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Storie di Fallout 4

Storie di Fallout 4

Ciao sono Paolo e non gioco a Fallout 4 da otto anni

Ma ora sto recuperando, tranquilli.

Come è successo a tantissimi altri gamer, la serie TV di Fallout mi ha fatto cadere di nuovo nel baratro atomico. Ho reinstallato Fallout 4 su Xbox, ufficialmente per mostrare a #figliepaglianti quanto la serie fosse vicina allo stile e atmosfera dei videogame, e venti minuti dopo stavo già ricominciando il gioco dall’inizio, da quel Vault 111 congelato come un baccalà a caccia del figlio rapito.. 

Chiariamo subito che chi vi scrive è un appassionato, un grande appassionato dei GDR Bethesda. Avrò giocato 100 ore minimo a Morrowind, altrettante su Oblivion, sono impazzito per la Washington devastata di Fallout 3, ho adorato Fallout: New Vegas, che includo nella lista anche se firmato (e si vede) da Obsidian. E sì, nel 2015 ho giocato e goduto forte nel visitare i sobborghi radioattivi di Boston. Però al tempo Fallout 4 era un gioco pretenzioso e esigente. Sebbene l’aspetto visivo non sia mai stato il punto forte del franchise, il gioco era bello pesante sia sul mio PC del tempo, sia sulla Xbox One. In particolare, era una pena vera aspettare i caricamenti tra un’ambientazione e l’altra, e mi ricordo che a un certo punto l’ho mollato anche se non avevo completato tutto tutto. Anche nel caso di Fallout 4, ci avrò giocato minimo 80 ore, ma quando l’ho ricominciato avevo questa scusa efficientissima: eddai, vediamo di finirlo per bene, visto che il conto degli achievement è appena sopra al 50%. 

Ci possono essere due categorie di persone che stanno leggendo questo articolo. Chi ha giocato a Fallout 4 e chi non ci ha mai giocato. Sono un asso delle affermazioni lapalissiane, vero?

Per chi ha giocato Fallout 4, ci tengo a dire che il gioco è migliorato nettamente rispetto al 2015. Oltre ai caricamenti praticamente istantanei, durano il tempo di fare un grattino al gatto, Fallout 4 è stato messo a posto. Mi ricordo che al primo giro i bug c’erano, qua ne ho trovato uno solo (d’altra parte, è sempre Bethesda!). Del resto, Fallout 4 è un gigantesco mondo aperto pieno di robe da fare e di oggetti, e il gioco si ricorda dove mettete ogni singola arma, stimpak o caffettiera. Certo, GTA V è più pulito, ma i giochi Rockstar sono fatti in modo da semplificare la vita ai developer: quando iniziate una missione, tutto il gioco si congela e potete solo partecipare a quell’evento. In Fallout è normalissimo avere nell’elenco delle quest anche cinquanta missioni (più varie), e il gioco tiene conto di tutto quello che fate, compreso chi uccidete, chi fate incazzare e dove spostate uno dei 700 fornelletti da campo.

Oltre a una maggiore stabilità e qualche ritocco grafico grazie alla recentissima patch di Bethesda, lanciata proprio in occasione della serie TV - non ha certo portato il gioco alla next-attual-gen, sia chiaro - potrete ora affrontare l’esperienza completa di Fallout 4, ovvero con tutti i DLC e le espansioni uscite nel frattempo. Ce ne sono due che da sole valgono la reinstallazione del gioco anche per chi lo ha “completato”. 

La prima è Automatron, che aggiunge una quest-line sul Meccanista, un misterioso figuro che ha iniziato a costruire robot assassini e mandarli in giro per il Commonwealth per ammazzare gente. Non si sa perché, semplicemente ci sono dei gruppi di robot killer che aggrediscono gente a caso. Il DLC aggiunge anche un personaggio robotico con cui potete condividere le avventure,e un paio di NPC con cui è interessante e spassoso interagire. È un DLC bello tosto per i combattimenti, quindi affrontatelo sopra al livello 20 o vi verrà il mal di testa. 

L’espansione del Macchinista: oltre all’arco narrativo, permette di costruirsi il proprio robot dei sogni e mandarlo a far fuori mutanti.

