L'Italia su Steam, Metacritic e siti specializzati: dati, considerazioni e commenti degli sviluppatori
Videogiochi italiani. Com'è giusto che sia, se ne parla piuttosto spesso nei siti specializzati nostrani, ma quasi sempre sotto forma di recensione, anteprima o intervista con gli sviluppatori. Tutti contenuti meritevoli e piuttosto interessanti, per carità, ma quello che voglio offrire ai lettori di Outcast oggi è qualcosa di un po' diverso: una "fotografia" dell'Italia videoludica recente, per forza di cose non omnicomprensiva ma, si spera, utile a fornire interessanti spunti di discussione.
Più che parlare di un singolo gioco, quindi, ho scelto di riportare alcuni dati provenienti da Steam relativi a giochi italiani, o in cui l'Italia è comunque parte rilevante, comparandoli ai dati metacritic e alla copertura ottenuta sulle varie testate italiane e internazionali. Le informazioni in basso dovrebbero essere autoesplicative, ma nella prima scheda chiarisco meglio cosa significhi ogni numero/voce.
I giochi sono ordinati per numero di recensioni presenti su Steam: letteralmente un criterio come un altro, che in nessun modo è da leggersi come una classifica qualitativa (anzi). Nell'analisi dei dati sono state principalmente considerate le versioni PC, ma in alcuni casi troverete commenti sulle altre versioni disponibili. Inoltre, i giochi elencati sono a puro titolo esemplificativo. Invito gli sviluppatori che volessero fornire ulteriore contesto a farlo anche dopo la pubblicazione dell'articolo, e tutti gli sviluppatori italiani in ascolto con all'attivo un gioco su Steam uscito negli ultimi due anni non presente nella lista a contattarci con le informazioni in basso e, tempo permettendo, le aggiungeremo all'articolo.
Nota: tutti i dati che leggerete in questo articolo sono dati pubblici, o comunicati direttamente dagli sviluppatori, che ovviamente ringrazio per l'estrema disponibilità. Vi consiglio di curiosare nei link che potete visitare cliccando sui nomi dei team per sapere cosa bolle in pentola per il futuro! I dati Steam sono aggiornati al 27 novembre 2023.
Trovo che già i dati nudi e crudi generino numerosissimi spunti di interesse. In primis, raccontano una notevole poliedricità di approccio in fase di creazione e marketing del prodotto: non tutti i giochi, d'altronde, nascono con gli stessi intenti, e dati di popolarità o vendita simili possono costituire un successo o meno in base a tantissimi aspetti. Intendo quindi i miei commenti in basso più come spunti di discussione partendo da dati oggettivi, che come dettagliate analisi dei risultati commerciali e di critica di ogni gioco. Per permettere agli sviluppatori di fornire ulteriore contesto, ho comunque fatto loro una domanda a risposta molto aperta, ovvero: "Ora che il tuo gioco è uscito, cosa avresti fatto diversamente?"
Comunque, bando alle ciance e iniziamo la rassegna!
Vampire Survivors (4,99 Eur: prezzo pieno, non scontato)
20 ott 2022 (data d'uscita)
206.503 review (su Steam) - 98% (percentuale rece positive su Steam)
poncle (sviluppatore)
29 metacritic review (numero rece metacritic) (87) (metascore) (ITA: 3) (numero di rece di siti italiani presenti nel totale)
Altre versioni: XBO, XBSX, Switch, Android iOS
Ho scelto di citare Vampire Survivors per far capire la differenza abissale in termini di popolarità che un gioco di reale successo ha nei confronti degli altri. Pur considerando solo la versione Steam, il gioco ha un numero di recensioni superiore di oltre venti volte a quello di TUTTI gli altri giochi trattati in questo articolo messi insieme. Vampire Survivors non è sostanzialmente mai stato considerato un videogioco appartenente a quella scena che potremmo definire "indie italiana". Molte recensioni sono arrivate postume, dopo che il gioco aveva ampiamente fatto il botto. Curioso il numero di recensioni italiane piuttosto basso, per un gioco che ha suscitato questo clamore. Vedo personalmente la sua vittoria ai BAFTA come Best Game un premio alla popolarità, più che alla qualità del gioco in sé, ma solo questo argomento meriterebbe un articolo di 5000 parole. Magari in futuro.
