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Post Mortem #51: Penzolare con Spider-Man 2

Post Mortem #51: Penzolare con Spider-Man 2

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

I Classic Post Mortem sono ormai un evento fisso della Game Developers Conference, con veteranissimi del settore che salgono sul palco per raccontare la creazione di giochi seminali. Talvolta, però, prendono una formula lievemente diversa, come per esempio quando ne venne dedicato uno agli anni d'oro di Lucasfilm Games. Ed è capitato anche alla GDC 2019, dove Jamie Fristrom, membro fondamentale del team che si occupò di Spider-Man 2 (quello del 2004), è salito sul palco per parlare della lavorazione di quel gioco. Non ha, però, raccontanto aneddoti a tutto campo e ragionato sulla produzione in generale, si è invece focalizzato su un aspetto specifico, che è poi quello di cui lui fu responsabile: il penzolamento dalla ragnatela.

Fristrom fu il secondo assunto in Treyarch, uno studio fondato da alcuni suoi amici, che per lungo tempo aveva lavorato su conversioni e progetti su commissione. Lui, per esempio, si era occupato di convertire un episodio della serie Tony Hawk's Pro Skater. Ma il suo primo, grande progetto fu Spider-Man 2, videogioco basato sulla licenza del secondo film di Sam Raimi e secondo approccio al ragnetto da parte dello studio californiano. In particolare, il ruolo di Fristrom fu centrale nello sviluppo del sistema di movimento e, come detto, di penzolamento dalle ragnatele. Fu talmente soddisfatto di quella meccanica, che anni dopo decise di lanciarsi nella realizzazione di un gioco basato su principi simili, Energy Hook, ottenendo la miglior percentuale di successo nella storia di Kickstarter: aveva chiesto un dollaro, ne raggranellò oltre quarantamila. Energy Hook, per la cronaca, sarà poi un mezzo disastro, oggi per altro reso open source da Fristrom.

La carriera di Fristrom non è andata nel migliore dei modi, dopo il grande successo di Spider-Man 2, e questo l'ha fatto anche un po' soffrire di sindrome dell'impostore, ma di certo ancora oggi è estremamente orgoglioso di quanto riuscì a fare con quel gioco per GameCube, PC, PlayStation 2 e Xbox, che per quindici anni è stato ricordato come la miglior versione videoludica di sempre dell'arrampicamuri, superata solo nel 2018 da sappiamo bene chi. Ma come nacque, quel gioiello? Beh, Fristrom lavorava, come detto, in Treyarch e non era assolutamente convinto dalle dinamiche di penzolamento del primo Spider-Man sviluppato dallo studio. Secondo lui si poteva fare di meglio e, per riuscirci col seguito, si lanciò in un crunch selvaggio.

Dal suo punto di vista attuale, guardandosi alle spalle, centrare al meglio quell'aspetto del gioco fu fondamentale perché è sempre importantissimo colpire il giocatore nelle cosiddette motivazioni "intrinseche". Le motivazioni estrinseche, per esempio i contenuti collezionabili o sbloccabili, sono facili (si fa per dire) da ideare, pianificare, organizzare, proporre, ma le motivazioni intrinseche, vale a dire quel quid che rende il videogioco davvero irresistibile, sono molto più fumose e complesse. Sono però quel che ti permette di ottenere ciò che, secondo il game designer Jesse Schell, è la definizione di divertimento: "Fare cose che non siamo obbligati a fare". E, dice Fristrom, per riuscire a ottenerne di valide in un gioco che stai sviluppando, un po' devi essere bravo, un po' devi avere fortuna.

Tra l'altro, spiega Fristrom, è importantissimo che, nelle fasi iniziali di lavorazione, quando si creano i prototipi, ci si dedichi solo alle motivazioni intrinseche, tralasciando tutto ciò che è estrinseco, perché rischia di corrompere i dati. Se inserisci collezionabili o altre amenità, poi non sai se chi prova il gioco si diverte per quello e non per il cuore, la meccanica, ovvero quel che devi realmente identificare e perfezionare in quella fase.

