevisto può occorrere, questo dipende per lo più da una disattenzione del giocatore che, intontito dalla noia, rischia magari di spostare in una zona inopportuna uno dei personaggi principali, i quali, qualora sconfitti, decretano la dipartita dell’intero esercito con conseguente game over. Può capitare quindi di perdere una battaglia già vinta in potenza, durata più di mezz’ora, solo per una sciocca distrazione: alla noia si aggiungono così la frustrazione e il senso di impotenza.

La lentezza di gioco è resa evidente da caricamenti eccessivi, vessanti qualora non si opti per l'installazione: i colpi speciali sono accompagnati da animazioni ridondanti; gli attacchi combinati, poveri nella sostanza, vengono mostrati in una schermata inopportuna, scialba e tutt’altro che epica (fortunatamente può essere saltata, ma non prima di aver costretto il giocatore ad assistere alla sua attivazione); l’accesso ai menu è pigro e indolente e la navigazione degli stessi poco pratica; Burst Attack e Overdrive, pregevoli nell’idea, rendono ancor più sonnolenta l’azione complessiva. Quello che manca al gioco è un cuore pulsante, un minimo di esuberanza, un po’ di personalità: la capacità di dare al giocatore la sensazione di essere invischiato in uno scontro letale, di essere protagonista di una guerra della quale le decisioni prese possono alterare la conclusione. Si procede, invece, di combattimento in combattimento come automi, sostenuti soltanto da una meccanica di gioco che, riproponendo uno schema collaudato, regala quel minimo di divertimento per arrivare fino alla fine di un ciclo narrativo. Troppo poco. Soprattutto se avvezzi al genere e vogliosi di provare qualcosa di fresco e innovativo.

Le lacune non tardano a moltiplicarsi. Le truppe sono ben differenziate per classe di appartenenza, ma le stesse sono sbilanciate: gli arcieri svelano presto la loro superiore duttilità, mentre i curatori sono invalidati da un arcaico sistema di distribuzione dei punti esperienza, che premia i guerrieri più robusti e votati all’attacco diretto. Solo la sconfitta del singolo nemico garantisce una dose massiccia dei sopracitati punti, mentre i colpi parziali, le abilità di cura, di guarigione e di potenziamento distribuiscono briciole. Lo sviluppo specifico di singole unità diventa presto un’esigenza primaria ma artificiosa. Il giocatore sceglierà di dedicare tempo alle battaglie libere che, lungi dall’essere divertenti, finiscono per sviluppare fin troppo le truppe, togliendo di conseguenza enfasi agli scontri inerenti la storia. E purtroppo non c’è traccia di un sistema che adegui il livello degli avversari a quello raggiunto dall’esercito del giocatore.

La storia, dal canto suo, non si discosta da quelle raccontate più e più volte da titoli analoghi. L’unico aspetto interessante sta nella possibilità di scegliere quale ramo della vicenda seguire, ma anche questo elemento è sviluppato in modo superficiale. La scelta, più che essere dettata dal fluire dei dialoghi e dalle decisioni prese durante gli stessi, dal risultato delle battaglie o dal legame che si sviluppa tra i personaggi, dipende solo da una asettica selezione tra gli scontri messi di volta in volta a disposizione in ogni singolo capitolo. Ogni battaglia inquadra le vicissitudini di una delle fazioni presenti. Scegliendo l’una piuttosto che l’altra, il giocatore assiste a una precisa sfaccettatura dell’intera storia, ma non può in alcun modo alterare la stessa: solo assistere ai diversi punti di vista. Il game plus, pur presentando specifiche possibilità di scandagliare la trama, fatica a intrattenere e interessare: il coinvolgimento è minimo. Arrivare alla fine di una singola tornata è un atto di volontà degno di nota. Ragnarok Tactics, insomma, delude in larga misura, prestando il fianco a critiche che ne investono l’intera struttura: dalla gestione del gruppo alla creazione dei soldati, dal fluire delle battaglie alla formulazioni di tattiche di gioco, dalla grafica ai menu, dalla portata della storia allo spessore di dialoghi e personaggi. Insomma, tanto fumo e niente arrosto.

Ho acquistato Ragnarok Tactics in versione americana da un rivenditore canadese. L’ho giocato a fatica, annoiandomi e sbadigliando a profusione per una ventina di ore: uno sforzo inaudito, quasi miracoloso, che spero di non ripetere a breve provando titoli analoghi!

Voto: 5

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