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Bad North o meglio, Bad Lega North

Bad North o meglio, Bad Lega North

Forse è un problema tutto mio ma giocare a Bad North su Switch, nella mia casa o in mobilità, in questo periodo storico, mi provoca uno strano senso di disagio.

Nel gioco di Plausible Concept, infatti, siamo richiamati a decimare forze di invasori che tentano di invadere i nostri territori a colpi di spade, frecce o picche. Questi invasori arrivano sulle “nostre isole” su dei barconi, approdano e si trovano lì pronti dei baldanzosi soldati che null’altro vogliono che affondare le proprie lame nei loro corpi. Insomma, Bad North è il gioco dei respingimenti, di chi vuole mantenere invalicabili i confini e i propri territori a tutti i costi. Non c’è una ruspa solo perché è ambientato in una minimalistica epoca vichinga dai colori pastellosi.

Le isole offrono spesso sentieri, passaggi e alture

Mettendo da parte i parallelismi con la vita vera™, Bad North si propone come un RTS ridotto all’essenziale, condito di proceduralismo ed elementi roguelite. Un po’ come in FTL, la nostra balda truppa si muove di isola in isola (di un arcipelago tutta da proteggere, evidentemente) per fronteggiare queste orde di invasori che, ritmicamente, approdano sulle spiagge pronti a bruciare le città e gli accampamenti ivi locati.

Il tutto con semplicissimi controlli, da impartire tanto via Joy-Con quanto con colpi di ditone sullo schermo touch, e una gestione delle truppe quasi istintiva. Si seleziona una delle nostre due unità - ne possiamo avere fino a quattro alla volta - e si sceglie la casella su cui andare. Fine. Tutto qui. Durante la selezione e la scelta, il tempo rallenta, aiutando così il giocatore nella decisione e riducendo il “fattore ansia” tipico degli RTS più frenetici.

Mettete dei fiori nei vostri barconi.

Se nelle adiacenze del luogo di “arrivo” ci sono avversari, parte lo scontro, che si risolve quando uno degli squadroni termina i propri membri. Ogni unità, infatti, è composta da un determinato numero di omini pastellati, che può rimediare alle proprie perdite solo se, durante la battaglia, si reca per alcuni secondi in una delle case da proteggere. Considerando che ogni stage/isola dura al massimo un paio di minuti, è un’eventualità da usare con le pinze, per non trovarsi in pericolosa inferiorità numerica.

Fortunatamente, dopo ogni scontro, è possibile racimolare delle “monete” da investire per potenziare le proprie truppe. Inizialmente si può determinarne la specializzazione, tra arciere, picchiere (molta difesa, utile per tenere la posizione) e guerriero (meno difesa ma più danni); in seguito, per potenziare ancora di più i propri soldatini, magari sbloccando qualche perk utile nelle fasi più caotiche o ardue.

Ecco cosa succede quando butta male: gli avversari vi bruciano le case.

E niente, Bad North è tutto qui. E, sulle prime, sembra pure funzionare. Più che un RTS, sembra quasi di trovarsi davanti a un tower defense sui generis, in cui la conformazione casuale delle isole non intacca affatto la bontà del level design. Ogni isolotto, infatti, offre goduriose opportunità, fra strettoie, punti rialzati e insenature nelle quali cercar di intrappolare gli invasori.

Così, come proprio nel già citato FTL, funziona inizialmente anche la struttura a bivi della progressione: è meglio cercare di difendere quell’isola in grado di donarmi una nuova unità o puntare a quella in cui potrò trovare un oggetto, magari in grado di rinforzare le truppe che ho in dotazione? È preferibile concentrarsi su quell’isola piccola ma facilmente difendibile o tentare la sorte su un’isola più vasta ma con potenziali bottini migliori? Insomma, nulla di nuovo ma ben pensato.

Aveva una casetta piccolina in Canada...

Il problema di Bad North è che è un po’ tutto “sulle prime”. Partita dopo partita, mi è apparso evidente come le intenzioni degli sviluppatori, quelle di avere un RTS che puntasse all’essenziale, fossero la causa dei più grandi limiti del gioco.

In Bad North, infatti, la strategia si limita allo spostare le truppe da una parte all’altra dell’isola a seconda della provenienza dell’ondata, sperando un po’ nella buona sorte: dopo le prime e morbide isole, la componente casuale del gioco diventa spesso un ostacolo insormontabile, portando talvolta sulle spiagge unità tremendamente più forti delle proprie.

La pioggia non modifica gli scontri ma è comunque molto bellina

L’esiguità di truppe e specializzazioni non aiuta certamente la varietà delle tattiche di difesa e presto ogni partita si svolge identica alle precedenti, con la sola variante della casualità di cui sopra. L’unico gancio per mantenere viva l’attenzione del giocatore diventa più il “Vediamo cosa trovo nella prossima isola” che lo scontro e il proprio svolgimento.

Ed è quindi aumentato il mio disagio nel giocare a Bad North, perché, insomma, non è nemmeno un gioco davvero di merda. Lo stile grafico è riuscitissimo e il suo potenziale appeal su Switch, specialmente se utilizzate la console di Nintendo a mo’ di tablet e volete un’esperienza quasi da scacciapensieri, è innegabile. Ma è anche vero che mostra prestissimo i suoi limiti, diventa solo godibile come “tappabuchi” tra un gioco e l’altro e, diciamocelo pure, tra il già uscito Into The Breach e il futuro Civilization VI, chi ve lo fa fare di giocare a Bad North?

Ho giocato a Bad North grazie a un codice per il download su Switch offertomi dagli sviluppatori, soprattutto in modalità portatile, per ingannare i viaggi in metropolitana o attendere che il timer del forno mi avvisasse della fine cottura. Bad North è disponibile tramite download su PlayStation 4, su Switch e su Xbox One. La versione PC arriverà più avanti come esclusiva per il negozio online di Discord

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