Nota: non ho alcun contatto con Luca Galante, quindi non ho una sua citazione sullo sviluppo, ma penso che abbia senso comunque citare Vampire Survivors per contestualizzare meglio cosa intendo alla fine con "uno su mille ce la fa" e per dare l’idea della differenza in termini di popolarità rispetto agli altri giochi citati.
Simulatore horror culinario in cui l’ingrediente segreto è il crimine
Ravenous Devils (3,99 Eur)
29 apr 2022
6.645 review - 92%
Bad Vices Games
5 metacritic review (74) (ITA: 0)
Nota: 2 rece ITA, in ver. console, 85 e 72.
Wishlist al lancio: 38.000~
Altre versioni: PS4, PS5, XBO, XBSX, Switch, EGS, GOG
Cristian Gambadori, Eleonora Vecchi (Game Director): "Con il senno di poi, su Ravenous Devils avremmo probabilmente fatto le traduzioni per tutte le lingue da subito, perché aiuta la visibilità. Noi invece le abbiamo aggiunte poco dopo la release. Un'altra cosa che avremmo fatto è anche dare più attenzione ai contenuti extra che danno valore al contenuto, tipo illustrazioni aggiuntive, più cosmetici in gioco, personalizzazione della modalità di gioco... insomma tutti quei ninnoli sbloccabili che danno al giocatore ulteriori incentivi a giocarlo anche dopo averlo completato. Noi invece abbiamo pensato il gioco più per il singolo playthrough, quindi la struttura all'interno non permette facili aggiunte, che è il motivo per cui dopo la release abbiamo deciso di pubblicare solo l’endless mode con alcuni cosmetici in più. Una nota forse utile per i lettori: i nostri ricavi in Italia sono l'1,8% sul totale."
Le oltre 6000 recensioni Steam confermano l’ottimo successo riscosso da Ravenous Devils, che curiosamente è stato molto poco coperto in Italia. Credo che gli sviluppatori, traduzioni a parte, abbiano da subito ragionato in termini di mercato internazionale e si siano più interessati a content creator che a ottenere coverage sui siti specializzati. Il prezzo estremamente ridotto ha agevolato molti acquisti di impulso, magari di persone che avevano visto il gioco trasmesso in streaming. Bad Vices Games è al momento al lavoro su While We Wait Here, un simulatore di cucina… pre-apocalittico.
Survival horror PVPVE top-down shooter.
Esplora, caccia e saccheggia in un luogo dove il sangue è letteralmente una moneta.
Hell is Others (14,99 Eur)
20 ott 2022
941 review - 72%
Yonder
4 metacritic review (78) (ITA: 3)
Wishlist al lancio: 53.000~
Altre versioni: EGS
Giuseppe Mancini (Game Director): "Partendo dal presupposto che per me i giochi sono come dei figli e quindi accetto il loro modo di essere, forse tornando indietro avrei cercato di fare un periodo di Early Access per minimizzare lo stress post lancio (che per un multiplayer PvP ho scoperto essere enorme). Ma le cose vanno in una determinata maniera spesso per questioni di forza maggiore, per cui ho poco da recriminare."
Hell is Others ha ottenuto un discreto successo in termini di vendite, come dimostrano le oltre 900 recensioni su steam, eppure è stato recensito da soli quattro siti presenti su metacritic, tre dei quali italiani. Un aspetto interessante di quest’ultima fatica di Yonder è quello legato all’accordo con Epic Games, che ha proposto il gioco gratuitamente ad appena sette mesi dal lancio. Sebbene una minoranza rumorosa di giocatori abbia espresso disappunto per il tempismo di questa operazione, (“ma come, ho comprato il gioco il mese scorso a prezzo pieno e ora lo date via gratis?”), il risultante apporto di nuovi giocatori ha in realtà dato linfa vitale a Hell is Others, consentendogli di tenere i server pieni per qualche altro mese.
“Baldur's Gate and Dark Souls had a baby!”, ma c’è chi giura che il padre sia Moonstone per Amiga.