Un aspetto fondamentale nello sviluppo di quel sistema di movimento fu il fatto che l'obiettivo principale era dare soddisfazione al giocatore, tenendo conto delle sue aspettative. Una cosa che frustrava Fristrom del primo Spider-Man, oltre alla generale lentezza di movimento, era il fatto che le ragnatele si attaccavano al nulla. All'epoca, pensava che a dargli fastidio fosse la mancanza di realismo ma, col senno di poi, la questione è un po' diversa. Il punto non è il realismo, il punto è che l'Uomo-Ragno è un personaggio molto radicato nell'immaginario delle persone e tutti si immaginano come potrebbe essere vestirne i panni. Ci facciamo delle idee abbastanza precise e ci aspettiamo che le cose funzionino in un certo modo: parte di quell'immaginazione è vedere le ragnatele attaccarsi ai palazzi. Ma parte di quell'immaginazione sono anche cose completamente irreali, come per esempio la capacità del personaggio di cambiare direzione a mezz'aria. Non importa se la forza di gravità si comporta in maniera irrealistica, l'importante è che si comporti in una maniera che "ha senso" per il personaggio. Del resto, il discorso è sempre quello, vale anche per il cinema: ognuno di noi ha i suoi preconcetti sulla fisica, spesso sbagliati, e paradossalmente finiamo per ritenere "sbagliate" o "irrealistiche" cose che magari sono corrette, ma non come ce le aspettiamo.

«Al di là di quello, fu molto importante anche il fatto che, con quel sistema di movimento, provammo a fare qualcosa di mai visto prima, che divenne uno spunto di conversazione sul gioco, amato e messo in evidenza dalla critica.» Ovviamente, poi, questo da solo non basta e Fristrom ha negli anni provato a ripetersi con prototipi altrettanto originali ma di scarso successo. Spider-Man 2, però, funzionò, e funzionò perché Jamie e il suo team riuscirono nell'impresa di creare una dinamica di movimento accessibile ma allo stesso tempo complessa e mai noiosa. E se sul secondo aspetto non ebbero problemi, equilibrare al meglio il primo fu una faticaccia. Fu per esempio molto complesso decidere come organizzare il sistema di controllo attorno al lancio della tela.

All'epoca, c'erano esempi a cui ispirarsi:

  • il rampino di Quake richiedeva di mirare direttamente, cosa che lo rendeva molto preciso e basato sull'abilità del giocatore, ma troppo difficile da usare, al punto di impedire il raggiungimento di quella facilità di movimento che è fondamentale per sentirsi Spider-Man;

  • giochi come Jak & Daxter, Ratchet & Clank e Metroid Prime offrivano punti prestabiliti dello scenario a cui agganciarsi ed erano quindi sicuramente più facili da comprendere e padroneggiare; questo approccio venne anche provato col prototipo iniziale di Spider-Man 2, ma risultava troppo confuso nella resa, non dava la sensazione giusta;

  • la maggior parte dei giochi sull'Uomo-Ragno, compreso Spider-Man 2, punta invece su un sistema algoritmico per determinare il punto più adatto all'aggancio, all'interno di un cono per la mira invisibile, che viene controllato dal giocatore. Si tratta di un sistema che richiede una certa dose di abilità ma è accomodante e, soprattutto, risulta comprensibile per il giocatore, pur mantenendo un po' di mistero;

  • Fristrom fa anche due esempi successivi a Spider-Man 2: il reboot di Bionic Commando, che permette di decidere dove agganciarsi mirando lungo un piano verticale («Un ottimo sistema, che fra l'altro venne pubblicizzato proprio dicendo che era più complesso degli altri») e il suo stesso Energy Hook, che rende il cono per la mira visibile al giocatore.

«Più punti per l'aggancio aggiungevamo, più il risultato sembrava sensato allo sguardo.»

Ma anche dopo aver identificato questo sistema, molti tester andavano in difficoltà e per questo decisero di rallentare il movimento, aumentando la resistenza dell'aria. Ovviamente, questo rese il tutto troppo semplice per i giocatori più esperti ma a quel punto, per tornare al discorso di prima, subentrò l'aggiunta delle motivazioni estrinseche: proseguendo nel gioco, si potevano sbloccare potenziamenti, che miglioravano velocità, salto e altre caratteristiche. E, fra l'altro, con questo, ci si ricollega anche a un altro discorso precedente, quello della fedeltà, poco importa se al mondo reale o alla licenza originale: un Uomo-Ragno che conquista mano a mano nuovi poteri viola la mitologia, ma funziona nel contesto di un videogioco e si adegua a standard condivisi del medium, quindi viene accettato.

