Super Smash Bros. for Wii U: Ti sfascio, ma con gioia
Dopo l’antipasto della versione 3DS, Super Smash Bros.for Wii U arriva finalmente a portarci il piatto principale del delizioso consommé di mazzate, che i fortunati possessori di Wii U potranno godersi per tutte le vacanze invernali e non solo. E nel farlo riesce inaspettatamente ad aggiungere abbastanza cose nuove da giustificare l’esistenza e l’acquisto di entrambe le versioni del gioco, per CHIUNQUE, anche chi non ha ancora Wii U! Super Smash Bros. for 3DS è già di suo un gioco perfetto e qui potete trovare la mia recensione che ne esalta le doti. I suoi unici aspetti criticabili non hanno a che fare con il gioco ma con la console su cui gira: i controlli che possono piacere o meno, lo schermo piccino e i tempi di caricamento e di entrata/uscita dal gioco che sono piuttosto generosi, complice l’OS del 3DS che diventa più pesante a ogni aggiornamento di firmware. Sul gioco in sé, invece, nulla da eccepire, la perfezione videoludica, una goduria come solo Sakurai è in grado di donare. Questa versione per Wii U parte dall’eccellente base di un gioco perfetto, ne smonta qualche pezzo, ne aggiunge altri, ci mette un po’ di Amiibo attorno, così, per colorire il tutto, e si presenta nel negozi di videogiochi di fine 2014 come IL GIOCO da avere per questo Natale e tutti quelli futuri, perché non smetterete mai di giocarci!
Dato che della versione 3DS si è già parlato in lungo e in largo, do per scontato che sappiate già tutto delle meccaniche di gioco vere e proprie, ovvero di come il nuovo Smash Bros. sia un prodotto più raffinato e completo del suo predecessore Brawl, con una rosa di personaggi azzeccatissima e a quanto pare ottimo anche per la scena professionistica (questo però lo dico timidamente). Dato che questo lo sapete già, mi soffermerò su quelle che invece sono le differenze tra la versione 3DS e quella Wii U e sul perché dire “è lo stesso gioco” sarebbe una bestemmia.
Super Smash Bros. for 3DS e Super Smash Bros. for Wii U hanno in comune solo la rosa dei personaggi (che però si sbloccano in ordine diverso) e la modalità mischia, offline e online; tutto il resto è differente. La modalità Storia a giocatore singolo non ha più la mappa con i bivi ma una schermata in cui gli avversari si selezionano a gruppi, la modalità Avventura è stata barattata con la Mischia da Tavolo, che è una specie di versione semplificata e mazzuolatoria di Mario Party (anche qui da 1 a 4 giocatori) e accanto alla Allenamento, più o meno invariata, abbiamo un paio di novità inedite molto interessanti: le Richieste Speciali e gli Eventi, su cui mi dilungo un po’ di più.
Le sfide sono dei combattimenti con regole speciali scelte da Master Hand e Crazy Hand, tipo una sfida a coppie con personaggi fissi, oppure con combattenti giganti. Non sono niente di esageratamente originale, ma senz'altro un’ottima aggiunta, utile soprattutto per fare monete. Gli Eventi invece sono combattimenti super tematici, come “Mario vs le sue nemesi, Bowser e Mini Bowser”, o ancora “Four Sword Adventures” con 4 Link Cartone, in cui il cast e il personaggio controllato dal giocatore sono fissi. Tutti gli Eventi sono collocati in un menu e collegati gli uni agli altri, tipo la Vetrina di Super Smash Bros. for 3DS, con un sistema di sblocchi che permette al giocatore di procedere affrontando le sfide che preferisce per sbloccarne altre che lo attirano.
Se la modalità in stile Mario Party non mi ha onestamente fatto impazzire, perché è un po’ macchinosa, meno varia dei veri Mario Party, e lunghetta da giocare, gli Eventi mi sono piaciuti moltissimo e per me hanno rappresentato la vera alternativa alla modalità Avventura della versione 3DS, che comunque, in tutta onestà, tra le modalità a giocatore singolo, rimane la migliore. Per quanto riguarda le altre voci accessorie dei menu della versione 3DS, i Trofei, il Negozio, la Vetrina e così via, a grandi linee funzionano tutte come nella loro controparte portatile, con delle piccole variazioni non funzionali e i menu ovviamente differenti.
