Outcazzari

La faccia da NES di Axiom Verge

Lo scorso giugno, in pieno E3 2014, ero lì che me ne gironzolavo assieme a Fotone nell'area Sony, cercando di capire a quali giochi dedicare un po' di tempo fra i circa centododicimila indie presenti, e sono incappato nella postazione di Axiom Verge. Lo conoscevo e seguivo da tempo sul blog ufficiale grazie a una segnalazione del Castelli, ma per la prima volta avevo un'occasione di farmi una chiacchierata con il suo creatore Tom Happ. E cosa mi ha raccontato, l'Happ? Fondamentalmente la stessa storia che mi hanno proposto svariati altri sviluppatori indie presenti nell'area Sony e in quella Microsoft: "Sono anni che lavoro su questo gioco nei ritagli di tempo, avanzando di un millimetro per volta, ma da quando Sony/Microsoft ha deciso di investire su di me ho potuto dedicarmici a tempo pieno e negli ultimi sei mesi ho concluso più che nei quattro anni precedenti." Davvero, basta cambiare due o tre variabili a caso di quel virgolettato per ottenere quel che mi hanno raccontato magari non tutti, ma certamente tanti di quegli sviluppatori. Ed è bello, in fondo, no? D'altra parte, i soldi che Sony e Microsoft sono disposte a investire in questi progetti non saranno fondi da "tripla A", non saranno neanche cose che fanno la differenza per uno studio di medie dimensioni, ma quando sei il singolo che sta programmando il gioco dei suoi sogni appiccicato alla scrivania in cantina, o giù di lì, beh, possono cambiarti la vita. Perché la vita di Happ cambi fino in fondo, ovviamente, c'è in ballo l'ultima variabile: Axiom Verge deve avere successo. E la cosa non è scontata. Ma intanto si è ritrovato immerso fra luci e colori dell'E3, con due occhi grandi così, a rimanere basito di fronte a quelli di IGN e Gamespot che gli mollavano gli adesivi di Best of the Show, a incontrare i suoi eroi e a vedersi piombare davanti Reggie Fils-Aime, incuriosito dal gioco in stile Metroid, che gli stringe la mano e gli fa i complimenti. Hai detto niente. L'ha detto lui. Sta scritto qua.

http://youtu.be/6U04mprotZU

Ora, io Axiom Verge l'ho provato brevemente lì in fiera, su PlayStation 4, con Happ che mi spiegava alcune cose, ma poi ho ricevuto da lui anche una copia del gioco, assolutamente non completa, con tanto di tre comodi salvataggi pronti all'uso. Potevo partire dall'inizio, gustandomi l'introduzione che vede il protagonista morire (forse) e ritrovarsi in chissà quale mondo assurdo da esplorare. Potevo sfruttare un salvataggio avanzato per approfondire un po' la trovata di simulare dei glitch in pieno stile NES e integrarli col gameplay. Potevo infine affrontare un boss abnorme al punto di costringere la telecamera ad ampliare l'inquadratura. Ovviamente ho fatto tutte e tre le cose, mi sono divertito non poco e adesso son qui a spiegare come mai Axiom Verge sia un gioco da attendere con attenzione.

Innanzitutto, di cosa si tratta? Nella sostanza, di un colossale omaggio a Metroid, che si inserisce nel filone di quei giochi che simulano l'approccio audiovisivo degli anni Ottanta, seppur filtrandolo attraverso la pulizia dello sviluppo moderno e tutta una serie di licenze poetiche. Ma sostanzialmente, Axiom Verge è quello: un Metroid apocrifo, o se preferite un metroidvania, in cui ci si trova a gironzolare per gli ambienti, esplorare un'ampia mappa, scoprire armi e gadget sempre nuovi che permettono di ottenere abilità supplementari e, quindi, avanzare nel gioco. Ci sono segreti sparsi ovunque, ci sono nemici tosti da abbattere, c'è tanto platforming, c'è da star dietro alla gestione di una valanga di armi e ci sono, ovviamente, le stanze di salvataggio, a cui si ritorna sempre istantaneamente in caso di morte. C'è tutto quel che ci deve essere, insomma, e pure qualcosina in più.

http://youtu.be/9FNZTmLwm7I

Prima ho accennato ai glitch, che di fondo rappresentano l'idea capace di dare ad Axiom Verge una sua personalità tutta particolare. In pratica, Happ ha inserito nel gioco tutti quei problemi visivi e sonori che si manifestavano sulle console a 8 bit, per problemi di programmazione o anche solo perché proprio le macchine non ce la facevano, e li ha fatti diventare parte integrante del mondo di gioco. Come? Permettendo di interagire attraverso armi apposite, e quindi generare questi glitch, manipolarli, sfruttarli. La cosa permette, per esempio, di aprire passaggi, "surgelare" nemici trasformandoli in piattaforme e altre cosette simpatiche del genere. E, certo, all'atto pratico, si tratta bene o male di applicare un vestito diverso ad azioni abbastanza classiche per questo genere di giochi, ma posso garantire che palleggiarsi i nemici trasformandoli in bug è parecchio divertente.

Per il resto, Axiom Verge, mi è sembrato semplicemente un gran bell'arcade adventure vecchio stile, con un approccio stilistico che sa (volutamente) di vecchio, ma anche uno sguardo estremamente moderno applicato alle sue asperità. Gironzolare nel suo mondo surreale con un pad stretto fra le mani è un vero piacere: i controlli fanno il loro dovere e i nemici sparsi in giro offrono un tasso di sfida adeguato al genere e alle aspettative retrò che la direzione artistica genera. Dopodiché, certo, per apprezzarlo serve un po' di passione per lo stile adottato ed essere un vecchio barbogio che si fa trascinare dalla nostalgia aiuta non poco. Ma insomma, è implicto nella stessa natura del gioco.

Old! #82 – Ottobre 1984

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