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Times & Galaxy: sul perché vale la pena scrivere articoli "broccolo"

Times & Galaxy: sul perché vale la pena scrivere articoli "broccolo"

Ho aperto un blog e cominciato a scrivere di videogiochi a quarantacinque anni, prima facevo l'impiegato. L'ho fatto per me, non ho mai pensato di diventare un giornalista videoludico (e infatti non lo sono perché nel frattempo ho aperto un locale e sono diventato un oste) ma ho scoperto che scrivere mi faceva stare bene. Da ragazzino leggevo K e TGM pensando a quanto fosse bello poter parlare della propria passione ad altre persone e consigliare e far scoprire giochi nuovi. Questa cosa credo sia rimasta sopita in me, l’ho tenuta sotto la cenere per un bel po’, fino a quando un giorno, dopo che mi sono licenziato, il vento ha soffiato e si è accesa la fiamma per la scrittura videoludica. Avevo voglia di raccontare di quei videogiochi che mi lasciavano qualcosa dal punto di vista emotivo, quelli più piccoli, quelli più strani, quelli più artistici, quelli che trattano temi adulti. I miei pezzi hanno poi trovato casa qui su Outcast (con qualche capatina su Ludica) e va bene così. 

Questo è un pezzo della redazione del Times & Galaxy.

Ho sempre avuto una fascinazione nei confronti del testo scritto, prima ancora che come “autore” (volutamente virgolettato), come lettore. Credo che questa passione mi sia stata trasmessa dalla mia insegnante delle superiori, anche perché a casa dei miei, gli unici libri che circolavano erano quelli dell’enciclopedia Conoscere, quella degli anni Settanta dalla copertina arancione con le scritte dorate e venduta porta a porta. Tornando alla professoressa di lettere, ricordo ancora quel giorno in cui io e altri studenti che avevamo scelto di portare letteratura all'esame di maturità, siamo entrati nel suo salotto per un ripasso finale e sono rimasto a bocca aperta di fronte alle quattro pareti completamente riempite di libri dal pavimento al soffitto. Da quel momento ho cominciato a leggere e non ho più smesso. Da un po' scrivo pure e dentro i miei pezzi cerco sempre di infilare qualche libro o saggio (tipo qui e qui). Sarà forse per questo motivo che i miei videogiochi preferiti ruotano sempre intorno alla narrazione più che al gameplay (qui i miei GOTY 2023) e che il festival videoludico che seguo con più interesse è LudoNarraCon? (alla faccia dei Game Awards & co. che snobbo con piacere).

Questo sono io quando devo consegnare un pezzo per Outcast.

In uscita nel 2024 per l’editore Fellow Traveller, che è anche l'organizzatore di LudoNarraCon, in Times and Galaxy ci viene data l'opportunità di diventare dei giornalisti. Per la precisione impersoniamo un robot giornalista, chiamato semplicemente Reporterbot, che viene assunto come stagista all'interno della redazione del Times & Galaxy. Il T&G è una testata intergalattica distribuita in formato “olografico”, il cui ufficio ha sede a bordo di un'astronave. Iniziamo la nostra avventura come stagista e subito dopo aver conosciuto il nostro editor Arwin Vates, questo ci spedisce senza perdere tempo sul pianeta Aug per il nostro primo articolo. Ci imbarchiamo insieme al fotoreporter umano Ed Quasar, non prima di ricevere da un robot meccanico, un upgrade che ci permette di muoverci più velocemente. Più avanti nel gioco si potranno sbloccare altri upgrade utili nel nostro lavoro. Una volta atterrati, ci troviamo di fronte ad un incidente: un’astronave si è schiantata contro una roccia. Tocca a noi intervistare tutti i presenti sul posto, scegliendo generalmente fra tre opzioni di dialogo possibili, oltre ad osservare ed annotare tutto ciò che può essere utile a costruire il nostro racconto. Una volta che abbiamo terminato di raccogliere informazioni, possiamo usare il software preinstallato BUILD-A-STORY per editare il nostro articolo e pubblicarlo.

Questo è il software che usiamo per costruire l’articolo.

