Fantasmi nella cartuccia: le cospirazioni di Super Mario 64
Dopo aver sperimentato Super Mario 64 in un negozio di giocattoli, per una manciata di minuti, tutto ciò che ho ricordato per anni non sono state la novità di una telecamera mobile e la libertà di sgambettare in un open world, ma pavimenti a scacchi, scale che salivano all’infinito e una carta da parati con le nuvole disegnate sopra. Ci pensate a quanto è strano mettere le nuvole su un muro? State tentando di cancellare un limite, volete convincervi di stare all’aperto anche se in realtà siete al chiuso. Queste allucinazioni oniriche e riferimenti all’universo di David Lynch hanno reso il mio ricordo del suddetto gioco vagamente minaccioso. In particolare, a farmi venire la pelle d’oca era l’idea di essere da solo in un castello così grande. Per dirla con un film, quei pochi minuti di gameplay furono un trailer di Shining a misura di bambino.
Anni dopo, su X, mi sono imbattuto nell’immagine che vedete qui sotto:
Si tratta di un paesaggio sommerso, ma l’illuminazione delle costruzioni in basso non corrisponde ai raggi del sole che filtrano dalla superficie dell’acqua. Le case sembrano antiche e inabitabili: alcune paiono senza finestre, altre senza tetto. All’inizio si pensava che fosse una località della Spagna, poi qualcuno ha capito che era Shibam, in Yemen. Shibam è davvero una città antichissima, in cui le case, costruite in mattoni di fango, raggiungono l’altezza di nove piani. Per questo c’è chi la chiama Manhattan nel deserto, ma in realtà è Manhattan ad essere una Shibam nel cuore della civiltà occidentale. Cortocircuiti temporali, equivoci, paradossi, disfunzionalità (grattacieli di fango!). E poi nell’immagine Shibam è sott’acqua, tutto il contrario del deserto.
Dopo una breve ricerca, vengo a sapere che mi sono imbattuto nello sfondo (skybox) del livello maledetto di Super Mario 64: il Wet-Dry World. Per un attimo torno il bambino con la pelle d’oca nel negozio di giocattoli.
Continuo a indagare e arrivo a una discussione su Reddit (questa) in cui gli utenti hanno collettivamente realizzato la cosiddetta aura negativa che emanerebbe dal Wet-Dry World, l’area numero 11, in italiano tradotta come Bagna Asciuga. Proseguo oltre ed è un po’ come se il mio destino sia sempre stato quello di mettermi in cammino e arrivare alla MIPS Hole Wiki, dove si sono radunati videogiocatori che la pensano come me su Super Mario 64. Loro però hanno dato vita a un complesso di narrazioni inquietanti, a una mitologia deviata. Tutte queste storie sono finite nell’iceberg di Super Mario 64 che trovate su MIPS Hole Wiki: la biblioteca di Alessandria di tutte le cospirazioni presenti su internet riguardanti il platform di Nintendo.
C’è da premettere che non tutte le definizioni scritte in rosso sono cospirazioni. In alcuni casi si tratta di trucchi da speedrunner, bug e una corrispondenza con un gioco di Nintendo molto famoso (vedi sotto). Altre volte effettivamente ci troviamo davanti a fantasmi nella cartuccia o tecnologie antesignane e segrete. Il Wet-Dry World, che vedete citato a proposito della sua aura, rappresenta un ascensore speciale per scendere in profondità, fino a raggiungere la leggenda metropolitana più sommersa, secondo cui ogni copia di Super Mario 64 sarebbe infestata da un’intelligenza artificiale in grado di offrire un’esperienza personalizzata a ciascun videogiocatore. In altre parole, se sei triste l’I.A. lo capisce e anche Super Mario 64 diventa un po’ malinconico.
Prima di proseguire faccio alcune precisazioni: le disquisizioni sul Wet-Dry World non riguardano soltanto poche persone. Un video su YouTube che riassume le leggende metropolitane su Bagna Asciuga ha accumulato più di 460mila visualizzazioni, un altro ha superato le 620mila. Su Reddit e YouTube migliaia di commenti discutono le cospirazioni e tentano di decifrare cosa c’è di così fuori posto nel livello a forma di cisterna.