Alaloth (Early Access) (24,99 Eur)
30 giu 2022
800 review - 75%
Gamera Interactive
Wishlist al lancio: 140.000~
Alberto Belli (Game Director): "Sicuramente prenderei decisioni strategiche diverse a livello aziendale. Siamo partiti a bomba con la holding, la strutturazione di cose in ottica "crescita", ma col senno di poi sarebbe stato meglio iniziare con un approccio più indie. Come altro punto, retrospettivamente, la scelta di alcuni partner si è rivelata infelice, ma li avevamo scelti a ragion veduta. Cosa non cambierei invece sono i nostri piani di backup, che ci hanno permesso di uscire brillantemente da una situazione difficile, assolutamente non causata dalle nostre scelte. "
Annunciato nel febbraio 2017, Alaloth è stato un gioco molto discusso per lunga parte del suo travagliato sviluppo. Si è quindi arrivati alla release Early Access con tanta gente curiosa e con molte wishlist in canna, complice anche l’inevitabile accostamento a soulslike e CRPG à la Baldur’s Gate, nonostante la sua struttura di gioco risulti in realtà piuttosto originale. 780 recensioni possono essere considerate al momento un buon risultato: statistica comunque da rivalutare dopo l'uscita full.
DotAGE è uno spietato gioco di costruzione di villaggi con meccaniche roguelike. Lascerai che la Profezia si compia?
dotAGE (17,49 Eur)
4 ott 2023
929 review - 96%
Michele Pirovano
1 metacritic review (no metascore) (ITA:1)
Wishlist al lancio 24.000~
Altre versioni: N/A
Michele Pirovano: "Considerati gli ottimi risultati, al momento non mi sento di dire che avrei cambiato qualcosa lato design o codice. Certo, ho fatto tanti errori, ma è stato un processo di apprendimento che ha portato a questo. Sicuramente una cosa che avrei voluto sapere fin dall'inizio è l'effetto psicologico negativo che lavorare così tanto ad un progetto mi ha portato, così mi sarei risparmiato dei periodi di grande nervosismo, paure e timori."
In questo caso, ci troviamo di fronte a un gioco che ha ottenuto un buon successo su Steam, ma che si ritrova al momento con una sola recensione su metacritic. Onore quindi a Simone Tagliaferri, che è l'unico (finora) ad averlo recensito fra i siti che figurano sul portale, e a Maura Saccà, Damiano Gerli e DannyDSC che l'hanno recensito rispettivamente su Gameromancer, Voxelsmash e IlVideogioco, siti non presenti su meta. (Nota: subito dopo la pubblicazione di questo articolo è uscita una nuova recensione valida per meta, anch’essa positiva, scritta da Daniele Spelta su Spaziogames.) Si potrebbe quindi pensare che Michele non si sia mosso abbastanza con la stampa: niente di più sbagliato. Ha inviato letteralmente decine e decine di mail a diversi siti e riviste in momenti diversi dello sviluppo, pre e post uscita, ma con risultati in termini di coverage, soprattutto estero, praticamente nulli (solo qualche news e poco altro). Migliore fortuna, invece, con i content creator, che si sono mostrati molto più interessati a dotAge rispetto alla stampa di settore. Comunque, nonostante il tempo di gestazione molto lungo (nove anni!), l'estrema costanza nel pubblicare aggiornamenti su Twitter e l’aver creato e coccolato una sempre più folta community su Discord hanno fatto sì che dotAGE fosse piuttosto atteso dal suo pubblico di riferimento. Nota: si tratta dell'unico gioco presente in questa lista (a parte Vampire Survivors) ad aver ottenuto la agognata valutazione "Estremamente positiva" che Steam assegna ai giochi con almeno 500 recensioni e con il 95% o più di recensioni positive.
Hundred Days è un gioco manageriale e simulativo interamente dedicato alla produzione vitivinicola.
Hundred Days (20,99 Eur)
13 mag 2021
741 review - 78%
Broken Arms Games
7 metacritic review (74) (ITA: 6)
Nota: Vice unica rece non italiana, senza voto.
Wishlist al lancio 70.000~
Altre versioni: PS4, Switch, EGS, GOG, Android, iOS, Itch.io, Stadia
Yves Hohler (Co-Founder Broken Arms Games): "La singola cosa che avremmo cambiato è non decidere la data di lancio a tavolino così presto. A febbraio abbiamo deciso di pubblicare il gioco il 13 di maggio, senza però sapere che giochi sarebbero usciti con noi quel giorno su Steam. A posteriori, la scelta di farlo uscire su così tante piattaforme si è rivelata corretta, soprattutto a fronte del tempo di sviluppo necessario."
Il delizioso simulatore vinicolo di Broken Arms Games è stato recensito prevalentemente in Italia. Le tre recensioni Switch estere, comunque, sono positive. È uno dei giochi presenti nell'articolo che sono stati pubblicati su più piattaforme, e i dati condivisi da Yves (in basso) evidenziano alcuni aspetti interessanti, fra cui spicca la fetta di vendite iOS, addirittura il triplo di quelle Switch.