In aggiunta a queste cose, le tre novità principali della versione Wii U sono la Mischia a 8 giocatori, l’Editor di arene e il supporto agli Amiibo, i nuovi “Skylanders” Nintendo che stanno riscuotendo un notevole successo in tutto il mondo, tanto che alcuni personaggi sono già quasi introvabili. Sulla Mischia a 8 spendo poche parole perché già il nome è autoesplicativo: accanto alla modalità Mischia, in Smash Bros. for Wii U c’è la nuova opzione “Mischia a 8”, che permette fino a 8 giocatori di affrontarsi contemporaneamente su schermo. Si tratta di una modalità super casual e super divertente (che per altro non sono ancora riuscito a utilizzare alla maxima potenza con 8 giocatori umani), in cui lo schermo diventa una cacofonia di colori, suoni e attacchi smash, da cui solo il più forte uscirà vincitore.
Caratteristica peculiare di questa modalità è l’asincronia dei controlli, dato che praticamente non esistono 8 controller identici utilizzabili in questa modalità (a pensarci, forse 8 Controller Pro Wii U si possono connettere, ma vi sfido ad averli) e che Smash Bros. for WiiU supporta una pletora di controller differenti, roba da far concorrenza a un PC. Fate conto che a Smash Bros. si può giocare con: GamePad, Wiimote, Wiimote + Nunchuck, Wiimote + Classic Controller, Wii U Controller Pro, Nintendo 3DS utilizzato come controller, Controller GameCube (se siete così fortunati da possedere uno dei rarissimi adattatori) e sono sicuro di aver dimenticato qualcosa. In poche parole, se giocate in 8, dite a ognuno di portarsi il controller da casa. La Mischia a 8 è davvero da provare, di giochi con multigiocatore locale a 8 non se ne vedono dall’era dei 16/32bit ed è una cosa veramente oltre. E lo dico non essendo nemmeno riuscito ad arrivare al fatidico 8 con tutti umani! Only on Wii U, ma sul serio!!!
Sugli Amiibo invece non mi sono ancora fatto un’opinione definitiva. All’inizio devo dire che ero molto scettico, perché nel caso degli Skylanderso di Disney Infinity i pupazzetti sono legati a un effettivo contenuto di gioco, mentre gli Amiibo sono un qualcosa di totalmente opzionale (per fortuna, aggiungo, visto l’aspetto competitivo legato a Smash Bros.), di cui ancora non avevo compreso appieno la reale utilità. Quindi avevo questo scetticismo e, non essendo un collezionista di memorabilia Nintendo, pensavo di saltare a piè pari tutto il discorso Amiibo. Poi Nintendo mi ha gentilmente mandato un Mario, per provare le funzionalità Amiibo di Smash Bros., e quando ho aperto e toccato con mano la figurina l’ho trovata molto ben fatta, poi l’ho appoggiata sul lettore NFC del GamePad e ho giocherellato con le opzioni di personalizzazione: i colori, il nome, l’editor dei bonus... E qualcosa ha fatto clic: mi sono comprato l’Abitante e sto guardando con occhi languidi Link Cartone, Ike e Bowser, in uscita l’anno prossimo. Ho vissuto in prima persona lo stereotipo dello spacciatore e del tossico: “Prendi il primo Amiibo, è gratis… ”. Insomma, se vi offrono un Amiibo, non accettatelo!!!
