Outcazzari

Appunti sull'Epic Games Store

Appunti sull'Epic Games Store

Durante la quarta giornata di Game Developers Conference 2019, Epic Games si è manifestata sul palco nelle vesti di Steve Allison (Head of Epic Games Store), Sergey Galyonkin (Director of Publishing Strategy, ma magari lo conoscete come il creatore di SteamSpy) e Joe Kreiner (Head of Business Development), per fare il punto della situazione sulla faccenda Epic Games Store, presentarne i punti chiave a chi eventualmente non fosse troppo sul pezzo, elencare un po' di novità in arrivo e prestarsi a una lunga sessione di domande e risposte. Si è partiti dallo spiegare quelle che sono le idee alla base del progetto Epic Games Store, o perlomeno quelle che vogliono spingere come tali: dare il giusto valore e la giusta retribuzione a tutti i creatori, non solo sviluppatori, ma anche influencer e modder; prestare attenzione alla privacy proibendo l'inserimento di qualsiasi tracker di terze parti; proporre un catalogo curato da persone, non da algoritmi.

Secondo dei sondaggi compilati dagli utenti, in media, chi oggi, a due mesi dal lancio, utilizza Epic Games Store possiede tre giochi sul negozio di Epic Games e sostiene che il motivo per installare un nuovo launcher siano i giochi in esclusiva. Se un gioco si trova solo sul tal negozio, si utilizza il tal negozio. I giochi, però, oggi come oggi, non vengono scoperti attraverso i cataloghi degli store, ma tramite il tam-tam, la chiacchiera con gli amici, il lavoro degli influencer, la stampa, la pubblicità. Sul negozio di Epic, a oggi, ci sono ottantacinque milioni di utenti e, di nuovo, dal sondaggio condotto fra di loro, a quanto pare, il 40% di questa utenza non utilizza Steam e il 68% dichiara di non utilizzarlo regolarmente (sono, in compenso, molto più usate le console).

Fra i temi ricorrenti nella chiacchiera su Epic Games Store, ci sono le lamentele da parte di un'utenza che, a causa delle esclusive, si sente "costretta" a usare un negozio e un launcher ritenuti inferiori rispetto alla concorrenza. Nella sua esilità, il negozio di Epic propone già alcune funzioni come la modalità di gioco offline, i prezzi "localizzati" per oltre duecentoventi territori (più di quanto offerto dalla concorrenza), il pre-caricamento, l'SDK multiplayer per i giochi in Unreal Engine, un sistema di bundle semplici e altro. Durante i prossimi tre mesi arriveranno una rinnovata gestione delle installazioni; una pagina del negozio rifatta da capo; miglioramenti nel supporto ai DLC. E, ancora: sincronizzazione dei salvataggi nel cloud; migliore gestione per le dimensioni delle patch; un sistema di ticketing per il supporto alle problematiche dei clienti (tramite gli Epic Online Services); il supporto al multiplayer per i giochi non in Unreal Engine.

Nel giro di quattro/sei mesi vedremo poi le recensioni degli utenti; le wishlist; i newsfeed e la possibilità di seguire i giochi; i bundle dal prezzo modificabile; i mod, che costituiscono un tema molto caro a Epic, anche per ragioni “storiche”; l'overlay di Epic Games; miglioramenti alla libreria. E qui è giusto approfondire un aspetto: le recensioni degli utenti, come tante altre funzionalità, saranno attivabili o disattivabili a piacere per scelta del singolo sviluppatore. Per Epic Games è importante dare agli utenti la possibilità di commentare i giochi, ma è fondamentale che le recensioni entrino nel merito e non si basino sul desiderio di penalizzare in nome di elementi esterni ai giochi. In termini di sviluppo e interfaccia, si sta lavorando per limitare quel problema e, in ogni caso, come detto, gli sviluppatori potranno decidere se disattivare le recensioni.

Sul lungo termine, sopra ai sei mesi, sono invece previsti: achievement; saldi organizzati su più giochi; una nuova interfaccia social; il carrello per gli acquisti; un programma fedeltà; pagine per sviluppatori e publisher. Entrando nello specifico del programma fedeltà, quello di Steam, basato sulle carte, secondo i rappresentanti di Epic è interessante e fa cose intelligenti ma ha il limite di finire per spingere la gente a comprare i giochi non per interesse negli stessi ma perché, nella tal settimana di sconti, risultano convenienti per sfruttare le carte. Ecco, questa è una cosa che Epic vorrebbe evitare, per non togliere valore ai giochi, che rimangono il cuore dell'attività.

Infine, come obiettivi a "data da destinarsi", nel senso che potrebbero concretizzarsi fra settimane come fra mesi, ci sono: i rimborsi automatizzati; la possibilità di regalare giochi; il supporto a più lingue, arabo compreso; il supporto ai requisiti legali coreani; l'integrazione IARC (che permette di ottenere il rating per età automaticamente, in maniera simile a quanto accade su AppStore); l'integrazione di Support-A-Creator per i giochi "live".

È anche prevista un'ampia revisione dell'interfaccia, che supporterà la diversificazione per tipo di contenuto (gioco, DLC, season pass... ), la personalizzazione estetica e tutta una serie di opzioni a disposizione di publisher e sviluppatori che potranno - per esempio - assegnare ruoli ai vari dipendenti nella gestione delle proprie pagine e intervenire nella costruzione delle sezioni dedicate nel negozio attraverso un nuovo editor (quello attuale, per stessa ammissione di Epic, è piuttosto scalcagnato). Potete osservare una versione di prova della nuova interfaccia nelle immagini qua sotto ma - occhio - i dati contenuti sono puramente esemplificativi e i prezzi non sono quelli reali. A margine, è previsto un corposo aggiornamento di Epic Online Services, un portale dedicato a sviluppatori e publisher che non è assolutamente fondamentale, anzi, può essere schivato da chi si appoggia su altri servizi, ma contiene comunque un sistema di ticketing gratuito per il supporto ai problemi tecnici degli utenti.

