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Heaven's Vault, Unavowed e The Church in the Darkness: che bello rincontrarsi un anno dopo

Heaven's Vault, Unavowed e The Church in the Darkness: che bello rincontrarsi un anno dopo

Quest'anno, nella girandola di appuntamenti fra alberghi, expo floor e sala stampa della Game Developers Conference, ho avuto modo di provare per la prima volta alcuni giochi che l'anno scorso mi erano stati solo mostrati. Si passa quindi dal “guardare ma non toccare” al “toccare un po' guidato e circoscritto”, cosa che permette di saggiare lo stato delle cose, l'evoluzione dello sviluppo, ma anche di farsi una prima idea su come funzionino, le cose. Ebbene, anche considerando che sono tre giochi tutti piuttosto interessati ad affrontare la narrazione interattiva con una formula propria, ho pensato di unirli in un tripudio di amicizia e fare il punto su tutti e tre in un unico articolo.

Heaven's Vault

Heaven's Vault è il gioco con cui Inkle Studios (Sorcery!, 80 Days) si distacca dalla sua formula classica “testuale” e prova a lanciarsi nel mondo delle avventure in 3D, pur conservando tanti punti fermi della sua produzione. La storia racconta di un'archeologa impegnata ad esplorare una galassia a bordo della propria nave (gli spostamenti fra un pianeta e l'altro saranno proposti in una sorta di open world a movimento semi-libero, purtroppo ancora non disponibile da provare), che prova ad approfondire i resti di una civiltà perduta grazie anche all'aiuto di un robot che l'accompagna. La struttura di gioco ruota attorno all'esplorazione di pianeti e siti archeologi, alle conversazioni fra i vari personaggi e a un intrigante sistema di traduzione e interpretazione di lingue morte, che ci permette di sperimentare provando a intuire il significato dell'alfabeto perduto con cui abbiamo a che fare.

Durante la mia prova ho assaporato un feeling che, in maniera forse sorprendente, riesce a conservare il fascino dei precedenti giochi Inkle, reinterpretandolo in una nuova forma. Lo stile visivo adottato, con personaggi bidimensionali che si muovono all'interno di ambientazioni 3D, è in larga misura figlio del desiderio di ottenere risultati espressivi che, seguendo altre vie, non sarebbero alla portata del piccolo studio britannico. Il risultato esprime sicuramente un fascino e una personalità unici, anche se devo dire che, soprattutto sulle prime, mi sono trovato un po' disorientato negli spostamenti (il tasto per passare a una visuale aerea mi è stato di grande aiuto). L'interazione ruota per lo più attorno all'esplorazione e alla conversazione, con la traduzione dei pittogrammi proposta sotto forma di minigioco, nel quale è possibile commettere errori e portarseli dietro, andando a “inquinare” traduzioni successive (ma possiamo anche correggere gli errori passati, se li riconosciamo).

L'impressione è quella di un gioco dal fascino forse unico, che sembra promettere il solito grande senso di libertà (effettiva o percepita a seconda dei casi), tanto nello sviluppo della storia, quanto in quello delle singole situazioni, grazie a un sistema di gestione dei dialoghi molto reattivo e capace di variare al volo in base agli input. Durante la mia prova, per dire, mi sono comportato malissimo col robot che mi accompagnava e quello si è messo a ignorarmi e a girare per i fatti suoi. Ma poteva andare molto diversamente e, considerando anche che si può scegliere quali pianeti esplorare e in che ordine, ci sono i margini per dare vita a esperienze molto diverse. Heaven's Vault non ha ancora una data d'uscita certa, ma arriverà probabilmente l'anno prossimo su PC e PlayStation 4.

Unavowed

Il nuovo gioco di Wadjet Eye Games è anche il nuovo gioco di Dave Gilbert, che per la prima volta da tanti anni si distacca dalla serie di Blackwell, pur ambientando comunque Unavowed nello stesso universo narrativo. Al centro delle vicende c'è un gruppo di esorcisti impegnato a combattere una sorta di invasione demoniaca e a salvare il pianeta dalle gesta inconsulte di persone che perdono il controllo del proprio corpo. Il protagonista è un personaggio, parzialmente definito dalle scelte che si compiono durante il prologo, sopravvissuto a una possessione e coinvolto nelle attività del gruppo di esorcisti in questione, anche per espiare il senso di colpa degli atti tremendi che ha compiuto mentre era vittima del maligno.

