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Le botte a rate di Killer Instinct

Le botte a rate di Killer Instinct

Correva l'anno 1994: tutti ascoltavamo le Ace of Base e io, da bravo videogiocatore nerdacchione, trascorrevo parecchie ore presso una fornitissima sala giochi romana, in particolare per malmenarmi continuamente coi vari picchiaduro targati Capcom e SNK. Si, perché all'epoca i picchiaduro belli stavano in sala giochi: PlayStation era proprio appena arrivata nei negozi e costava uno sproposito, il Saturn doveva ancora arrivare in occidente e Nintendo vivacchiava ancora bene col suo Super Nintendo. Proprio grazie a Nintendo, sbucò una mattina di Agosto un appariscente cabinato contenente uno strano picchiaduro che portava in bella vista il titolo Killer Instinct. La grafica del gioco era qualcosa di effettivamente fuori parametro rispetto ai titoli che gli stavano attorno e il gameplay sembrava quantomeno originale, tutto basato su lunghissime serie di colpi - le combo - che risultavano esagerate e spettacolari. Inutile dire che dovevo provarlo: mi misi in fila, attesi quasi mezzora e infilai felice il gettone (cinquecentolire!) nel cabinato. Non fu amore. Proprio per niente. Al di la della grafica e del sistema di gioco originale, c'era poco, in quel Killer Instinct, al punto che il gioco mi sembrò quasi uno spot per il fantomatico Ultra 64 di Nintendo - primo nome dell'hardware di Nintendo 64 - piuttosto che un picchiaduro lanciato effettivamente per competere con i pesi massimi del momento.

Non sbocciò l'amore, ma spesi comunque una quantità immane di monetine in quel cabinato. Si, perché in sala giochi partì comunque la "corsa alla combo", quasi che il gameplay stesso fosse passato in secondo piano rispetto all'ottimizzare le combinazioni - rigorosamente contro la CPU - per piazzare quel maledetto colpo extra e schizzare in cima alla classifica. Uno-contro-uno il gioco non ebbe grande successo a causa del gameplay obiettivamente poverello ma per quanto riguarda noi impavidi cerca-combo, Killer Instinct visse un buon annetto di fama. Non posso dire lo stesso del secondo capitolo, che reputo un grosso passo indietro rispetto alle meccaniche e al fascino orribilmente trash del primo, ma forse è meglio che la smetta con la premessa e venga al sodo.

Si, perché al grido di "We are listening!" del feroce Phil Harrison, Microsoft ha annunciato durante lo scorso E3 di essersi ricordata di avere in qualche cassetto la licenza di 'sto benedetto picchiaduro (e dire che nel frattempo si sono pure comprati Rare, lo sviluppatore originale) e di aver deciso di rimetterlo a nuovo. Giusto il tempo di darlo in outsourcing a Double Helix (non propriamente una software house di grande fama, lo ammetto) ed ecco che Jago e compagni sono pronti per accompagnare Xbox One sugli scaffali.

Oddio... "pronti" è davvero un parolone. Difficilmente infatti mi è capitato di giocare con un videogame arrivato col fiato tanto corto al lancio. Più che un gioco, il nuovo Killer Instinct è una corsa, una prova di forza per cercare di lanciare un picchiaduro nella miglior forma possibile assieme a Xbox One. Una prova decisamente fallita, se andiamo a valutare la quantità di contenuti del gioco: solo sei lottatori, assenza di story mode e generale carenza di elementi di contorno sono solo alcune delle caratteristiche di questo frettoloso picchiaduro, che fortunatamente viene presentato a prezzo ridotto nel Marketplace di Microsoft. Oltre a poter infatti usufruire di un singolo personaggio "completo" (proposto a rotazione), i giocatori possono infatti acquistare singolarmente gli altri lottatori in una formula free to play, oppure spendere un bel ventone e "portarsi a casa" il gioco completo, con la promessa di poter scaricare due lottatori aggiuntivi e modalità extra nei prossimi mesi.

