Old! #247 – Marzo 1978
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
A marzo del 1978, esce su Apple II 3-D Docking Mission, un “simulatore spaziale” in cui si controlla una navicella impegnata a destreggiarsi all’interno di un campo d’asteroidi e ad atterrare poi nell’hangar del suo incrociatore. Il gioco è interessante sia per il concept, incentrato sulla gestione del carburante e sulla necessità di salvarsi la pellaccia schivando gli asteroidi e atterrando con calma, sia per l’utilizzo di due diverse inquadrature in parallelo, una di lato e una dall’alto. Ma 3-D Docking Mission è significativo anche per essere uno fra i primi giochi programmati dal compianto Chris Oberth (17 maggio 1953/14 luglio, 2012), la cui opera più importante rimarrà forse il successivo Anteater, gioco dal successo magari non clamoroso, ma piuttosto influente per parecchi altri titoli di quegli anni. Il suo ultimo gioco accreditato, perlomeno secondo l’amica Wikipedia, sarà NBA Live 2001.
Lo stesso mese vede l’uscita di The Cottage, una curiosità che appare su un mainframe svedese DEC-10 in quel di Stoccolma e solo un decennio scarso dopo si manifesterà su PC. Si tratta del primo gioco d’avventura (testuale) scandinavo disponibile al pubblico e, in generale, del primo videogioco commerciale svedese. È ovviamente ambientato in un cottage, nella provincia svedese di Småland, con il giocatore impegnato ad esplorare casa e dintorni, e altrettanto ovviamente la fonte d’ispirazione è quell’Adventure così importante per la nascita di svariati altri capisaldi dell’epoca. Sviluppato da tre ragazzini, Viggo Eriksson (dieci anni), Kimmo Eriksson (dodici) e Olle Johansson (quattordici), il gioco diventerà un vero e proprio cult e, al momento della ripubblicazione su PC, raggiungerà un livello di diffusione clamoroso. Fun fact: Stugan è anche il nome di un ritrovo organizzato periodicamente in Svezia, in una casa fra i boschi, per fare da incubatore a gruppi di sviluppatori.