Lo spunto narrativo è intrigante, anche perché sembra appoggiarsi su una mitologia comunque particolare e capace di schivare certi cliché del genere. A portarlo avanti col solito mix di dramma e ironia ci pensa un sistema di gioco che, come da tradizione di Wadjet Eye, non si focalizza su enigmi contorti e combinazioni ardite di oggetti, preferendo seguire la via della narrazione e dell'investigazione. Intendiamoci: i puzzle ci sono e durante la mia prova ho dovuto arrangiarmi con stracci, cavi elettrici e altro per salvare la pellaccia, ma insomma, non ci si aspetti cose troppo contorte. Interessante, comunque, la scelta di proporre un ampio numero di protagonisti fra cui scegliere, con la composizione del “party” che va a dettare opzioni, opportunità, scelte di dialogo e modi in cui approcciare le diverse situazioni.

La cosa può far venire in mente un classico come Maniac Mansion, ma in realtà il modello di riferimento è quello dei GdR Bioware, dato che l'intero gruppo di personaggi è sempre disponibile e il party da tre viene assemblato di volta in volta prima di dirigersi verso un'ambientazione specifica. Per il resto, la pixel art si mantiene sugli ottimi standard di Wadjet Eye, l'accompagnamento musicale è di sicuro spessore e il doppiaggio, seppur al momento ancora incompleto, sembra essere altrettanto valido. L'uscita è prevista nel 2018, per il momento solo su PC.

The Church in the Darkness

Dopo due giochi dominati dalla narrazione, chiudiamo con qualcosa di molto diverso, in cui la storia si nasconde sotto pelle e viene raccontata soprattutto dalle azioni del giocatore e solo in seconda battuta dal cumulo di documenti e informazioni sparsi per il mondo di gioco. The Church in the Darkness, che può vantare la presenza nel team di sviluppo di Richard Rouse III (i due The Suffering rimangono forse i suoi giochi più famosi), ci mette nei panni di un protagonista impegnato a infiltrarsi nella sede di un culto per cercare di tirarne fuori suo nipote. Trattandosi, però, di un gioco in stile roguelike, con generazione procedurale di vari elementi, si parte sempre senza avere conoscenza capillare della situazione.

Il gioco si sviluppa seguendo meccaniche stealth piuttosto classiche, con guardie munite di cono visivo e memoria a breve termine poco affidabile, modi per nascondersi e travestirsi, armi e oggetti contundenti di vario tipo, opzioni per uccidere, stordire, nascondere corpi. Tutto quel che ci si aspetta, insomma. I membri del culto non sono comunque necessariamente tutti ostili, anzi: c'è chi è indeciso e c'è anche chi vorrebbe scappare, quindi può diventare importante capire quando sia il caso di fermarsi a chiacchierare, per ottenere informazioni o, magari, addirittura scoprire potenziali alleati, e quando invece sia meglio passare alle maniere forti. La visuale dall'alto permette un approccio tattico approfondito e i possibili sviluppi dell'avventura sono davvero numerosi.

Fra le altre cose, va sottolineato che è possibile essere catturati, imprigionati e poi trattati in maniere diverse a seconda di cosa si è fatto fino a lì: se abbiamo massacrato chiunque ci capitasse davanti, il capo del culto potrebbe decidere di giustiziarci, ma se ci siamo comportati “bene”, potremmo ritrovarci in gabbia e avere l'opportunità di evadere. A tutto questo si aggiunge anche il fatto che in realtà non sappiamo cosa voglia fare nostro nipote e, una volta scoperto dove si trovi, potremmo trovarlo pronto a fuggire, oppure dover cercare di convincerlo o ancora non avere speranza ed essere costretti a decidere se portarlo via con la forza o abbandonarlo al suo destino.

Promettente per idee e meccaniche, The Church in the Darkness ha anche storie interessanti da raccontare, con un bel richiamo al sociale, ma si focalizza, come detto, molto meno sulla narrazione rispetto agli altri due giochi analizzati in questo articolo. La sua uscita è prevista entro fine anno su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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