Dal punto di vista del gameplay, possiamo dividere Times & Galaxy in due momenti ben distinti. Il primo è quello che si svolge all'interno dell’astronave, in cui siamo liberi di esplorare le varie stanze, curiosare, incontrare e parlare con colleghi, la caporedattrice Ursula, gli archivisti, il meccanico, e tantissimi altri personaggi che popolano le varie stanze. In questo lasso di tempo ci potrebbe anche venire chiesto di svolgere delle piccole quest. La seconda fase, che racchiude il nocciolo di tutto il gioco, è quella che si svolge sul pianeta dove dobbiamo andare a caccia di notizie. Qui dopo aver raccolto più testimonianze possibili e osservato per bene l’ambiente, non ci resta che scrivere il nostro articolo. Rappresentato come una piramide rovesciata, il nostro scritto si compone di cinque parti. Alla base troviamo naturalmente il titolo,  che deve essere di impatto e conciso; a seguire, la prima frase, che deve attirare il lettore dentro l’articolo;  poi il “nut graf”, che spiega al lettore perché il pezzo merita interesse; non può mancare una dichiarazione per dare un punto di vista e infine aggiungere una nota di colore. Possiamo scegliere tra una rosa di opzioni per ognuna delle cinque categorie in base a quanto abbiamo esplorato e conversato. Alcune potrebbero rimanere nascoste perché non abbiamo fatto abbastanza domande o le abbiamo poste in maniera scorretta. Queste scelte possono avere un taglio informativo, sensazionalistico o di interesse alieno. Una volta che siamo contenti con l'articolo, lo sottoponiamo al nostro editor Arwin, che valuterà la completezza della storia, la reputazione del giornale (in genere sale se siamo informativi e scende se usiamo un tono sensazionalistico o troppo focalizzato sull'interesse alieno), e ci informerà se il bacino di lettori aumenta o diminuisce. La storia perfetta insomma non esiste, si tratta di trovare il giusto equilibrio. 

Arwin, il nostro editor, che spara perle di saggezza.

Nella versione di anteprima ho provato tutti i primi sette “cicli” del gioco e ho scritto altrettanti articoli. Sono passato dal raccontare una gara di bellezza di gatti alieni, ad un caso giudiziario, fino al lancio di un nuovo giocattolo presso un centro commerciale. Non vincerò di certo il Pulitzer ma, come viene detto anche nel gioco, a volte bisogna pure scrivere di “broccoli”, sono noiosi ma fanno bene alla salute (del giornale), anche fosse solo per riempire le colonne. D'altronde un bravo giornalista deve saper trovare la storia anche dove apparentemente la storia non c'è.

I robot sostituiranno veramente i giornalisti?

Come nell’universo startrekkiano, in Times & Galaxy convivono popoli con culture e stili di vita assai diversi tra loro. Accanto ad umani e robot, troviamo i Verge (a cui crescono escrescenze ossee sul viso), gli Xeel (dalla testa che ricorda una lava lamp) e gli Auger (hanno quattro braccia) ognuno con personalità e abitudini distinte. I nostri scritti possono piacere ad alcuni ed infastidire altri per cui le relazioni tra colleghi potrebbero subire bruschi cambiamenti. Nonostante tutto Times & Galaxy ricorre sempre ad un taglio umoristico e leggero, le situazioni sono spesso al limite del surreale, mantenendo però una sottotraccia che si rifà alla realtà e all'attualità. In linea generale potremmo leggerlo come una critica verso l'intelligenza artificiale che a breve potrebbe rimpiazzare il lavoro dei giornalisti. Ma la riflessione più profonda che il gioco fa è quella che una notizia può essere raccontata in maniera diversa in base all'approccio che il giornalista sceglie e calandoci nei panni di chi le notizie le compone, entriamo direttamente in quelle dinamiche, che possono omettere alcuni aspetti per privilegiarne altri. Infine il gioco vuole essere un elogio anche verso i giornali locali che hanno il diritto di esistere proprio perché non tutte le storie possono essere grandi storie.

Arwin, il nostro editor, che spara di nuovo perle di saggezza.

Ben Gelinas, la mente dietro Times & Galaxy, ha un passato da giornalista di cronaca nera presso un giornale locale canadese. Ma l’angoscia crescente nel raccontare omicidi efferati e intervistare le famiglie delle vittime lo hanno fatto desistere. Così ha trasformato la sua passione per i videogiochi nel suo lavoro. Prima in BioWare, sia come editor per la serie Dragon Age, che come scrittore per Mass Effect: Andromeda, poi ha messo mano come narrative designer e writer anche a Control. Nel 2017 ha deciso di percorrere la strada dello sviluppatore indipendente e ha pubblicato il suo primo gioco, Speed Dating for Ghosts (recuperatelo!). Ora, con Times & Galaxy prova a chiudere il cerchio, tornando alle sue origini di giornalista ma dal punto di vista videoludico, usando le parole e gli articoli come gameplay, e da quel che ho visto, le premesse sono molto interessanti.

Io continuerò a scrivere di videogiochi finché ne avrò voglia, anche se sono “broccoli”, perché è troppo facile parlare sempre di “bistecche alla fiorentina”.

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