La seconda espansione che vi consiglio aggiunge una nuova isola, Far Harbour. Ci arrivate seguendo un caso di Valentine, uno dei miei NPC preferiti. Una ragazza è sparita e le sue tracce conducono a questa isoletta - ex riserva naturale: appena arrivati, scoprite che se già il mondo d Fallout 4 non è uno spasso da sganasciarsi di risate, Far Harbour è un vero schifo. Sull’isola c’è una piccola comunità di sopravvissuti che, oltre a doversi preoccupare della radioattività e dei granchioni mutanti grossi come TIR, deve vedersela anche con una sinistra nebbiolina che invade ogni angolo. Così, come al solito, potete decidere di affrontare diretti la missione principale, oppure cercare di capire come aiutare i locali, che sono anche abbastanza simpatici. Solo quest’isola contiene missioni e ambientazioni da prendervi sereni quindici ore. Considerando che Fallout 4 è interamente incluso in Gamepass, se avete un PC o Xbox potete giocarci investendo i 9 euro di un mese di abbonamento più il costo dei DLC, circa 15 euro in totale. 

L’isola di Far Harbour, un paradiso per chi adora granchi mutanti e nebbioline che manco Lovecraft ci si avvicinerebbe. 

Se non avete mai giocato a Fallout 4 ma vi piacciono sparatutto e giochi di ruolo, dovreste dargli una chance. Come appena scritto, costa pochissimo e nel caso vi catturi, è un gioco miracoloso. I giochi Bethesda mi colpiscono molto per la quantità straripante di contenuti: certo, so che molti giocatori non li gradiscono, preferendo GDR tipo Baldur’s Gate 3, quindi partiamo dal presupposto che per qualche motivo potrebbe non scattare la scintilla. Per 10 euro di investimento, vale la pena di provare.

Perché Fallout 4 merita un tentativo? Vi racconto un paio di avventure che mi hanno colpito in modo particolare, lontane dalla trama principale e da pericolosi spoiler. Che poi, “spoiler” per un gioco del 2015, mi sembra esagerato.

Stavo passeggiando per i sobborghi di Boston quando ho trovato una scuola devastata. Mi ha incuriosito perché la scuola era scoperchiata, quindi si vedeva subito che non ci fosse molto da trovare, ma c’era una porta per un luogo all’interno, la sua “cantina”. Ci sono entrato e ho scoperto che conduceva a un Vault sotterraneo, nascosto sotto la scuola. Il Vault era stato violato da tempo e dentro c’erano dei Gunner, ovvero dei predoni un po’ meglio armati e organizzati. Appena entrato, è scattata la quest specifica che mi chiedeva di esplorare il Vault e scoprirne i segreti. Ho fatto fuori un po’ di Gunner e poi ho trovato delle porte chiuse con una scheda magnetica mai vista prima nelle lande di Fallout 4. Il sistema delle quest mi ha indirizzato verso la posizione delle schede (in modo un po’ irrealistico) e nel mentre ho trovato un’area adiacente al Vault che sembrava una città distrutta, con auto incendiate e edifici finti. Alla fine, ho beccato il solito boss dei Gunner, l’ho freddato e ho completato la quest. Vista così, sembra una missione quasi scema. Vai in un posto, ammazzi gente, finisci la quest e fai qualche punto esperienza e trovi un paio di oggettini niente male. 

In realtà, se il giocatore investe dieci minuti a leggere nei computer, scopre la verità dietro al Vault. Come spiega meglio la serie TV rispetto al franchise di videogame, ogni Vault nasconde un esperimento sociale, spesso spietato. Nel caso di questo, allo scoppio della guerra il Vault garantiva l’accesso agli studenti della scuola e ai loro genitori, solo che appena entrati procedeva alla fucilazione dei padri e delle madri, mentre i figli venivano inseriti in una mini-società per creare dei guerrieri perfetti. A quel punto si capisce che la strana parte con le case distrutte e finte è semplicemente un percorso per addestrare al combattimento urbano. Fallout 4 è così: non ti racconta tutto direttamente (come succede invece in Baldur’s Gate 3). D’altra parte, se un gioco come Elden Ring ha venduto squisquilioni di copie, vuol dire che i giochi di ruolo in cui la narrazione non è soprattutto testuale o descrittiva possono funzionare. 

In Fallout 4 metterete le mani su un’Armatura Atomica meno di mezz’ora dopo aver iniziato a giocare.

