Outcazzari

Un giretto tra gli indie italiani alla Games Week 2013

Dopo un venerdì passato a gironzolare per ore e ore all'interno della Games Week, mi accorgo solo il giorno dopo della sezione dedicata ai giochi indipendenti. Eh già, un viaggio letteralmente da una parte all'altra dell'Italia senza nemmeno sapere cosa mi aspettasse. Ma sì, la verità è che quel che mi mi interessava più di ogni altra cosa era incontrare e rivedere un bel po' di amici e di gente con cui chiacchiero abitualmente su internet e, in più, si accavallava anche un Insert Coin del duo dell'Outcast Sound Shower, a cui desideravo partecipare da chissà quanto tempo. Non ci ho pensato due volte a fare i biglietti per me e Silvia, la mia ragazza. Tornando all'argomento principale di quest'articolo, come dicevo, mi sono avvicinato allo stand indie soltanto sabato: un insieme di tavolini con portatili, tablet, cellulari e sviluppatori accanto che non vedevano l'ora di far provare il proprio gioco a chi passava di lì. Ho subito visto il caro Marco "Pikkiomania" Caizzi alle prese con un gioco che, conoscendolo, immagino abbia definito "turboblasto"... purtroppo, anche se presissimo dalla voglia di provarlo, mi son dovuto immediatamente allontanare per poi tornare sul tardo pomeriggio, motivo per il quale non sono riuscito a fare un giro completo di tutte le attrazioni.

Comunque, una volta fatto ritorno allo stand, mi sono immediatamente fiondato sul gioco visto in precedenza: Avoid, realizzato da un gruppetto di ragazzi della provincia di Ancona, i 48h Studio, ma non dopo aver fatto un po' di fila a causa di gente che non riusciva più a staccarsi dal gioco, cercando a più non posso di guadagnare qualche altra posizione in classifica. Il gioco è infatti un endless runner frenetico, con livelli generati casualmente (forse anche un po' in base alla musica? O ho capito male io?): solo due tasti direzionali per spostarsi lateralmente, ostacoli da evitare, oggetti, power up e moltiplicatori da raccogliere. Formula semplice e ormai canonica ma che, come in ogni gioco del genere che si rispetti, crea dipendenza sin dal primo approccio, complici anche delle belle musiche accattivanti e suddivise per generi, uno per ogni tipo di livello, e un aspetto visivo coloratissimo e vibrante. Forse anche troppo: quasi tutte le partite le ho fatte su un livello color verde evidenziatore e, oh, lo dico con un po' di ovvia vergogna, mi ero seduto con l'intento di "ora spacco tutti i record in un attimo" e invece niente, anzi... facevo veramente schifo e mi schiantavo o cadevo nei dirupi senza nemmeno capire come.

Rassegnato e con un po' di mestizia, dopo chissà quanti tentativi mentre cercavo di voltarmi il meno possibile, si sa mai che qualcuno in coda potesse farmi cenno di far provare anche lui dopo la mia ennesima partita, decido di provare un'altra musica e, di conseguenza, un altro livello. Stavolta i colori sono più scuri, con una predominanza di grigio. Evidentemente, le tonalità più sgargianti del precedente livello mi creavano una sorta di confusione mentale, infatti imbocco all'istante un partitone e mi alzo con un punteggio che era il doppio del secondo in classifica. I 48h Studio mi fanno i complimenti dicendomi di essere bravo quanto il loro beta tester. Uao! Poco dopo mi chiedono se voglio partecipare alla beta del gioco (credo lo chiedano a tutti, ho già smesso di vantarmi, lo giuro!), io rimango un po' interdetto, ché un po' mi piacerebbe, ma so già che quando c'è di mezzo una sfida e un gioco del genere non riesco più a staccarmi, pertanto mi costringo a rifiutare. Ma voi non fate come me: il gioco mi è davvero parso ottimo nel suo genere, quindi buttateci un occhio (ma anche qualche soldo) quando uscirà, ad inizio 2014, su iOS, Android, Windows e Mac.

Mi allontano dallo stand, faccio qualche passo, ma vengo presto fermato dai Bad Jokes Studio, della provincia di Verona, che chiedono a me e alla mia ragazza se vogliamo provare il loro gioco. Come potevamo rifiutare? Trattasi di Jake Jay Journey, un puzzle game con protagonista un castoro, che pare essere la loro mascotte. Il gioco si articola su varie linee orizzontali su cui spostarsi lateralmente secondo un numero prestabilito di passi per volta (o due o tre, impossibile fermarsi prima), a seconda della linea e del livello. Quando si finisce su un palloncino verde si va sulla fila superiore, su quello rosso in quella inferiore. Scopo del gioco: raggiungere il palloncino giallo, ovviamente nel minor numero di passi possibili. Graficamente semplice e funzionale per lo stretto indispensabile, gameplay adatto a brevi partite senza troppe pretese, su cellulari o tablet. Difatti il gioco dovrebbe essere disponibile dal 18 novembre su Google Play e Windows Store, data entro la quale si spera riescano a risolvere quella manciata di bug riscontrati durante la mia breve partita. Ma in fondo, da quel che ho capito, hanno ultimato gli sviluppi in fretta e furia per essere presenti all'evento e, a detta loro, il tablet su cui ho giocato si era forse un po' surriscaldato. E vabbé.

