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Ultima IV, un gioco così non l’ho mai più visto! | Racconti dall'ospizio

Ultima IV, un gioco così non l’ho mai più visto! | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Che cos’è Ultima per me? In estrema sintesi, è il gioco che mi ha cambiato due vite. La prima è la mia vita da gamer. Era il 1987, il Muro di Berlino era ancora bello in piedi tra mondo libero e il Patto di Varsavia, Internet non esisteva ancora, e le telefonate costavano 200 lire al minuto. Giocavo su computer già da qualche anno: la mia esperienza di computer casalingo è stato il VIC-20, seguito poi da un Atari 800 di un caro e lungimirante zio fotografo (il fondatore di Studio Azzurro, mica cazzi) che era tornato dall’America con l’8 bit di Atari perché aveva già capito che quello era il futuro. Lui passò a sistemi più professionali, e io mi ero beccato l’Atari – grazie Zio, non ti ringrazierò mai abbastanza. Di giochi per Atari 800 in Italia ce ne erano pochini, e - long story short – quando il mio venditore passò all’Amiga, mi regalò il suo archivio di giochi presi per corrispondenza. Io mi ero già innamorato degli strategici – Conflict in Vietnam di Microprose fu il primo di una lunghissima serie di wargame che giocai alla follia. L’altro grande amore video ludico erano i giochi di ruolo: al tempo, Phantasie III (GDR di SSI, da non confondere con i giappo GDR di simil nome) e Questron. Poi nel mucchio di giochi lasciati dal venditore, trovai i dischi di Ultima IV: Quest of the Avatar.

Se volete vedervi il sottoscritto che gioca a Ultima IV sul canale Twitch di Kenobisboch.

Beh, gente, chi non ci ha giocato non mi potrà credere. Lo so già in anticipo, ma pazienza; lo dico lo stesso: Ultima IV era un gioco mai visto prima. La grafica era già allora antidiluviana. Mentre il resto del mondo sognava sulla grafica statica di The Pawn e sui miracoli di Cinemaware, io giocavo per ore, giorni e settimane con un GdR in cui l’eroe era una crocetta bianca e gli orchi dei palloncini grigi. Per fortuna, avevo già giocato Questron, che era pure più bellino graficamente, quindi la grafica proto ASCII non mi fece rinunciare. Nemmeno i caricamenti – era su quattro dischi da 5 e un quarto, e dovevi swappare e caricare dieci minuti buoni ogni volta che entravi in una location. Però avrei aspettato anche due ore. Ultima IV è un gioco dove non c’è il cattivone. Lord British, il monarca locale, ti fa arrivare nella mitica terra di Britannia perché ha una missione. Non c’è un mostrone tentacolare che renderebbe orgoglioso Lovecraft; non c’è un oscuro signore che George R. R. Martin ne scriverebbe sei romanzi. No, la tua missione è un’altra: essere un esempio per tutta Britannia. Dimostrare che un eroe può essere valoroso e coraggioso, ma anche onesto, pronto al sacrificio, compassionevole, e persino umile.

E Ultima IV ci riusciva, a “misurarti”. All’inizio non capivo come – la mia esperienza con i videogiochi era agli inizi, avevo quindici anni e di programmazione non sapevo letteralmente un tubo. Dopo anni ho capito come funzionava “tecnicamente”, ma il sistema era perfetto per un giocatore che non cercava scorciatoie. Ultima IV capiva se fuggivi dai combattimenti quando non era necessario; ti beccava se rubavi, si rendeva conto se non eri pronto a sacrificare un po’ della tua ricchezza e dividerla con i poveri. Ti sgamava anche se dicevi qualcosa di arrogante o se ti bullavi delle tue imprese. Considerando che nel 1985 i giochi di ruolo erano “vai lì, fai questo, e torna indietro”, era incredibile. A essere onesti, molti GDR *di oggi* sono *così*.

E qua gioco Ultima VII.

Poi certo, c’era la missione, la Quest dell’Avatar. L’Avatar è l’eroe, sei tu, che devi dimostrare di essere una pietra di paragone per tutto il mondo. Altro che Link che salva la principessa, Ezio che ammazza i Templari o il guerriero di Demon’s Souls che muore cento volte per attraversare il primo ponte. Qua sì che la faccenda si fa seria.

