Outcazzari

Pareri estemporanei dopo settimane di piacevolissimo farming su Destiny 2

Pareri estemporanei dopo settimane di piacevolissimo farming su Destiny 2

Si chiude qui la nostra recensione di Destiny 2. Se volete leggere anche l'articolo di prime impressioni, lo trovate a questo indirizzo.

Quanto tempo deve passare, nell’epoca odierna delle patch e dei DLC immediati (o settimanali, se si parla di console), per dare un parere più o meno definitivo su un videogioco? E se il videogioco in questione è un massive multiplayer online, noto anche con l'impronunciabile acronimo di MMO, di quelli che insomma mutano di continuo adattandosi alle abitudini dei giocatori? È un argomento non semplicissimo da affrontare. Ualone, sulle pagine di IGN Italia, ne scrisse qualcosa al riguardo un po' di tempo fa. Io, banalmente, sono del parere che il nostro dovere di mesti scribacchini videoludici sia quello, alla fine della fiera, di valutare il gioco, per quello che è al momento, al momento della pubblicazione; senza fretta, però, ma anzi prendendosi un respiro bello profondo ed esplorandoselo a fondo, con calma e con nessuna particolare scadenza da rispettare. A maggior ragione se si tratta di un gioco della portata di Destiny 2. Che poi, il titolo Bungie è un po’ un’esperienza, alla fine. Ad alcuni fa pure cagare, quel continuo spara-spara con annesso farming a profusione, per dire. E ciò porta ad un’esperienza di breve durata. A me, invece, Destiny 2 è piaciuto molto, prevedibilmente, e quindi il tempo per raccogliere le idee e metterle insieme non è stato mica poco. Crogiolo, raid, Prove dei Nove, imprecazioni, errori di gioco, eventi pubblici, Assalti e via discorrendo. In poco meno di un mese, Destiny 2 è stato tutto questo, e molto altro, per me.

Ne ho già parlato qualche settimana fa: questo sequel l’ho giocato e lo sto giocando con grande piacere, apprezzandone i miglioramenti e cercando di capirne anche quei cambiamenti che non mi quadravano in tutto e per tutto. Inizialmente, la mia è stata un’avventura per lo più in solitaria. Anche questa è una cosa che avevo messo in cantiere. Sono da sempre uno di quei giocatori abituati a giocare senza headset fra le orecchie; sporadicamente, magari, con qualche cristiano con cui sgomitare, ma nulla di più. Destiny 2 è pensato anche per questa tipologia di giocatori, grazie a un sistema di matchmaking attuabile, a differenza del predecessore, sia per il raid che per il Cala la Notte. E funziona pure, incredibile a dirsi. I risultati non sono ottimali perché oh, in fin dei conti si tratta pur sempre di attività che richiedono una certa dose di collaborazione, però è comunque un buon compromesso per chi, di clan e amici virtuali, proprio non ne vuole sapere. Si va contro la natura del gioco, sì, però Bungie ti aiuta, ecco. Di più: ti dice “Ehi, vedi che se trovi qualcuno a cui unirti, le cose sono più facili. E mica solo per gli eventi. Guarda: ad ogni attività ti diamo un engramma leggendario, di quelli viola, di livello pure più alto rispetto al tuo. Hai visto che conviene far parte di un clan?”, sembra dirti il gioco. E in effetti è così. Il modo migliore per salire di livello è giocare assieme ad altri. Il punto è capire se incentivi del genere porteranno effettivamente ad una maggiore tendenza a collaborare nei giocatori, oppure se prevarrà il fine utilitaristico anche nei misantropi, cioè unirsi a convenienza in un clan giusto per scroccare l’engramma e salire di livello, per poi riprendere a farsi i fattacci propri.

Dal mio punto di vista, la situazione non mi tocca più di tanto. Dopo una parentesi iniziale, ho giocato a questo primo mese di Destiny 2 in compagnia di due amici, della vita prima che di gioco, e tutto ha avuto un sapore migliore. Non è semplice retorica, ma banale constatazione. Il titolo Bungie non va giocato insieme ad altri. Va giocato insieme a degli amici. Amici da incoraggiare, sbeffeggiare, insultare e lodare. Ché gli amici, sia su Destiny 2 che in generale nella vita, mica per forza devi averceli da prima. C’è bisogno che vi dica quante belle cose sono nate da rapporti umani nati e cresciuti unicamente su internet? Ecco, appunto. Comunque, io ho trascorso in compagnia di questi due amici (ciao Pirro, ciao Dome) larghissima parte dell’endgame che segue la piacevole campagna in singolo.

