Outcazzari

Post Mortem #50: Le sfide creative di Marvel's Spider-Man

Post Mortem #50: Le sfide creative di Marvel's Spider-Man

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Pensate. Pensate che sfida incredibile deve essere creare da zero una storia per un personaggio di cui altri hanno già raccontato tutto, in mille medium diversi. C’è chi fa fatica a trovare un incipit decente per un articolo (ehi, guardate là! Una scimmia a tre teste!), e chi invece riesce a imbarcarsi in questa sfida titanica, sopravvive, e va alla Game Developers Conference per raccontarlo. Nello specifico, Bryan Intihar di Insomniac Games ha illustrato le sfide creative che, in qualità di creative director, ha dovuto affrontare per dare alla luce Marvel’s Spider-Man.

Una serie di sfide arrivate a cascata un giorno non meglio precisato, durante la fine della lavorazione di Sunset Overdrive, in cui un producer di Sony ha chiesto a Inthiar e soci se volessero mettersi al lavoro su un gioco basato su licenza Marvel. La risposta è stata ovviamente un sì unanime, accompagnato da due ferme convinzioni: il risultato degli sforzi dello studio avrebbe dovuto contendersi il titolo di gioco dell’anno e il protagonista sarebbe dovuto essere Spider-Man. Sebbene Insomniac avesse carta bianca sulla scelta del personaggio, le menti dello studio non hanno dovuto sforzarsi molto per sentirsi rappresentate dall’arrampicamuri, underdog in grado di superare le sfide apparentemente più insormontabili. Senza contare, poi, che Spidey racchiude in sé gran parte degli elementi che rappresentano, da sempre, i giochi Insomniac, come l’umorismo serrato, l’amore per i gadget bizzarri e la capacità di “arrivare” a un pubblico larghissimo.

Arrivare a un pubblico vastissimo, di cui abbiamo una diapositiva.

Colte le affinità elettive, però, Insomniac ha dovuto scendere in laboratorio e cominciare a sperimentare col DNA di questo suo nuovo Uomo-Ragno, nel tentativo di trovare un bilanciamento perfetto tra fumetti, cinema e cartoni animati. Ben presto, indagando sia fuori che all’interno dello studio, Inthiar e il team di scrittura si sono resi conto che nessuno ha lo stesso pregresso con il personaggio. Nel campione raccolto dallo studio, non solo erano pochissimi ad avere una conoscenza trasversale, ma è venuto fuori che molti conoscono Spider-Man solo a “compartimenti stagni”. Vuoi per pigrizia, vuoi per non incappare in contaminazioni strane, vuoi per facilità di fruizione, alcuni conoscevano le avventure di Peter Parker solo per aver visto i cartoni animati, altri solo per i film (e, anche qui, la trilogia di Raimi svetta sul dittico con Garfield e sulla rilettura recente MCU), altri ancora sono puristi del fumetto. Un bel nodo da districare, che Insomniac ha preferito recidere tout court, portando in scena una sua versione del personaggio, inedita ma comunque sviluppata a partire da un’eredità narrativa importante: le storie migliori di Spider-Man sono quelle in cui le vicende dell’uomo e del supereroe vengono in contatto.

Altro nodo gordiano che è stato immediatamente reciso durante la lavorazione è stato quello, fatidico, legato all’eventualità di un’ennesima storia di origini. Per fortuna di tutti, Insomniac ha preferito girare intorno alla questione, presentando ai giocatori un Peter Parker più maturo del solito, portandolo dalla fascia teenager ai ventitré anni. In questo modo, Insomniac ha dato al giocatore un punto di vista con cui è più facile identificarsi, dal momento che il Peter Parker che ci viene raccontato nel gioco è appena andato a vivere da solo, viene sballottato dai cambiamenti al lavoro e, in generale, è alle prese con una marea di eventi che hanno un forte impatto sulla sua vita, e con cui molti possono relazionarsi.

Và come si controbilanciano bene, Peter Parker e Spider-Man!

