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Battletech: Distruzione senza fine

Battletech: Distruzione senza fine

C’è poco al mondo che possa dare la stessa soddisfazione di comandare una macchina di distruzione da cento tonnellate. Controllarne quattro è una di queste.

Ambientato nel lontano 3025, Battletech mette i giocatori nel ruolo di comandanti di una squadra di mercenari nel bel mezzo di una guerra civile e un colpo di stato. L’obiettivo generale del gioco è quello di aiutare una nobildonna che sta cercando di riconquistare il proprio trono a raggiungere i propri obiettivi, ma di fatto la libertà d’azione data da Battletech permette di prendere ogni tipo di contratto e ignorare la trama principale indefinitivamente.

Avviare Battletech, fondamentalmente, dà inizio a due diverse esperienze di gioco. Da un lato vi è la gestione della squadra di mercenari, in cui si deve tenere d’occhio le spese, gli extra, gli eventuali imprevisti che possono capitare nella vita di bordo, dall’altro la gestione delle battaglie vere e proprie. Sarebbe stato facile per i programmatori focalizzarsi esclusivamente sulla parte tattica e sul muovere i colossali mezzi da guerra in combattimento, ma in realtà la parte gestionale da sola risulta estremamente ben fatta. Gli eventi casuali mantengono alta l’attenzione anche mentre si sta solo aspettando che un pilota esca dall’infermeria. Può capitare, ad esempio, che uno dei piloti decida di aver bisogno di più spazio e sfondi paratie che ritiene secondarie per aver maggior spazio vitale, il tutto mentre, però, si è magari ancora legati a una banca e l’astronave appartiene di fatto ad essa, non al giocatore. Permettere al pilota di finire il suo progetto aiuterà di sicuro il morale, ma farà arrabbiare gli investitori delle banche, mentre al tempo stesso, bloccare e punire il pilota danneggerà il morale di bordo, senza conseguenze con gli investitori.

Di eventi casuali simili ne possono capitare molti e saperli gestire è importante tanto quanto sapere che arma montare sui mezzi da guerra. Non solo, infatti si può scegliere quali piloti assoldare (e come sviluppare le loro abilità come in un GdR), ma anche l’acquisto dei Mech (questo il nome delle macchine da guerra di svariate tonnellate) e la loro progettazione sono interamente affidati in mano al giocatore. Considerando la grande varietà di mezzi e l’enormità di armi a disposizione, le opzioni sono praticamente infinite ed è possibile creare praticamente qualsiasi combinazione si desideri tra mezzi leggeri, pesanti o di assalto, a loro volta specializzati nell’ingaggio a corto raggio, il supporto da lunga distanza e qualsiasi via di mezzo venga in mente. Si tratta di un sistema complesso e non facilissimo da dominare, ma c’è sempre l’opzione di utilizzare le configurazioni “standard”, che sono comunque più che adeguate a scendere in battaglia.

Il campo di battaglia è un po’ il banco di prova dove poter verificare se la pianificazione, la progettazione e la gestione siano state affrontate al meglio. Una squadra ben bilanciata, con piloti le cui abilità si complementano le une con le altre, riuscirà ad affrontare gli avversari con grande efficacia, laddove un gruppo mal calibrato porterà alla distruzione inesorabile dei mezzi a disposizione, danni economici che potrebbero portare al game over, dato che a questo corrisponde il perdere troppo denaro.

Gli scontri avvengono a turni in scenari tridimensionali ben dettagliati, in cui è possibile muoversi piuttosto liberamente (se si hanno a disposizione dei jumpjet, la libertà è pressoché assoluta). I mezzi nemici possono essere di vario tipo: non si incontrano solo squadre di Mech (chiamate “lance” nel gioco), ma anche mezzi di terra di vario tipo, carri armati, sistemi lanciamissili e altro. È potenzialmente facile pensare che una camionetta armata di missili a corto raggio sia un mezzo insignificante di fronte a un bestione alto venti metri e pesante settanta tonnellate, ma in realtà una regola d’oro in questo gioco è di non sottovalutare mai niente e nessuno, perché basta un solo colpo fortunato nemico per uccidere un pilota lasciando intatto il mezzo o per superare la corazza, far esplodere il munizionamento e causare una reazione a catena che causi danni critici.

L’intelligenza artificiale degli avversari è molto efficace, le squadre nemiche si muovono con criterio e prendono di mira i mezzi del giocatore seguendo tattiche realistiche. Inoltre, se uno dei mezzi che si hanno sul campo è danneggiato, si può essere sicuri che i nemici proveranno ad approfittarsi di questo accanendosi contro il bersaglio più debole. Tutto spinge quindi a scontri che sono sempre tesi e richiedono costante concentrazione per venir superati. Se a questo si aggiunge poi che ogni Mech è simulato nelle sue componenti interne ed esterne, e può venir danneggiato separatamente in ogni sua parte, è facile capire che ci si trova davanti a un gioco dotato di una profondità ad oggi rara.

Battletech è, e non sono il tipo di persona che usa il termine con leggerezza, un capolavoro nel suo genere, che meriterebbe di essere acquistato ad occhi chiusi da chiunque ami gli strategici a turni. È una magnifica incarnazione di un universo che non si vedeva degnamente riprodotto sugli schermi dei computer dai tempi di Mechwarrior 4 – Mercenaries. La linea di apprendimento può forse essere relativamente ripida, ma mai come in questo caso mi sento di sbilanciarmi e dire che ne vale la pena. Difetti ho fatto davvero fatica a trovarne. Forse il ruolo dei Mech leggeri e degli scout è leggermente ridotto rispetto a quello che dovrebbe avere nel gioco da tavolo, ma si tratta di minuzie, e il risultato finale non merita nulla di meno che un applauso, a mio avviso.

Ho sbloccato il gioco grazie a un codice Steam ottenuto dallo sviluppatore. Dopo aver provato il sistema di creazione del personaggio due o tre volte, per creare il mio mercenario personale come si deve, mi sono gettato nella guerra interplanetaria costante che è il mondo di Mechwarrior/Battletech. Ho giocato per una trentina di ore abbondanti, concentrandomi in realtà prevalentemente sul costruire una squadra di Mechwarrior di elite. Il gioco non termina con la fine della campagna principale e spinge in realtà a continuare a gestire la propria compagnia di mercenari indefinitivamente.

Il Doppio (triplo, quadruplo, eccetera) amore di François Ozon mi ha fatto diventare pazzo

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Old! #255 – Maggio 1978

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