Terminata l'introduzione, sono partite le domande del pubblico, che hanno spaziato fra gli argomenti più disparati. È stato per esempio chiesto come mai l'Epic Games Store non sia ancora presente in Cina. La risposta è "politica" ma chiara: quella che definiscono "la concorrenza", vale a dire Steam, è presente in loco grazie a stratagemmi illegali (vedi la decisione di non avere una sede locale). Epic ha invece degli uffici sul territorio, vuole evitare qualsiasi genere di problematica ed è quindi costretta a ragionare con calma riguardo al funzionamento delle cose. Un fissato di Unreal Tournament ha chiesto se sia stata Tencent (che ha fatto un grosso investimento in Epic) a fare pressione per l'abbandono della relativa community. La risposta? «Tencent non interferisce con la nostra attività, non condividiamo uffici, non ci dicono cosa fare. Sono, di fatto, nostri concorrenti, loro pubblicano PUBG, noi Fortnite. E in ogni caso, Tim Sweeney (che rimane azionista di maggiornaza) prende le decisioni, fa sempre quello che vuole, comanda lui. Ma soprattutto, Unreal Tournament piace molto anche a noi, ma noi lavoriamo sull'Epic Games Store, non siamo le persone giuste a cui fare questa domanda.»

A fronte di una richiesta diretta, hanno risposto che no, non continueranno per sempre a sfruttare la strategia delle esclusive massificate per conquistare mercato. Si tratta di una strategia temporanea necessaria per crescere ma che, a un certo punto non servirà più, perlomeno adoperata con questa frequenza. Inoltre, la faccenda Metro Exodus, inizialmente messo in vendita su Steam, poi diventato esclusiva Epic Games Store, è una questione particolare, figlia delle circostanze, voluta da tutte le parti in causa, pur nella consapevolezza che ci sarebbero stati malumori al riguardo. Ma assolutamente non si ripeteranno cose del genere. 

Subnautica, ovviamente grazie in larga misura alle due settimane in cui è stato reso disponibile in forma gratuita, può vantare quattro milioni e mezzo di download.

Sono poi arrivate alcune domande sulle funzionalità. Il sistema di wishlist e “iscrizione” a un gioco renderà visibile un newsfeed nel quale verranno messi in evidenza contenuti significativi sul gioco stesso e tramite cui si riceveranno notifiche non solo per i saldi ma anche per la pubblicazione di aggiornamenti. In termini di promozione, sviluppatori e publisher potranno sempre parlare con il proprio account manager per discutere della possibilità di essere messi in evidenza in caso di saldi, promozioni o pubblicazione di aggiornamenti significativi. Ma non verranno mai messi in vendita spazi di prestigio all’interno del negozio. Su questo fronte, per evitare il rischio che un publisher o uno sviluppatore venga tagliato fuori perché non ha modo di parlare con la gente giusta, si sta organizzando una struttura molto capillare di manager degli account, con cui chiunque voglia pubblicare sul negozio può e deve “interfacciarsi” per trovare le soluzioni migliori. Del resto, se l’idea è quella di avere un negozio curato con attenzione, è necessario che ci siano le persone per occuparsene. Poi, certo, ci sarà anche un qualche livello di automazione, ma la scelta “umana” alla base, legata non alla dimensione artistica ma al rispetto di linee guida qualitative, è il cuore dell’idea. Un limite pressoché invalicabile, tra l’altro, è quello del rating: come Tim Sweeney ha ribadito più volte in questi giorni, su Epic Games Store non verranno messi in vendita contenuti pornografici e, in generale, giochi con un rating per adulti. Fermo restando che, in caso di contenuti borderline, magari privi di rating – è stato fatto l’esempio delle visual novel – potrà essere richiesta una valutazione “umana” caso per caso.

Chiudiamo con una serie di pillole emerse sempre durante la sessione di domande e risposte: se l’utente accetta di condividere i suoi dati, l’e-mail non andrà solo a Epic Games ma anche allo sviluppatore/publisher; la contrattazione e proposta di esclusive viene inseguita tanto da Epic quanto dagli sviluppatori ma, per quanto ovviamente le esclusive facciano gioco al successo del negozio, il criterio, sostengono i rappresentanti di Epic, è sempre quello di fare il bene degli sviluppatori: «Se da noi guadagnate di più, ha senso che veniate solo da noi e non disperdiate i guadagni su più piattaforme meno remunerative»; il sistema di gestione dei referral del 5% per gli influencer basato sui tag è pensato per far sì che si tratti di un supporto assolutamente volontario, con gli utenti che decidono di supportare i creatori andando a inserire il tag a mano; non ci sarà un sistema di forum proprietario sul negozio ma sarà sempre possibile un embed nella pagina del gioco di qualsiasi sistema per la gestione della comunità venga utilizzato in origine da publisher e/o sviluppatore. Oggi come oggi, è normale che le community di un gioco esistano altrove, magari su Discord o su forum “proprietari”, e non ha senso cercare di sradicarle o scorporarle, senza contare che, spesso, per uno sviluppatore indie, essere costretti a curare il forum su Steam è un peso non da poco.. Meglio, allora, pubblicizzare le comunità già esistenti, garantendo comunque il supporto al già citato sistema di ticketing per chi vorrà usarlo.

Un diavolo per capello

Un diavolo per capello

Racconti dall'Ospizio #226: Ninja Gaiden o, come lo conoscevo io, Shadow Warriors

Racconti dall'Ospizio #226: Ninja Gaiden o, come lo conoscevo io, Shadow Warriors