Nonostante tutto il lavoro di rifinitura, comunque, il sistema di gioco poteva essere difficile da approcciare e per questo venne inserito un tutorial. Ma venne fatto anche un passo in più, per contrastare il fastidioso fenomeno – osservabile anche nel Marvel's Spider-Man dell'anno scorso – del giocatore che si ritrova spontaneamente a correre e camminare in giro invece di penzolare tutto il tempo. Spider-Man 2 risolse questa cosa con bel senso dell'umorismo: il tutorial vantava la voce di Bruce Campbell, attore feticcio di Sam Raimi, che col suo fare sarcastico, apostrofava i giocatori troppo impegnati a passeggiare, sfottendoli e invitandoli senza mezzi termini a comportarsi come si deve.

Ma ovviamente, la bellezza, la fluidità, l'incredibile scorrevolezza del sistema di movimento di Spider-Man 2 venne ottenuta grazie a un'ampia serie di altri accorgimenti, anche molto piccoli, sulla base di un sistema d'animazioni che si poggiavano su un motore fisico molto rifinito. Una scelta banale, ma efficacissima, fu quella di eliminare gli stop improvvisi. Nel primo Spider-Man per quella generazione di console, quando stavi penzolando e finivi contro un edificio, il ragnetto si bloccava istantaneamente, appiccicandosi alla parete. Ed era orrendo. Nel seguito inserirono alcune piccole animazioni per simulare il passaggio ravvicinato e fecero in modo che, se finivi dritto contro un muro, il personaggio si mettesse a corrervi sopra, invece di fermarsi. Una piccolezza per lo più estetica, insomma, cambiò completamente il feeling del movimento.

E ovviamente, durante tutto questo lavoro incredibile per rifinire e perfezionare, Fristrom era costantemente preoccupato che il sistema di controllo fosse troppo complesso, inaccessibile. Ma soprattutto, a infastidirlo, era il timore dell'incomprensibilità, dell'imprevedibilità, della mancanza di totale controllo. Ma, di nuovo, «Erano convinzioni da giovane inesperto e ingenuo, convinto che in un gioco non dovesse esserci casualità e dovesse contare solo l'abilità». La verità è che una certa mancanza di controllo, un giusto quantitativo di casualità, è fondamentale, rende tutto più divertente. Lo spiega bene, dice Fristrom, il designer Richard Garfield e lo si ritrova anche nel libro Uncertainty in Games, di Greg Kostikyan. «L'incertezza è parte del gioco. La sfida, da sviluppatore, sta nel controllarla e fare in modo che non si mangi tutto il resto.» E prima di cambiare argomento, Fristrom consiglia anche una cosetta di cui vi parlò il nostro Fotone qualche anno fa.

Un'altra convinzione ingenua del giovane Jamie era quella secondo cui la grafica non contava nulla. E, lo ammette, era delirante: la bella grafica serve eccome, completa il pacchetto e rende l'esperienza enormemente più gratificante, come del resto risulta ben chiaro giocando allo Spider-Man di Insomniac Games. Trovare il sistema di controllo perfetto, però, rimane il cuore di tutto, anche a costo di accettare qualche compromesso, che magari conduce poi a risultati inattesi: per esempio, Spider-Man 2 permetteva l'utilizzo di attacchi combinati fra pugno e tela solo perché all'epoca arrivò da Activision l'imposizione di inserire un sistema di attacco a due tasti. «Andava di moda!» Ma essere capaci di tornare sui propri passi è fondamentale, come per esempio Fristrom e i suoi fecero relativamente alla gestione della mappa: in partenza, doveva sbloccarsi mano a mano, ma poi decisero di tenerla "limitata" solo per il tutorial e dare poi accesso all'intera città fin dall'avvio del gioco vero e proprio. Poter sfrecciare tra i palazzi a piacere era troppo importante, per dare la sensazione di essere l'Uomo-Ragno

E la conferenza di Jamie Fristrom alla Game Developers Conference 2019 si chiude nel modo più ovvio, anche se magari non scontato, menzionando, citando e ringraziando le dozzine di persone che, in un momento o nell'altro dello sviluppo, lavorarono sullo swinging. Perché sì, lui rimane, in un certo senso, il "titolare" di quel successo, ma il lavoro fu portato avanti da ben più persone.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata agli Avengers, che potete trovare riassunta a questo indirizzo. Ma, volendo, può anche essere un’aggiunta postuma alla vecchia Cover Story su Spider-Man, che trovate a quest’altro indirizzo.

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