Signore e signori, il Leviatano.

Prima di tutto, il raid, una fra le cose più importanti in Destiny, da sempre. Il Leviatano, questo il nome dell’Incursione, va ad inserirsi esattamente a metà nella mia personale classifica dei raid preferiti di sempre su Destiny. È meno caciarona di Oryx e più varia rispetto a Crota, ma ha un ritmo meno incalzante se paragonata ad Aksis e, in generale, sfiora appena le vette, per ora irraggiungibili, toccate con Atheon. Però è un’Incursione validissima, quindi bene così. Artisticamente, soprattutto, è una vera gioia per gli occhi, con questo suo stile a metà fra Asgard e certi opulenti templi indiani. Quando si parla di estetica, Bungie è una sicurezza e ovviamente non ha mancato quello che, diciamolo senza giri di parole, era uno degli obiettivi più importanti in questo immediato lancio del gioco, cioè il raid. A funzionare è anche la struttura delle sfide, quattro e tutte diverse per meccaniche, che si mischiano, per ordine, di settimana in settimana. E vanno quindi a mitigare notevolmente la mancanza di varietà che potrebbe palesarsi con l’incedere dei giorni che ci distanziano dalla prossima Incursione – che dovrebbe arrivare con l'espansione di dicembre, sì? Quindi tutto bene, però ecco, forse manca un po’ di ritmo, e quel pizzico di epicità che poteva essere dato da qualche mid-boss. O forse, a mancare, è quel pizzico di difficoltà in più. Sia chiaro, dopo che il team padroneggerà le meccaniche di gioco, il tutto si farà più o meno in scioltezza come accade per ogni raid. Però la sensazione di viaggiare sul velluto, lungo tutto questo raid, viene a mancare solo non appena si arriva da Calus, il boss finale. Abbiamo la vita forse fin troppo facile; o almeno così è in questa versione normale dell’Incursione. Magari le cose cambieranno notevolmente con l’arrivo dell’Hard mode e delle challenge, ma insomma, qui tocca ricollegarci a quanto scritto in apertura.

Abbastanza belle anche le armi relative al raid. A proposito, le Esotiche. Ho letto in giro diverse lamentele sul fatto che in questo Destiny 2 sarebbero troppo facili da ottenere. Sì e no. Diciamo che, soprattutto nell’anno uno del primo Destiny, questa categoria di armi/armature era una vera rarità. Anche un pezzo giallo relativamente inutile era motivo di vanto, figurarsi uno ambito quale poteva essere, toh, l’Aculeo, pistola letale in PvP. Poi le cose sono cambiate e Bungie ha iniziato a premiare i giocatori, fino a questo Destiny 2, dove in nemmeno un mese ho raccolto più di quindici engrammi esotici. La questione, quindi, è: meglio centellinare queste esotiche, aumentando così la varietà di build poi utilizzate fattualmente dai giocatori, oppure premiare chi non ha voglia di passare centinaia di ore a farmare? Io propenderei verso quest’ultima. Anche perché, poi, certe Imprese per conquistare determinate esotiche (escludendo dunque quelle provenienti da drop casuali) non sono mica semplicissime. Sì, okay, quella del Mida (fucile da ricognizione che dilaga in PvP) lo è; però pensiamo al Re dei Ratti, arma da supporto forse fra le migliori da utilizzare in PvE, e che per essere ottenuta richiede, fra le tante cose, di completare il Cala la notte settimanale con ben cinque minuti rimanenti. Una cosa non proprio semplicissima, ecco. Rimanendo in tema di Cala la notte e di Assalti. Belli tutti. Alcuni addirittura bellissimi, giuro. Mediamente di qualità anche migliore rispetto al primimissimo Destiny. Più ispirati e più variegati. Il punto è che per ora sono ancora un po’ pochi, appena sei, e sì, pure in questo caso si aspetta l’espansione di dicembre.  

Ecco dov'è che si svolgono le Prove dei Nove. Cioè, vabbè.