Gioco di guida low poly basato sul drifting con leaderboard e multiplayer online fino a 20 giocatori. Clacson mucca opzionale.
Star Drift Evolution (12,99 Eur)
27 ago 2021
170 review - 94%
Catze
4 metacritic review (82) (ITA: 4)
Wishlist al lancio 7.000~
Altre versioni: N/A
Caspar Prasuhn (Programmatore, Game Designer): "Credo che Internet oggigiorno sia un mare infinito di contenuti in cui è estremamente difficile attirare attenzione sul proprio gioco. Penso che una qualità eccelsa sia l'unico modo di spiccare in un panorama simile. Lavorando a Star Drift Evolution, spesso ho pensato più alla quantità che alla qualità, perché mi divertiva molto di più creare (modalità, livelli, vetture). Se dovessi rifare il gioco da zero, mi concentrerei sul rendere memorabili le prime ore di gioco, comunicando in maniera chiara il core del gameplay, eliminando tutto ciò che non lo supporta appieno."
La curiosità di questo gioco a cui ho avuto il piacere di lavorare è che in realtà, pur avendo il 100% di recensioni pubblicate in Italia, non è un gioco italiano: il programmatore e proprietario del progetto è infatti tedesco. Un dato che potrebbe risultare interessante per i lettori è che pur avendo contattato decine e decine di redazioni internazionali (anche dopo il notevole apprezzamento post-Early Access), alla fine sono stati solo quattro i siti presenti su metacritic a recensirlo e tutti italiani. L'assenza di post frequenti sullo sviluppo, presenza social da mesi prima della release, etc. hanno contribuito ad arrivare al lancio con un numero piuttosto ridotto di wishlist: c'è poco da fare, per gli sviluppatori indie, una presenza social piuttosto assidua durante lo sviluppo è quasi sempre necessaria, ma nel caso di Star Drift Evolution, purtroppo, questo non è stato possibile. A posteriori buona, invece, la scelta di andare in Early Access: ci ha permesso di limare vari aspetti migliorabili e di arrivare alla release definitiva con un gioco molto solido e privo di bug sostanziali, nonché di far crescere una community su Discord che ci ha dato grandi soddisfazioni. Il gioco, infatti, è stato molto apprezzato dal target di riferimento che siamo riusciti a raggiungere. Sul fronte recensioni, a parte la delusione rappresentata dal coverage estero sostanzialmente nullo (destino purtroppo condiviso da molti giochi nostrani), sono estremamente grato a chi ha scelto di trattarlo perché, come dai dati presenti in questo articolo, non era comunque scontato, a prescindere dalla qualità del gioco. Nota a margine: la demo permette di giocare liberamente le partite online aperte da altri, quindi se volete giocare con noi ogni tanto, fate un fischio. :D
Impersona un cyber-samurai in questo impegnativo action ambientato in un Giappone post-apocalittico.
Blind Fate: Edo no Yami (19,79 Eur)
15 sett 2022
107 review - 67%
Troglobytes Games
9 metacritic review (54) (ITA: 4)
Wishlist al lancio 80.000~
Altre versioni: PS4, XONE, PS5, XSX, Switch
Luciano Iurino (Art Director): "Al netto di alcuni problemi strutturali, assolutamente imputabili alla nostra mancanza di esperienza nel realizzare un gioco action così complesso, la causa principale del mancato successo del gioco è da ricercarsi nella totale assenza di supporto e di marketing da parte del publisher (anche lì, alcuni problemi sono dovuti a loro, altri, purtroppo, alla situazione internazionale venutasi a creare con la guerra in Ucraina [il publisher è russo, e molte porte gli sono state letteralmente chiuse in faccia da parte di platform holder, testate giornalistiche, ecc.]). In retrospettiva, avremmo dovuto continuare la ricerca per un publisher migliore sotto tutti i punti di vista, e avremmo avuto bisogno di più tempo noi stessi per migliorare il prodotto in sé prima del lancio."
