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Post Mortem #48: Devil May Cry 5 e quella voglia di lacrime napulitane

Post Mortem #48: Devil May Cry 5 e quella voglia di lacrime napulitane

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Disclaimer: in questo articolo ci sono anche spoiler su Devil May Cry 5. Pensate che ridere quando ero in sala già da metà speech e i tre sul palco hanno detto che avrebbero sviscerato la trama del gioco… poi, certo, meno male che la trama dei Devil May Cry è sempre un po’ quella roba lì. Ma poi, oh, giocare a Devil May Cry per la trama è un po’ come andare a bagasce per un abbraccio. Insomma, fate un po’ voi, io non mi sono scomposto.

Il giovedì della Game Developers Conference segna sempre quello spartiacque bizzarro, per cui l’entusiasmo della prima parte della settimana comincia a venire soppiantato dalla coperta di Linus del ritorno a casa. Ma, allo stesso tempo, la coperta di Linus viene tirata dal lato del letto in cui ci sono, per esempio, tre bizzarroni di Capcom, che arrivano sul palco con una miniatura del furgoncino di Devil May Cry 5 e conciati come i tre protagonisti del gioco. E come fai a volertene andare da un posto così? Semplicemente, non vuoi.

Michiteru Okabe (senior producer), Hideaki Itsuno (game director) e un istrionico Matt Walker (producer) hanno preso il palco per parlare di come, alla fine, Devil May Cry 5 sia frutto della passione, del sentimento, della voglia di sentire quella forza che può arrivare solo da dentro, con le emozioni fortissime.

Itsuno, coadiuvato dalla traduzione gasatissima di Walker, ha parlato di come, fondamentalmente, un designer debba innanzitutto sapere quale emozione vuole suscitare nel giocatore, e per farlo deve partire con un bagaglio ampissimo, da cui pescare abbondantemente. Per evocare un’emozione, infatti, bisogna sapere quali siano i modi per “arrivarci”, e i mezzi per farlo sono molteplici: se si ha un ampio bagaglio emozionale, è più facile stilare una sorta di classifica per efficacia e assegnare priorità in base a quali funzionano meglio. Per esempio, Itsuno ha riempito la sua “libreria delle emozioni” vivendo al massimo delle sue possibilità: eventi di vita e lavoro, tradizioni, interessandosi alle ultime tendenze e, in generale, non disdegna il buttarsi in qualcosa che ancora non conosce o non ha sperimentato. E, soprattutto, cerca sempre di appuntarsi i risultati di queste esperienze, prima e dopo averle fatte. Secondo Itsuno, infatti, trovare le differenze tra le aspettative e il “risultato” di un’esperienza aiuta sensibilmente nel definire cosa vuoi trasmettere nel tuo gioco.

«Immaginate di comprare un gioco per 70 euro, pensando che sia una figata, e invece fa cagare: avete comunque ottenuto un sacco di esperienza da quei 70 euro, quindi comprate altri giochi!»

Nello specifico, Itsuno ha raccontato di aver finito un triatlhon, di essere sopravvissuto a una costosa cena a base di fugu e, in generale, di avere una lunga tradizione di lucciconi davanti a serie TV e film. Soprattutto la roba coi robottoni: se c’è una storia di rivalsa, in cui il robottone di turno sembra prenderle fino all’arrivo di un nuovo deus ex machina con cui ribaltare la situazione, il risultato finale sarà sempre un Itsuno in lacrime, sia a quattro anni, sia a trentadue.

Sono questi lucciconi, in particolare, ad aver messo Devil May Cry 5 sul binario che l’ha portato sugli scaffali. Una volta compreso che l’emozione del risveglio dell’eroe, della sua rivalsa dopo momenti di delusione totale, era un’emozione fondante, che trascendeva le esperienze personali o le eventuali circostanze, questa è diventata subito il motore che ha spinto tutto il design del gioco.

Il risveglio di Nero, il momento in cui riacquista i pieni poteri e si frappone tra Dante e l’avversario, per certi versi ha fatto da pietra fondante intorno alla quale è stato sviluppato tutto il resto del gioco. Di sicuro, i capelli di Nero sono stati disegnati in quel modo solo perché funzionassero in quella scena, pensate un po’. Ad ogni modo, è da sottolineare come effettivamente DMC 5 sia una cavalcata in cui, a differenza degli altri action, in cui il massimo delle potenzialità viene raggiunto tra la metà e la fine del gioco, Nero raggiunge i pieni poteri solo alla fine e, anzi, probabilmente tocca l’apice durante i titoli di coda.

E tutto succede solo perché all’inizio fa una magra figura: oltre a perdere il Devil Bringer, viene obliterato dal cattivo di turno non una, ma due volte. Però, con l’andare del gioco, riottiene tutto il maltolto con gli interessi e, senza fare troppi spoiler, si dimostra un personaggio fondamentale. Allo stesso modo, Dante è un po’ come i robottoni che piacciono tanto a Itsuno, dal momento che perde la sua arma principale e scompare con la coda tra le gambe per un mese, salvo poi tornare in una nuova forma, più cazzuto che mai, palleggiandosi il cattivo come fosse niente. Ultimo ma non meno importante, V passa dall’essere lo scarto non necessario di Vergil, un corpo in decomposizione e senza poteri, al ritornare Vergil in tutto e per tutto.

Così, al netto di tutti i vari suggerimenti pratici di design, dell’implementazione di vari cliffhanger che incentivassero a giocare e alle spiegazioni dei vari miglioramenti apportati dai vecchi capitoli della saga, della chiusura dello speech emerge maggiormente la scelta di dare al gioco un sistema di Continue con cui, a seconda dell’investimento in Red Orb, si torna in vita con più o meno vita. Una sorta di scommessa su se stessi che, se dal lato dei designer toglie un bel peso (se pensi di potercela fare con poca vita e muori, non è il gioco a essere difficile ma sei tu ad essere scarso, ma a quel punto lo sai e ti arrabbi con te stesso), dall’altro enfatizza l’epica del ritorno, della vittoria del bene sul male, dell’afflato zarro che possono avere due giapponesi e un americano conciati da tamarri, nel cuore della California. Una roba che lascia il segno, sia a quattro che a trentadue anni.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Devil May Cry e alle pizze in faccia alla giapponese, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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