Passando invece al versante PvP; ne avevo accennato nello scorso pezzo: la nuova categorizzazione delle armi ha certamente giovato alla parte competitiva del gioco, che adesso risulta più equilibrata, senza più quel profluvio di fucili a pompa e cecchini. C’è ancora qualche aggiustamento da fare, però. Tipo le spade, forse fin troppo overpowered; talmente tanto da essere equiparate, da molti all’interno della community, a delle vere e proprie Super – iperbole, ma forse nemmeno troppo. Per il resto, Bungie ha fatto tesoro dell’esperienza accumulata con i tre anni del precedente Destiny: tutte le mappe sono belle, ispirate e non risentono dell’abbassamento da dodici adotto giocatori presenti a match, riuscendo a distribuire tutti i partecipanti in modo adeguato; le modalità riguardanti la partita veloce sono sempre divertenti, e quelle da partita competitiva offrono nuovi spunti abbastanza interessanti, soprattutto per chi, durante il weekend, si volesse cimentare con le Prove dei Nove, che sostanzialmente sostituiscono le Prove di Osiride. Le differenze sono relativamente poche: cambiano il nome, il numero di partecipanti per squadra (quattro e non più tre, uniformandosi dunque completamente anche alle altre modalità PvP) e la modalità di sfida, che muta settimanalmente riprendendo quelle presenti nelle partite competitive. 

La cosa che, alla fine di queste lunghe settimane di gioco, mi ha impressionato di più, tuttavia, è la capacità di Bungie di dosare i contenuti pubblicati. Nonostante le corse per raggiungere il level cap, le lunghe nottate a fare la spola fra Crogiolo e Leviatano, alla fine, le attività che realmente ti fanno salire di livello sono le Pietre Miliari, Imprese settimanali che riguardano tutto ciò che Destiny ha da offrire, completabili in circa una decina di ore a seconda della propria abilità. La routine da endgame, insomma. Ecco, almeno per ora, il gioco non sembra risentire di chissà quale momento di stanca, di usuramento. Questo avviene per due motivi. Il primo è che Bungie sta pubblicando i nuovi contenuti con la giusta cadenza: prima il gioco in sé, in seguito il raid, poi le Prove dei Nove ed in questi giorni la gara fra Fazioni – e chissà quanta altra roba è in cantiere, fra attività già programmate, come lo Stendardo del Ferro, ed altre più o meno prevedibili, come la celebrazioni di Halloween. Una programmazione figlia dell’esperienza, e qui arriviamo anche al secondo motivo precedentemente citato, per cui Destiny 2 sta reggendo benissimo l'urto all'usura del primo mese, che coincide con il level cap imposto da Bungie. Un traguardo, questo, che nel breve periodo è un vero miraggio: 350, mentre io, in qualche settimana di farming relativamente selvaggio, sono arrivato a 290, per dire. Arrivarci è dura, e lo scoglio che blocca il livellamento, che si palesa arrivati alla soglia del 265, non è un ostacolo insormontabile, bensì un invito, un incentivo a fare meglio, richiesto da un gioco che sì ha abbassato le proprie pretese iniziali, senza per questo rassegnarsi ad un’utenza che anzi ha saputo dimostrarsi vivida in più di un'occasione durante questi anni.

In generale, dunque, questo Destiny 2 è riuscito a realizzare quelle promesse che ne accompagnarono il suo iniziale debutto ormai tre anni or sono. Attenzione, però: non è un “Meglio tardi che mai”, bensì la realizzazione, seppur parziale, di un progetto gigantesco e lungo. Solo fra qualche anno potremmo realmente dire se Bungie è riuscita o meno a creare un nuovo universo narrativo fantascientifico che unisca una grandissima parte del pubblico videoludico, da quello hardcore a quello di nicchia, in un unico gameplay che non comprenda la sola, seppur meravigliosa, componente da sparatutto. Ad oggi, invece, ci sono pochi dubbi. Se avete qualche amico con cui condividere un paio di ore la sera, Destiny 2 è un acquisto obbligato. Gli altri una capatina sulla Torre, quantomeno, ce la facciano, suvvia.
 

Sto continuando a giocare a Destiny 2 grazie a un codice download PlayStation 4 ricevuto da Activision Italia. Vorrei dire che è colpa loro se ho già buttato più di cento ore di gioco, ma ormai sono talmente assuefatto che probabilmente l'avrei comprato anche se fosse costato 200 euro al lancio. In ogni caso, come al solito: se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.

Old! #226 – Settembre 2007

Old! #226 – Settembre 2007

Racconti dall'ospizio #71 - Super Nintendo: tutto il resto è game over!

Racconti dall'ospizio #71 - Super Nintendo: tutto il resto è game over!