Certo, una parte di loro sta solo raccontando storie dell’orrore intorno al fuoco. Vi è mai capitato? Funziona così: tutti sappiamo che le storie non sono vere, ma è più divertente se fingiamo di crederci. Per come la vedo io, l’atteggiamento dei creatori di MIPS Hole Wiki è identico. Nei commenti un utente scrive la parola keyfabe, cioè - cito da Urban Dictionary - “la regola non detta secondo cui i wrestler dovevano rimanere nel personaggio durante lo show e nelle apparizioni pubbliche per mantenere una sensazione di realtà (anche se sospesa) tra i fan”. Mi sembra una definizione perfetta.
Attenzione, questo non vuol dire che la spinta creativa, cioè le sensazioni di smarrimento onirico associate a Super Mario 64 e in particolare al Wet-Dry World, siano anch’esse una bugia. Non sarei qui a scrivere questo articolo se tutto si risolvesse nel riassuntone di una leggenda metropolitana di internet.
Come è fatto Wet-Dry World
Tranquilli, non ho intenzione di dilungarmi in descrizioni, anche perché verrà in mio aiuto questo sito, grazie al quale potete esplorare liberamente Bagna Asciuga. Usate WASD per muovervi in avanti, a sinistra, indietro e a destra; il mouse per spostare la visuale - ma attenzione, per farlo dovrete tenere premuto il tasto sinistro. Non aggirate i muri: possono essere attraversati. Preciso che quello che state esplorando grazie a noclip.website è Super Mario 64 per DS.
Capite bene che Wet-Dry World è una grossa vasca allagata, che viene riempita schiacciando alcuni attivatori di quattro colori e forma romboidale. I personaggi più caratteristici di questo livello sono sospesi a mezz’aria: si chiamano skeeter e hanno la forma di ragni con le zampe a ventosa e gli occhi sgranati. Ve li metto anche qui sotto, perché è importante dare loro un’occhiata: alcuni percepiscono con questi esserini un’empatia particolare, al punto che eliminarli diventa un compito penoso. In Super Mario 64 per Nintendo 64 hanno un aspetto perfino più malandato.
Se il livello dell’acqua arriva fino in cima sarà possibile scavalcare la grata nell’angolo. Si tratta di un passaggio per il doppio fondo segreto del Wet-Dry World, una manciata di pacifiche (perché disabitate) costruzioni, che non ha fatto la fine di una piccola Atlantide perché nel Bagna Asciuga il principio dei vasi comunicanti non si applica. Alcuni utenti si sono messi alla ricerca di pezzi di mitologia (stavolta ufficiale) che consentano di rispondere alle domande più impellenti: cosa è successo al Wet-Dry World? Perché non c’è nessuno? La risposta sarebbe che l’aumento del livello dell’acqua ha costretto gli abitanti ad abbandonare le loro case. È una storia molto triste.
Rimane il brano della colonna sonora, un remix del motivetto del sottosuolo in Super Mario Bros. È parte integrante della narrazione sull’aura negativa di Bagna Asciuga, ma il primo e diversi altri commenti al video qui sotto dicono che il pezzo è una “bomba”. Non ne saranno sorpresi gli utenti di MIPS Hole Wiki, che hanno una spiegazione anche per questa specie di schizofrenia percettiva.
Le cospirazioni sul Wet-Dry World
L’apparente contraddizione tra chi percepisce l’aura negativa di Bagna Asciuga e chi invece sostiene di essere investito da sensazioni di segno opposto può essere sciolta (e qui entriamo nel campo delle leggende metropolitane) con l’azione dell’I.A. personalizzata nelle copie di Super Mario 64. Grazie all’intelligenza artificiale segreta, il platform “cambia e si adatta al giocatore in modi differenti per aderire ai suoi desideri, al suo stile di gioco e alle sue abilità”.
A ben vedere, però, il Wet-Dry World non verrebbe soltanto alterato in maniera speciale dall’I.A. ma addirittura ne conterrebbe l’immagine. Nei file di Super Mario 64 sarebbe stata trovata l’immagine (qui sotto) di un cervello, che avrebbe dovuto sostituire lo skeeter nel quadro del Bagna Asciuga. Per gli utenti di MIPS Hole Wiki non si tratta di un cervello qualsiasi, ma di una raffigurazione dell’intelligenza artificiale, che avrebbe scelto di abitare proprio l’area numero 11.