Trailer d'impatto e stile grafico azzeccato hanno permesso a Blind Fate: Edo no Yami di generare alte aspettative e, conseguentemente, anche un ottimo numero di wishlist, che purtroppo, dati alla mano, non sono state convertite in vendite altrettanto buone su PC. Le cose sono andare un po' meglio su console, soprattutto su XBOX. La presenza di nove recensioni su metacritic, comunque ben sopra la mediana dei giochi trattati in questa rassegna, conferma l’importanza mediatica dell’impatto grafico del proprio gioco, che può fare la differenza fra l’essere presi in considerazione o meno dai siti specializzati. A margine, Troglobytes ha da pochissimo pubblicato The Kindeman Remedy, gestionale diabolico e moralmente inaccettabile di cui sicuramente parleremo in futuro.
Empires in Ruins è il più offensivo dei giochi difensivi e l'anello mancante tra 4X e Tower Defense, con una trama ricca di umorismo macabro.
Empires in Ruins (17,99 Eur)
25 mar 2021
96 review - 75%
Hammer and Ravens
1 metacritic review (no metascore) (ITA:1)
Wishlist al lancio: 16.000~
Altre versioni: N/A
Emiliano Pastorelli (Game Designer): "Una cosa in particolare mi ha causato infinite nevrosi e credo abbia fatto infiniti danni alle vendite (e causato non pochi refund, 15%). L'aver provato a miscelare insieme due generi, 4x/grand strategy e tower defense, in cui il primo è solitamente associato dai giocatori a infinita complessità, pianificazione e profondità di meccaniche, mentre il secondo a un gameplay molto più brainless, casual, leggero e d'azione. In moltissime review e refund note, si leggono persone che hanno adorato una delle due parti del gioco, o il 4X o il tower defense, e odiato profondamente l'altra. Raramente c'è una via di mezzo in tal senso nel giudizio. In diversi hanno lodato l'idea del mix creativo, ma si tratta di una strada da non ripetere."
Oltre al controverso mix di generi, l'"offensivo" tower defense di Hammer and Ravens ha forse pagato anche il pegno di avere uno stile narrativo un po' divisivo. Resta un gioco in realtà interessante per gli appassionati dei tower defense che non disdegnano una capatina nella strategia di più ampio respiro. Empires in Ruins, però, non è riuscito a capitalizzare economicamente sulle buone idee presenti nella struttura di gioco, piuttosto originale per il genere, né a ottenere troppo coverage. Quello che ho visto di Ale Abbey, però, mi fa essere estremamente ottimista sul futuro di H&R!
Mix fra visual novel e sportivo gestionale che segue le vicende di cinque atlete di Roller Derby.
Roller Drama (14,79 Eur)
26 gen 2023
Open Lab Games
11 review - 100%
3 metacritic review (55)
Altre versioni: Switch, PS4, XBOX, iOS, PS5
Pietro Polsinelli (Game Designer): "La cosa principale che cambierei è come si svolgono le partite: invece di simulare lo sport, credo ora le integrerei allo svolgimento narrativo. Sarebbe meno divertente da sviluppare ma con un risultato più organico. Non penso che con un marketing diverso le sorti commerciali del prodotto sarebbero cambiate: penso siano state una conseguenza del genere scelto, che vive un momento difficile, e di quelli che considero difetti nella struttura di gioco."
Roller Drama ha stile da vendere, eppure non è riuscito a far breccia nel portafoglio di troppe persone. Le sole undici recensioni, per quanto tutte positive, suggeriscono vendite ben al di sotto di quelle che era lecito attendersi per un gioco con questo impatto artistico e con una premessa così originale. Sebbene su Switch le cose siano andate un po' meglio, il progetto è stato un po' deludente in termini squisitamente commerciali.
Un piccolo androide inseguito da macchine ostili attraversa un mondo ormai caduto, per dominare la Luce e decidere il futuro della sua razza.
Vesper (9,99 Eur)
30 lug 2021
Cordens Interactive
49 review - 77%
10 metacritic review (75) (ITA: 6)
Altre versioni: N/A
Nota: non sono riuscito a mettermi in contatto con gli sviluppatori. In caso dovessero farsi vivi, aggiungerò qui il loro commento.