In termini di gameplay, gli Amiibo servono ad attivare una versione “custom” del personaggio raffigurato, in cui possiamo personalizzare, oltre che nome e colori, anche le statistiche di combattimento, “nutrendo” l'Amiibo con i vari bonus che normalmente vengono utilizzati nell’Editor dei personaggi. Questa build custom del vostro eroe preferito potrà poi essere utilizzata come un personaggio extra da sfidare o mettere in squadra con voi. A differenza dei personaggi “normali”, l’Amiibo ha un livello che sale man mano che si fa le ossa nel gioco, e vi assicuro che in brevissimo tempo diventerà un avversario semi-imbattibile, ottimo per allenarsi. Inoltre, il comportamento di ogni Amiibo livellato dipende da come è stato allenato: il suo stile di lotta sarà influenzato dal vostro, con la naturale conseguenza che, volendo, è possibile allenaro un Amiibo in un modo specifico, ottenendo alla fine un personaggio con uno stile di lotta unico, manco fosse un Pokémon! In rete ci sono già vari tutorial per allenatori di Amiibo e se siete indecisi se comprarne uno vi consiglio di guardarli. Il concetto di base è che il personaggio a schermo sia proprio la versione animata del pupazzetto allenato da voi, e devo dire che funziona piuttosto bene! L’unico problema è che non ci sono ancora gli Amiibo di tutti i personaggi di Smash Bros. e io voglio tantissimo il Duck Hunt Duo, ma confido in Nintendo per il futuro.
La terza novità, l’Editor di Scenari, è probabilmente quella più importante per quanto riguarda la scena professionale di Smash Bros., perché permette di realizzare arene completamente personalizzabili, disegnando piattaforme dalle forme più singolari e posizionando una manciata di elementi interattivi, come la lava o i cannoni. Ci sono ovviamente dei limiti a quello che si può fare, ma ce n’è comunque abbastanza per creare livelli fuori di melone e inventare nuove modalità di gioco utilizzando trampolini e cannoni. L’unica critica seria all’Editor è che al momento non esiste una funzione per esportare i livelli e condividerli online con altri giocatori, per cui, se qualcuno ha un’idea geniale per un'arena, può solo farle una foto, postarla sul Miiverse o su internet e lasciare che gli altri cerchino di riprodurla. Vedremo se Nintendo deciderà di aggiungere questa funzionalità in futuro, perché la condivisione di arene potrebbe davvero dare spunti interessanti alla scena professionistica, che su Smash Bros. è sempre stata molto attiva.
Chiusa la parentesi sulla nuove modalità di gioco, in tutti gli altri aspetti e contenuti Super Smash Bros. for Wii U si presenta identico alla sua eccellente controparte portatile, in una cornice a 1080p che rende davvero magnifica la già splendida grafica 3DS. I modelli dei personaggi, gli stage e le musiche su Wii U sono una goduria per gli occhi e le orecchie, mentre i controlli perfetti lo sono per i polpastrelli delle dita. Un orgasmo di suoni, colori e divertimento come non ce ne sono su nessun’altra console. La qualità del gameplay di Smash Bros. è qui consolidata e acuita dalla perfezione formale e tecnica possibile solo su di una console casalinga e, per quanto la portabilità di un 3DS sia comunque un fattore pratico imprescindibile, che nel caso mio e di molti altri giocatori sarà determinante nel calcolo delle ore totali di gioco per versione, posso dire con assoluta certezza che Super Smash Bros. for Wii U è la versione “definitiva” di questo gioco e deve trovare posto nella libreria di qualsiasi possessore di Wii U. Quando si parla di killer application, di un gioco che da solo giustifica l’acquisto di una console, sul dizionario c’è la foto di Super Smash Bros. for Wii U.
Ho giocato Super Smash Bros. for Wii U grazie a una copia su disco fornita da Nintendo Italia, utilizzando come controller alternativamente il GamePad, il Nintendo 3DS un WiiMote e un Classic Controller. Ho provato tutte le modalità almeno una volta, soffermandomi più a lungo sulla Mischia, sulle funzioni dell’Amiibo e sull’Editor di scenari. Ho creato 4 o 5 scenari con l’aiuto del mio figlioletto di 3 anni e poi li abbiamo testati insieme. Ho provato l’online, anche se non molto, constatando che funziona come quello per 3DS, quindi non ancora fluido al 100%. Infine ho collegato le versioni Wii U e 3DS per vedere cosa succedeva e ho appurato che non succede fondamentalmente nulla, ma puoi usare il Nintendo 3DS come controller.