A ben vedere tutto Il Wet-Dry World, con i suoi intricati percorsi, può essere interpretato come la stilizzazione di un cervello: diviso in compartimenti, contiene un misterioso doppio fondo che raffigurerebbe l'inconscio
Uno degli effetti dell’I.A. personalizzata sarebbe la comparsa dello skeeter depresso: “il colore resta lo stesso - si legge nella pagina dedicata su MIPS Hole Wiki - sebbene appaia di una tinta leggermente più scura. I suoi occhi adesso sono rossicci (...). La sua animazione ‘da fermo’ è stata leggermente alterata, ora vibra come se fosse ‘spaventato’. La sua animazione ‘da fermo’ diventa più veloce man mano che il giocatore si avvicina allo skeeter”.
Secondo alcuni racconti, gli skeeter sarebbero fuoriusciti da Super Mario 64 per invadere il dominio dei sogni. Alcuni giocatori avrebbero condiviso lo stesso incubo: il livello dell’acqua del Wet-Dry World continua a salire e gli skeeter, presi tra l’acqua e il soffitto, prima si contorcono, poi cadono morti sul fondo.
Le cospirazioni di Bagna Asciuga non sono finite. Potete leggere il resto su MIPS Hole Wiki. Quelle accennate fin qui ci consentono di tirare le conclusioni.
Il Wet-Dry World è una poolroom
La mia idea è che il Wet-Dry World si accordi all’orientamento emotivo di una fetta di internet, quella che negli ultimi anni ha affrontato un percorso di terapia condiviso per capire in che modo elaborare la nostalgia. Queste sedute si sono svolte creando e osservando estetiche (aesthetics). Non soltanto la vaporwave, ma anche quelle che sono venute dopo: backrooms e liminal spaces, frutiger aero, dreamcore, weirdcore e così via. Se non sapete di cosa sto parlando, vi consiglio di recuperare al più presto Exit Reality di Valentina Tanni (Produzioni Nero, 13 settembre 2023), un libro bellissimo e rivelatorio.
Abbiamo visto che l’acqua è centrale nel Wet-Dry World, che gli skeeters invadono i sogni, che il livello emana un’aura indeterminata, che è intriso di irriducibile mistero e di nostalgia, inoltre abbiamo visto che assomiglia a un cervello, cioè il luogo in cui avvengono tutti questi processi. Tranne l’ultima, si tratta di caratteristiche comuni a ogni estetica, ma se dovessi sceglierne una sarebbe la poolcore, fatta di piscine.
La piscina è un’efficace rappresentazione dell’inconscio; l’acqua infatti è un materiale onirico, cioè un elemento ricorrente nei sogni, che sono il modo in cui il nostro inconscio ci parla. I sogni sono associati anche alla memoria, quindi ai ricordi d'infanzia. Valentina Tanni ci tiene a specificare come ci sia sempre una piscina nel nostro passato, in un certo senso la stessa: “Le piastrelle blu, il bordo bianco, l’umidità, l’odore di cloro”. È anche vero che nel passato di molti di noi c’è lo stesso castello di Super Mario 64 e a volte la sintesi del suo lato più oscuro: il Wet-Dry World, che non solo ha l’estetica della poolroom e tutte le sue implicazioni, ma è esso stesso una poolroom, forse la più conosciuta tra i videogiocatori di almeno tre generazioni.
Le storie su MIPS Hole Wiki sono il modo di fare i conti con il sapore dolce amaro della nostalgia, proprio come la vaporwave o le foto dei vecchi centri commerciali ci consolano e straniscono allo stesso tempo, e non mi sorprende siano venute fuori da una piscina piena d’acqua. In altre parole, potete stare state tranquilli, perché non c’è nessun fantasma nella cartuccia e tutte queste cospirazioni sono inventate! È naturalmente solo un caso che nel menu di debug di Super Mario 64, un videogioco del 1996, quando a stento si parlava di internet - figuriamoci delle sue estetiche - il Wet-Dry World è stato rinominato “POOL KAI”, che in inglese si traduce così: "Pool Stage", il livello della piscina. Solo un caso, certo… .