Riguardo Vesper, è per me di particolare interesse il fatto che sia (a parte Vampire Survivors) il gioco con il maggior numero di recensioni della stampa specializzata fra tutti quelli trattati. D’altronde, è un gioco di cui è facile innamorarsi da una singola schermata: è tuttavia agrodolce il pensiero che sia stato l'appeal estetico a spingere molti siti nostrani (e anche alcuni stranieri) a interessarsene, mentre giochi meno appariscenti, ma non meno validi, sono stati trattati molto meno. Il metascore, la percentuale di recensioni positive su Steam e il fatto che sia stato premiato come miglior gioco di debutto agli Italian Video Game Awards del 2022, comunque, sono dati che ne confermano la bontà anche lato gameplay. Il basso numero di recensioni Steam, però, racconta di un'occasione persa, almeno a livello commerciale, e la rottura dei rapporti fra Cordens e il publisher già a ottobre del 2021 dimostra che scegliere di lavorare con un publisher non sempre è la soluzione ideale per il proprio gioco.
Scopri, domina, infiltrati nella mente del padre della psicoanalisi, Sigmund Freud, in un'avventura che ti scuoterà nel profondo.
Freud's Bones (10,79 Eur)
25 mag 2022
45 review - 86%
Axel Fox (Fortuna Imperatore)
7 metacritic review (77) (ITA: 6)
Altre versioni: Switch
Fortuna Imperatore (Game Designer): "Probabilmente renderei la gestione dei soldi di Freud lievemente più impattante, ma non ci sono aspetti estranei al gioco in sé che cambierei. Rifarei tutto uguale. Freud's Bones, d'altronde, mi ha permesso di vivere solo di questo lavoro e quello era il mio obiettivo."
Penso che molti dei lettori di Outcast conoscano quest'opera prima di Fortuna Imperatore, realizzata con la collaborazione, fra gli altri, dei ragazzi responsabili della pregevole avventura grafica The Hand of Glory. Il gioco è stato realizzato con l'ausilio di un Kickstarter che si è chiuso con successo alla cifra di oltre 15.000 euro. Pur non avendo ancora avuto modo di giocarci a dovere, personalmente non posso che guardare con positività alla realizzazione di un gioco dalla premessa così originale e sono contento che Fortuna sia arrivata alla fine di questo viaggio. Il gioco è stato recensito praticamente solo in Italia. Un peccato, ma non troppo sorprendente, se si considera la tematica un po' ostica per il grande pubblico. Le poche recensioni su Steam denotano un numero di vendite non troppo elevato, ma anche un buon apprezzamento da parte del target di riferimento. La versione Switch, in compenso, ha venduto molto meglio (circa il doppio) e in meno tempo. Fortuna è attualmente al lavoro su Bluethroot, un’avventura narrativa che esplora fragilità e insicurezze della Gen Z.
Scatta, salta e combatti, guidando il prode Timothy in questo platform d’azione hardcore.
Timothy and the Tower of Mu (9,99 Eur)
9 ago 2022
16 review - 62%
Kibou Entertainment
3 metacritic review (70) (ITA: 3)
Wishlist al lancio: 2.500~
Altre versioni: N/A
Simone Granata (Game Design, Programmazione): "Due cose fondamentali: 1) cambierei tool (è sempre meglio utilizzare un tool che "sa fare" di più di quello che ti serve sulla carta) per aver modo di inserire tutte le meccaniche che desidero senza limitazioni e 2) non lo farei più in stile "semi metroidvania" ma mi atterrei a un genere arcade/action platformer a livelli. Quando si esamina a posteriori un gioco fatto e pubblicato si trovano sempre un sacco di cose che si vorrebbero migliorare. La cosa fondamentale è imparare dagli errori e cercare di far sempre meglio, step by step."
Nonostante l'aspetto di Timothy sia molto classico, la sua pixel art è in grado di attirare immediatamente l'attenzione di chi è cresciuto a pane e platform a 8 e 16-bit. D'altronde analizzando le recensioni, grafica e musica sono apprezzate anche da chi ha scelto di lasciare una recensione negativa. Detto questo, alcuni giocatori hanno riscontrato alcuni problemi, principalmente relativi ai controlli (soprattutto nell'uso della fionda) e a qualche bug di troppo. Non manca chi, al contrario, ha apprezzato la sfida e le situazioni offerte dal gioco. Una nota interessante è che in Cina e Giappone il gioco è stato distribuito anche tramite altri canali (come DMM.com, o il sito ufficiale di PLAYISM, per esempio) che hanno finito con il generare ben il 70% delle copie vendute. Un caso che mette sicuramente in luce come il mercato asiatico sia un mondo a sé, molto interessante da studiare per tutti gli sviluppatori indie. Simone è attualmente al lavoro sul remake di Timothy and the Mysterious Forest: potete seguirne lo sviluppo qui.
E QUINDI?