Ricordo che uno dei momenti ludici più indimenticabili è stato arrivare in una grotta sotterranea di Elden Ring. Non c’era nulla di testuale a spiegare cosa ci fosse dietro quella grotta, ma l’impatto emotivo è stato impareggiabile: c’erano dozzine di persone tramutate in statue che guardavano disperate un’enorme divinità seduta su un gigantesco scranno al centro. Mi sono immaginato che tutta questa gente, secoli prima, si fosse radunata di fronte al proprio titanico re per implorarlo di salvarli da qualche calamità, ma poi una malvagia maledizione li abbia tramutati in roccia, o qualcosa del genere. Una cosa che mi ha colpito è che quasi ogni statua era diversa dalle altre - un grafico e un designer di From Software si son messi lì per caratterizzare l’ambientazione, anche sapendo che forse l’1% dei giocatori l’avrebbe trovata e l’1% di questi si sarebbe fermato a notare questi dettagli. Proprio come per Fallout 4, quando il gioco ti racconta delle storie con l’ambientazione, quasi fosse un diorama. Ricordo che nella mia recensione per GMC di Fallout 3, scrissi che a un certo punto, dopo aver attraversato lo snervante dedalo di gallerie per arrivare a downtown Washington, trovai una casa dove c’era un letto su cui potevo riposare; però, sul letto trovai il cadavere carbonizzato di una madre che stringeva il figlio neonato, con i resti dei giochi del bimbo ancora per terra. Non dormii lì, ma cercai un altro giaciglio un po’ più in là. Trovo che questa forza narrativa sia assai presente nei titoli di Bethesda, anche in quelli meno apprezzati, come Starfield. Quando leggo le critiche, più o meno fondate, a questi giochi, mi viene in mente proprio questa ricchezza narrativa, e capisco che in molti casi è andata sprecata perché molti giocatori non riescono ad apprezzarla (non che sia “colpa” loro, sia chiaro). 

Seconda situazione che voglio raccontarvi. Girando per Boston, trovo un edificio dove posso entrare. È la casa di un tizio che odia i predoni al punto che li ammazza con trappole e imboscate, e poi usa i pezzi dei loro cadaveri e il sangue per costruire sculture di corpi e quadri. Il signore in questione si chiama Pickman e gli appassionati di Lovecraft noteranno immediatamente il riferimento al racconto che ne porta il nome. La casa è costruita in modo molto bizzarro: per raggiungere la “fine” è necessario salire all’ultimo piano (ammazzando i raider strada facendo) e poi lasciarsi cadere nei buchi sul pavimento finché non si raggiunge una specie di spaventoso scantinato-cantina-grotta, dove troverete Pickman che sta confrontandosi con il capo dei raider locali. La scelta del giocatore è fra ammazzare tutti, oppure allearsi con Pickman nonostante il suo disturbo mentale iperviolento. La “ricompensa” rimane identica, è una scelta totalmente a carico del giocatore: non c’è nulla nel gioco o nella conclusione che ci faccia capire quale fosse la soluzione ideale o un “giudizio” dei designer. E questa cosa capita spessissimo, in Fallout 4

Ultimissimo racconto: sull’isola di Far Harbour, di cui abbiamo parlato prima, ci sono diverse comunità (diciamo) con cui entrare in contatto. in un luogo, esplorando molto bene, scopriamo un Vault nascosto, abitata solo dai Cerebot, i robot con cervello umano (che probabilmente ritroveremo nella seconda Season della serie TV, visti i riferimenti a Vegas). All’interno c’è stato un omicidio e dovrete risolverlo, trovando tracce e accusando i presunti colpevoli, in una specie di mini-Cluedo, pieno di dialoghi assai spassosi. Ovviamente, se uno si muove solo da un interlocutore all’altro e salta i dialoghi per arrivare alla fine della missione, l’esperienza diventa una staffetta arida. Ma se seguite i dialoghi e cercate di capire chi sia il colpevole, è molto più appagante. Che poi, mi dico anche, quest’aspetto è paro paro preso dai giochi di ruolo da tavolo, quando i giocatori decidono di immergersi completamente nel mondo narrato dal Master, oppure di pensare solo ai combattimenti. Un po’ come dire che divertirsi in Fallout 4 dipende solo da noi e da quanto decidiamo di immergerci nel suo mondo. 

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