A proposito di far collidere Spider-Man e Peter Parker, una fra le modifiche chiave al canone ragnesco è sicuramente quella relativa al lavoro di Peter, che passa dall’essere un fotografo del Daily Bugle al fare l’assistente di laboratorio per il dottor Octavius. In questo modo, non solo si valorizzano le potenzialità del personaggio, che ha dalla sua una serie di costumi dai poteri sempre diversi proprio grazie a questa complicità, ma si costruisce anche una tensione narrativa che esplode con lo scontro finale, in cui effettivamente il confine tra Parker e l’arrampicamuri sparisce. Inoltre, questa scelta lavorativa diversa fa il paio con tutti i piccoli e grandi cambiamenti che hanno coinvolto anche i personaggi secondari, e che hanno aiutato Insomniac a modernizzare il pantheon di Spider-Man, a cui i vecchi fan erano abituati.

M.J. giornalista non piace a tutti, ma Inthiar ha detto che, “ehi, chissenefrega, per la nostra storia funziona e di certo non si può piacere a tutti”.

Una riscrittura tale, ovviamente, ha richiesto un lavoro di cesello, alla ricerca di un equilibrio che funzionasse all’interno di un gioco grande come Marvel’s Spider-Man, in cui tutti gli elementi devono emergere senza tirare fuori il giocatore. Inthiar ha fatto l’esempio delle punchline che dovevano chiudere i combattimenti, dicendo che alcune battute duravano troppo o, ancora peggio, spuntavano a un ritmo martellante, rovinando di fatto gli scontri che animano la Manhattan del gioco. In generale, la linea comica di Spider-Man ha richiesto un lavoro costante e minuzioso, al punto che, per esempio, tutte le gag su Spider-Cop che si sentono durante gli scambi con Yuri Watanabe non sono arrivate prima della quindicesima riscrittura del copione. In generale, oltre agli aspetti umoristici, le rielaborazioni dei personaggi non hanno funzionato da subito e hanno richiesto diverso tempo per essere affinate e raggiungere una forma in cui tutte le scelte e le evoluzioni risultassero credibili e apprezzabili dal pubblico. Un lavoro non banale per una produzione del genere, considerando che, oltre al tempo richiesto per tornare sul copione, Insomniac ha dovuto rigirare tutto il performance capture, richiamando gli attori sul set, cosa che ha ovviamente richiesto dell’altra post-produzione. Per fortuna, Sony non si è opposta alle rilavorazioni, permettendo allo studio di implementare tutti i cambiamenti necessari.

Una fiducia che, dice Inthiar, Insomniac si è guadagnata negli anni, tanto a livello professionale quanto a livello di pubblico. Nonostante non sia arrivato sulla bocca di tutti come auspicabile, Sunset Overdrive si è infatti ritagliato lo status di cult, e ha fatto dire a molti (tra cui il sottoscritto) “se c’è qualcuno che può rendere giustizia a Spider-Man è Insomniac”. Aspettative ripagate, se si considera che Marvel’s Spider-Man è stato il gioco di Insomniac che ha venduto di più nella storia dello studio, ma anche il gioco PlayStation 4 che ha venduto più copie più velocemente. Inoltre, che dall’alto del suo 87 su Metacritic, è riuscito a contendersi il titolo di gioco dell’anno, in un 2018 segnato da God of War e Red Dead Redemption 2. Senza contare, ovviamente, che Spider-Man ha segnato il primo passo di una collaborazione senza precedenti tra Sony, Marvel e uno studio di sviluppo quasi indipendente. Ce ne sarà ancora? Noi di Outcast speriamo di sì.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata agli Avengers, che potete trovare riassunta a questo indirizzo. Ma, volendo, può anche essere un’aggiunta postuma alla vecchia Cover Story su Spider-Man, che trovate a quest’altro indirizzo.

Old! #302 – Aprile 2009

Old! #302 – Aprile 2009

Racconti dall'ospizio #236: I videogiochi ufficiali dell'universo cinematografico Marvel, roba da cui stare lontani

Racconti dall'ospizio #236: I videogiochi ufficiali dell'universo cinematografico Marvel, roba da cui stare lontani