Quali conclusioni possiamo trarre da tutto questo?
Beh, lato sviluppo ci sono molti spunti interessanti. Ad esempio:
- Non tutti i giochi partono con le stesse intenzioni e ambizioni commerciali. A volte nascono da una forte urgenza personale e l'eventuale successo commerciale è un di più, non la ragion d'essere del progetto. Per giochi simili, anche il solo fatto di essere stati completati e presenti su uno o più store può essere considerato un successo.
- Detto questo, decidere di fare lo sviluppatore di videogiochi è quasi sempre una pessima idea perché:
- Puoi avere il gioco migliore del mondo, e comunque i siti potrebbero decidere di non dedicargli spazio. Ma alle news su Abandoned sì.
- Puoi avere il gioco migliore del mondo, ma se la gente non sa che esiste, non sarà mai in condizione di poterlo comprare. Questo è probabilmente il problema principale per i giochi sviluppati da piccoli team, che spesso non hanno le risorse economiche per imbastire campagne di marketing necessarie a raggiungere un pubblico consistente. Il parametro principale per ottenere visibilità su Steam, ad esempio, non è la percentuale di recensioni positive sul sito, ma la popolarità, ovvero le vendite. Una situazione riassumibile nell'adagio "The rich gets richer".
- I dati dimostrano anche che le recensioni presenti sui siti specializzati hanno un impatto scarso o nullo sulle vendite, e negli ultimi anni anche avere o meno un metascore (ottenibile con quattro recensioni su meta) sembra aver perso la sua importanza. Nelle parole di Simone Granata: "Vale più uno Youtuber piccolo di una recensione di un sito grande."
- Puoi avere il gioco migliore del mondo, ma se non hai il colpo di fortuna di avere qualche streamer che se ne innamora, fare il botto resterà una chimera.
- Come evidenziato da alcuni commenti, l'assetto economico del proprio team è fondamentale per non rischiare di ritrovarsi gambe all'aria nel giro di due anni. Ottimizzare le spese (ad esempio ufficio, collaboratori, etc.) non è un optional, ma una necessità.
- Il mercato dei videogiochi è uno specchio del capitalismo: uno su mille ce la fa, soprattutto nell'ambito dei giochi cosiddetti indie. Tenetelo presente quando, nonostante il secondo punto, deciderete comunque di voler fare videogiochi.
E voi giocatori in ascolto, siete davvero solo spettatori inermi di questo stato di cose, o il vostro ruolo è in realtà più attivo di quello che pensate?
Beh, credo che quanto riportato finora renda questa domanda abbastanza retorica:
- Le recensioni su Steam si stanno affermando come un non-tanto-micro-cosmo che inizia ad avere una sua influenza sul successo o meno dei videogiochi. Va da sé che lasciare una recensione positiva per un gioco che abbiamo apprezzato ha quindi un valore ben superiore allo zero, soprattutto se quel gioco ha poche recensioni all’attivo. Tempo richiesto: pochi minuti; impatto: importante.
- In un mondo in cui i siti specializzati non hanno quasi mai risorse da dedicare ai giochi realizzati da piccoli sviluppatori, voi giocatori potete fare la differenza. Le gemme nascoste non verranno alla luce da sole. Anche voi potete influenzare le sorti di un gioco, se non di un team intero. Non soltanto tramite l’acquisto (nonostante questa resti per forza di cose l’azione più impattante in termini pratici e di algoritmi) ma anche con condivisioni/link sui social, con aggiunte alle wishlist di Steam e magari pensandoci due volte prima di avviare per l’ennesima volta quel freemium gacha a cui proprio non potete smettere di giocare perché ormai ci avete buttato sopra troppo tempo o perché siete succubi dei suoi sistemi di gratificazione senza nemmeno rendervene conto. Non sono un fan del far sentire le persone in colpa per come vivono la loro vita. Anche io mangio da McDonald’s di tanto in tanto. Ma ricordare che a determinate azioni corrispondono specifiche reazioni, che il tempo del nostro videogiocare è una valuta sempre più preziosa, che non bastano alcune recensioni positive per permettere a un team di continuare a fare videogiochi e via discorrendo penso possa essere utile, se non proprio necessario, a iniziare a sviluppare una consapevolezza diversa nei confronti del medium e degli eroi che scelgono - nonostante tutto - di fare videogiochi. Sempre che questo medium e questi eroi ci stiano davvero a cuore, naturalmente.