La missione, ti racconta Lord British, è di trovare il modo di raggiungere l’abisso più profondo, dove potrai dimostrare di essere l’Avatar. Per fare questo devi prima di tutto diventarlo, l’Avatar, conquistando un Ottavo di virtù nelle otto virtù del mondo di Britannia. Devi comportarti bene, imparare il Mantra segreto, trovare il tempio di ogni virtù. Devi anche trovare una serie di oggetti mitici e dispersi, come la Candela dell’Amore o la Campana della Verità. Man mano, scopri che l’autore del gioco, Richard “Lord British” Garriott, ha creato un “lore”, un universo per questo gioco che è comparabile (per visione, se non per estensione) con quello che Tolkien ha costruito per Il Signore degli Anelli. Ogni virtù è creata dall’unione in parti diverse dei tre Principi fondanti di Amore, Verità e Coraggio; ogni virtù ha un “peccato” che le si contrappone; ogni città di Britannia è “devota” a una particolare virtù; ogni classe del gioco, sono sempre otto, è specifica di una di queste virtù. Richard Garriott ha poi inventato un alfabetico runico, e un sistema di magie basate su reagenti specifici da trovare, non tutti nei negozi magici. Quando incontri un NPC, e ce ne sono centinaia, puoi parlarci usando un parser in cui scrivi una parola e il personaggio risponde a tono. A tutti puoi chiedere il nome e la professione, e partendo dalle loro risposte puoi scoprire segreti grandi e piccoli, notizie sulla città o su altri NPC, e via dicendo. Il parser era molto usato nelle avventure testuali, ma nei GDR non l’avevo mai visto (né l’ho visto dopo).

I cari, vecchi manuali fatti in casa di una volta.

Ultima IV ha avuto un’eredità. Prima di tutti, i seguiti: Ultima V è una nuova avventura nella medesima Britannia, ma sconvolta dagli Shadowlord. Stesso sapore, anche se una sfida con un obiettivo più chiaro. Ultima VI parla dell’incontro con una nuova razza, quella dei Gargoyle, e dello scontro tra civiltà e la paura del diverso, della discriminazione e dei preconcetti razziali.

Ultima VII è il gioco della svolta: si passa a una grafica isometrica a pieno schermo, senza interfaccia invasiva, veloce e colorata. Ogni singolo oggetto del mondo di gioco può essere preso e spostato, se non è troppo pesante. In Ultima VII arriva il Guardian, un misterioso “cattivone” che vuole in tutti i modi distruggere Britannia e l’Avatar. Il simbolo della “congregazione” che lo adora è una sfera, una piramide e un cilindro: non a caso, compongono il logo di EA del tempo. Il team di sviluppo di Lord British entra in collisione con EA, e le cose non finiscono bene. Esce anche un secondo episodio – Serpent Isle, ancora più bello, e poi si va verso il declino con un Ultima VIII Pagan decisamente meno riuscito, e un Ultima IX in treddì ma con più bug, all’uscita, di Cyberpunk. Non solo: escono nel frattempo anche i due Ultima Underworld, che sono i primi giochi veramente 3D – prima di allora c’erano i profondissimi Dungeon Master e soci, in cui visitavamo il mondo 3D a rotazioni di novanta gradi Con Ultima Underworld, seppure in una finestra di gioco non troppo grande, potevamo vedere il mondo attorno a noi in un “fluido” (per i tempi) 3D. Per inciso, detto da chi ha scritto le soluzioni di praticamente tutti i giochi di ruolo e avventure degli anni ’90, Ultima Underworld è probabilmente il GDR più difficile che abbia mai giocato.

Altro spin off, ai tempi di Ultima VI uscirono Savage Empire e soprattutto Martian Dreams. Il primo era molto divertente – gioco di ruolo tra i dinosauri, che tagline! Il secondo poesia pura. In un passato alternativo, a fine XIX secolo, finiamo su Marte insieme a personaggi storici come Tesla, Freud, Rasputin, Buffalo Bill, Marie Curie. Sul Pianeta Rosso, scoprivamo che i marziani c’erano, ma erano dovuti fuggire per un disastro ambientale: erano scappati nei loro sogni, e per risolvere la situazione dovevamo scoprire come attivare delle macchine speciali per raggiungerli nel mondo onirico. Penso uno dei videogiochi più affascinanti mai creati.

Tutti questi giochi si trovano per pochi euro su GOG.com. Ultima IV è persino gratuito, gli altri si comprano tutti in blocco per meno di venti euro. Vi consiglio di giocarli? Certo, a patto di armarvi di pazienza e fantasia: oggi sento e leggo gente lamentarsi tipo strapparsi le vesti dal dolore per la grafica dell’Halo di turno. Gli Ultima hanno una grafica antidiluviana, ma come profondità di gioco sono senza pari. E infatti, sono stati fonte di ispirazione per moltissimi videogame successivi. Quando mi è capitato di visitare Bethesda o Arkane Studios o Take 2, invariabilmente trovavo il designer o il grafico con il poster di Ultima VII a cui brillavano gli occhi parlando di “come Ultima mi ha spinto a fare questo mestiere”. Arx Fatalis, Bioshock, Thief, System Shock, Dishonored, Deus Ex, i primi e i più recenti Fallout, Arcanuum fino a Cyberpunk, sono tutti giochi che hanno ereditato qualcosa dagli Ultima, a mio modo di vedere. Però no, un gioco come quello non l’ho più trovato.

E oltre la mia vita di giocatore, mi ha cambiato la vita reale. Scrivendo la soluzione di Ultima IV e proponendola allo Studio Vit, ho iniziato a scrivere per K nel 1989, e da allora non ho più smesso. Quindi, grazie Ultima IV, di esistere e di avermi cambiato due vite.

L'opera limpida di Asha in Monster World

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