I più abili di voi in matematica avranno calcolato che dunque questa "prima stagione" del nuovo Killer Instinct ospita - anzi, ospiterà - soltanto otto lottatori, addirittura meno di quelli del gioco originale (che erano dieci, più un rigido boss finale). Pochi, decisamente pochi se andiamo ad analizzare i vastissimi roster di giochi concorrenti come Injustice: Gods Among Us, Street Fighter IV o The King of Fighters XIII. Per fortuna il team di sviluppatori ha cercato di sopperire tramite una certa varietà dei lottatori stessi, in termini di stili di combattimento e selezione di mosse. Ne abbiamo così tre decisamente lineari in termini di tipologie di attacco (Jago, Orchid e Sabrewulf) e tre che risultano più particolari e richiedono maggiore studio per essere sfruttati a dovere (Chief Thunder, Glacius e Sadira, quest'ultima l'unica new entry del gioco).

Ken Lobb - padre dell'originale Killer Instinct e supervisore del nuovo capitolo - ha tentato di smontare le meccaniche di base del primo episodio della serie, ripulirle e attualizzarle, applicandole al tempo stesso ad un motore di combattimento più elaborato - mi verrebbe da dire "più hardcore". E - lo ammetto - contro ogni mia previsione c'è riuscito sorprendentemente bene. Da furioso generatore di combo nel 1994, Killer Instinct si tramuta vent'anni dopo in un quasi-clone di Street Fighter IV (per quanto riguarda impostazione grafica e comandi), che riesce però a integrare con successo la sua caratteristica più peculiare: le lunghe sequenze di schiaffoni. Pad alla mano, il gioco si presenta infatti come un picchiaduro classicissimo: sei pulsanti per scatenare pugni e calci (si, di tre diversi livelli di potenza), sistema di parate tipico da picchiaduro 2D post-Street Fighter II, mosse speciali che si effettuano immettendo comandi "a mezzaluna" e simili.

Anche l'impostazione grafica 2D/3D e molti dei movimenti di camera ricordano così da vicino il picchiaduro Capcom che in effetti da un momento all'altro mi sarei aspettato di veder sbucare Blanka a dare una craniata in faccia al povero Sabrewulf. Certo, stile e tavolozze di colori sono differenti e donano al gioco un aspetto differente ma negare un certo tasso di ispirazione sarebbe disonesto. Al tempo stesso, però, ci troviamo per le mani un sistema di colpi denominato Auto-Double, che consente di inserire tra una mossa speciale e l'altra una serie di rapidi colpi automatici. In pratica, possiamo utilizzare determinati colpi - chiamati Opener - per avviare una combo, inserire degli attacchi extra, concatenare con altre mosse speciali che prolungano la sequenza di colpi e concludere con una Finisher, che permette di chiudere l'intera combo e "validare" il danno inflitto. Piazzare una raffica di sganassoni senza riuscire ad eseguire una mossa finale significa infliggere solo una frazione dei danni che la combo avrebbe consentito: una meccanica che spinge il giocatore, a seconda dei casi, a fare precise valutazioni circa la lunghezza delle combo da indirizzare verso gli avversari.

Chiaramente, un avversario che riceve una combinazione di colpi non resta con le mani in mano a subire mazzate: a sua disposizione ci sono dei comandi chiamati Combo Breaker, che - indovinate un po'? - permettono di interrompere una combinazione, infliggendo pure qualche danno al nemico. Effettuare un Combo Breaker richiede tempismo e colpo d'occhio, dal momento che bisogna "leggere" il livello di potenza dell'Auto-Double immesso dall'avversario, per premere contemporaneamente i pulsanti di pugno e calcio analoghi. Rispetto a quanto avveniva nel primo Killer Instinct, dunque, il combo-breaker non è più una mossa speciale da immettere e risulta standardizzato per tutti i personaggi: una scelta che non mi sento in effetti di condividere pienamente, considerando che inoltre aggiunge un tocco di fortuna extra all'interruzione delle combo.