Riprendo a girare per la zona indie e vengo incuriosito da un platform 3D all'apparenza molto carino. Vedo che tutte le postazioni sono occupate, ma una ragazza mi dice che se voglio posso lasciare la mia e-mail e il gioco mi arriverà gratuitamente a casa. Beh, perché no? Mi sembra un'ottima soluzione! Così, qualche giorno fa, ho comodamente provato sul mio computer questo Woodle Tree Adventures, creato interamente da Fabio Ferrara. Non ne sapevo nulla e non l'avevo mai visto prima, ma il gioco è già uscito da un bel po' di mesi ed è disponibile per due euro su Desura. Per chi, come me, non ne era a conoscenza, come detto, si tratta di un gioco a piattaforme in tre dimensioni, sviluppato con Unity3D, che vanta una grafica semplice, colorata e gommosissima, che esalta le ambientazioni e crea un bizzarro contraltare con la bella e malinconica colonna sonora (un vero peccato per gli "strumenti finti"), immergendo il gioco in un'atmosfera particolare, che non ti aspetti da una produzione così.

Collezionabili da raccogliere, nemici un po' tontoloni da prendere a colpi di foglia... insomma, "ci sono ottime premesse per un platform eccellente" – pensavo – "basta una ritoccatina qua e là". Ahimé, purtroppo no. Non vorrei dire fesserie, ma mi sembra di capire che il gioco sia già completo così, con un po' di fastidio dovuto alla telecamera, una sfida e dei nemici rivedibili e qualche collisione imprecisa. Non che siano dei problemoni, ma viste alcune belle qualità, mi sarebbe piaciuto saggiare un platform un pizzico più rifinito e ben confezionato. Poco male, dai, 'sti due euro potete darglieli tranquillamente, e magari potete anche votarlo su Steam Greenlight.

Ma continuiamo l'immersione nel settore indie della Games Week vera e propria per un ultimo gioco. Stavolta è il turno di Scintilla, dei toscani Anemone Lab. Il titolo è già piuttosto conosciuto a chi segue la scena indipendente italiana, anche perché sembra più che promettente. Lascio giocare volentieri la mia ragazza mentre sto a guardare, visto che Scintilla rientra nel suo genere preferito, le avventura grafiche. Oddio, a detta degli sviluppatori, il gioco prevede momenti un po' più action o stealth, ma lì per lì non ne abbiamo visti. L'ambientazione è di genere noir e la storia si svolge agli inizi del Novecento, in una nazione immaginaria, che comunque non manca di ammiccare a paesi reali (almeno così mi è sembrato di capire chiacchierando con uno degli sviluppatori, anche se sul sito non leggo nulla a riguardo) e, da buon noir, si destreggia tra omicidi ed investigazioni, lasciandoci impersonare a turno diversi protagonisti.

Cosa più importante, la trama presenta molteplici diramazioni a seconda delle scelte del giocatore, e le indagini sono risolvibili in modo differente in base alle preferenze selezionate durante i dialoghi. Che volete di più? La demo mostrata, col preludio del gioco, era anche di un certo impatto e lasciava presagire una storia parecchio intrigante. Il motore grafico faceva il suo lavoro ma ho trovato lo stile un po' freddo, soprattutto quello dei personaggi, che comunque vengono ben caratterizzati e vantano ottimi disegni per gli artwork presenti durante i dialoghi. Purtroppo, la qualità della scrittura non mi è sembrata in linea con la direzione artistica, tra errori di battitura e punteggiatura ballerina, ma viste le premesse e la qualità degli altri ambiti del lavoro, si può tranquillamente soprassedere: l'hype generato nei pochi minuti di prova "off-hand" è rimasto.

Purtroppo, arrivati a questo punto si è fatto parecchio tardi e la fiera sta per chiudere. Il giorno successivo, chiacchierando con Francesco "Rugerfred" Sedda, vengo a conoscenza di questo forma.8, che sembra una meraviglia e non avevo notato nello stand indie. Mi dico di provarlo, ma tra una cosa e l'altra me ne dimentico del tutto. Peccato. Tra l'altro, per aggiungere mestizia alla mestizia, apprendo pure di una produzione indie non meglio identificata che gira nativamente su Oculus Rift... poco male, la mia pessima esperienza con il visore per la realtà virtuale, avuta il primo giorno allo stand IGN, è stata piuttosto nauseabonda: no grazie!

Tanto per concludere con un consiglio per gli acquisti attuale (e giusto perché mi va di menzionarli nella carrellata), ho avuto il gran piacere di conoscere di persona i bolognesi dello Studio Evil, autori di Syder Arcade, shoot'em up che ha da pochissimo ottenuto la Greenlight su Steam. Se non l'avete già acquistato in precedenza, sappiate che è un gioco splendido e la sua colonna sonora è un capolavoro. Non vi dico niente di più, compratelo ad occhi chiusi e senza aspettare le offerte, non ve ne pentirete.

Si ringraziano www.indievault.it e l'amico Bruno "#Brunodinoi" Barbera per la foto d'apertura.

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