Sempre rispetto al primissmo Killer Instinct sono stati inoltre aggiunti due sistemi ausiliari che permettono di attivare mosse speciali potenziate (si, come le EX di Street Fighter IV) e scatenare per un periodo limitato di tempo abilità extra dei lottatori (si, come... OK, la pianto...). Quando l'energia vitale di un avversario arriva agli sgoccioli durante il suo secondo round, un indicatore di "pericolo" inizia a lampeggiare: è il segnale che il suo avversario può piazzare una micidiale Ultra Combo, la combinazione di mosse definitiva per chiudere l'incontro con una grandine di colpi - altro gradito ritorno dal primo Killer Instinct, compreso l'immancabile urlo del commentatore. Sparite invece sono le divertenti fatality del gioco originale: qui gli avversari schiattano e basta, al limite con qualche simpatico effetto nel fondale in caso si sia scatenata una Ultra Combo.

Il nuovo Killer Instinct, in pratica, risulta un frullatone di elementi di picchiaduro più o meno classici, amalgamati però in modo sorprendente. Il gioco è divertente e abbastanza profondo: affrontare il completissimo tutorial fa capire quanta cura sia stata riposta nel sistema di combattimento e quanto sia necessario studiarsi i singoli lottatori per sfruttarli a fondo: una profondità che i primi due Killer Instinct non riuscivano a intravedere neppure col binocolo. Peccato che per goderselo pienamente serva proprio un arcade stick e che quelli per Xbox 360 non sono compatibili con la nuova console di Microsoft: una scelta che ha evidentemente limitato l'appeal del gioco per molti patiti di picchiaduro, a mio avviso. Al tempo stesso, la decisione di lanciare il gioco in questo stato, con soli sei personaggi e senza uno story mode, ha indubbiamente limitato le valutazioni della critica. Un bel peccato, perché il lavoro svolto da Double Helix è pienamente meritevole di lode. Hanno attualizzato benissimo un vecchio gioco, tirando fuori uno dei migliori picchiaduro del momento. O, meglio, del futuro più o meno prossimo. Si, perché se in questo stato così limitato 'sto Killer Instinct si è beccato comunque una notevole raffica di valutazioni positive, posso immagine come, tra qualche mese (un annetto?), un'eventuale edizione dotata di più personaggi e una maggiore quantità di opzioni possa essere incensata proprio a dovere.

Non si valuta però un gioco sulle premesse e sulle promesse, e dunque eccomi qui a giudicare un picchiaduro dotato di pochi contenuti e che sfoggia un aspetto grafico degno di una Xbox 360 sfruttata assai bene, per giunta senza neppure raggiungere la risoluzione Full HD: pochino per rendere giustizia alla nuova console di Microsoft. Certo, il prezzo ridotto e l'ottima qualità del sistema di combattimento, affiancati ad un netcode per il gioco online tutto sommato valido (ma con qualche disconnessione di troppo), salvano il gioco e permettono di assegnargli una valutazione più che discreta, ma resto dell'idea che per giudicare il vero Killer Instinct (e magari valutarne per l'acquisto?) dovremo attendere per lo meno fino all'arrivo dei ventilati contenuti della seconda stagione.

Chiudo con una doverosa menzione, che merita un capitoletto tutto suo: la colonna sonora del gioco è strepitosa. Davvero, una delle migliori ascoltate in un picchiaduro, adeguatissima a quello che accade su schermo ed esaltante. L'opera di Mick Gordon è veramente eccellente e a questo punto sono curiosissimo di ri-ascoltarlo nel prossimo Wolfenstein.

Per il resto, il consiglio è ovviamente quello di scaricare il gioco e provarlo nella sua natura free-to-play, dedicandosi al completissimo tutorial: magari rimarrete sorpresi quanto me.

Ho scaricato il gioco su Xbox One dopo aver acquistato il "pacchetto" da 20 euro. Mi sono dedicato a studicchiare i vari personaggi e in seguito ho trascorso qualche ora giocando online e in multiplayer locale.

Voto: 7

Old! #46 – Gennaio 1984

Librodrome #41 - Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game"

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