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World of Warcraft: Mists of Pandaria. Facciamo le pulci ai panda!

World of Warcraft: Mists of Pandaria. Facciamo le pulci ai panda!

La Patch 5.3: Escalation di World of Warcraft, pubblicata la scorsa settimana, porta lo scontro fra Orda e Alleanza a lambire il cuore stesso di Kalimdor: Orgrimmar, dove Garrosh Hellscream, Warchief dell’Orda, non solo si trova a fronteggiare l’Alleanza ma anche la ribellione dei suoi stessi alleati, e offre l'occasione per fare il punto su quello che sembra ormai essere uno dei pochi titoli a sopravvivere in un mercato in cui il modello di MMO a pagamento sta vivendo un momento di crisi peggio della Grecia. Uscita a fine settembre, la quarta espansione di World of Warcraft introduce i giocatori nel nuovo continente di Pandaria, teatro dello scontro sempre più violento fra Orda e Alleanza, ormai ai ferri corti dopo la distruzione di Theramore. Chi gioca a WoW sa che ogni nuova espansione non si limita solo ad aggiungere contenuti ma apporta, anche a livello di gameplay, delle novità. Si potrebbe discutere se sia positiva questa necessità di sparigliare ogni volta le carte in tavola, soprattutto per quel che riguarda le varie classi: ti ritrovi con un nuovo template, ti cambiano le rotazioni delle abilità, a volte tocca quasi “imparare” nuovamente a giocare la propria classe... i “miglioramenti”, quando ci sono, sono sempre apprezzabili, ma diventa difficile distinguere fra effettivi miglioramenti, volontà di cambiare per il gusto di farlo ed effimeri tentativi di trovare quell'equilibrio fra classi che sembra essere sempre una chimera lontana. In ogni caso, il risultato sarà sempre il medesimo: ad ogni espansione ci sarà qualche giocatore che sosterrà quanto la propria classe a questo giro sia stata “nerfata” e quanto sia invece diventata “imba” quella altrui.

Il template, poi, che doveva essere una delle novità di spicco di questa espansione, di cui per altro avevamo anche parlato quando ho intervistato Tom Chilton, non si è rivelato l’innovazione del secolo, anche se perlomeno non sta facendo rimpiangere la struttura ad albero precedente. La sua versatilità dipende molto dal proprio stile di gioco: nel mio caso di giocatrice casual PvE, le opzioni disponibili non mi spingono a fare cambi per adattarmi alle differenti situazioni e quindi, se doveva essere uno strumento versatile, non si è rivelato tale. Ma di per se, questo non è neppure un fattore negativo, soprattutto se si è pigri e non si vogliono leggere pagine di theorycraft per scoprire in base a quali equazioni sia preferibile un talento piuttosto che un altro.

http://youtu.be/wvYXoyxLv64

Rispetto alle precedenti espansioni, la fase che porta i giocatori da livello 85 a 90 è caratterizzata da due significative novità: la prima vede un timido tentativo di rendere il cammino attraverso questi cinque livelli meno lineare, la seconda è una storia più presente. Per quanto la maggior presenza di una trama nasca anche dalla necessità di dover contestualizzare la razza dei Pandaren nell'universo di Warcraft, mi piace pensare che sia una scelta dettata almeno in parte dalle critiche mosse in questo senso negli ultimi anni e accentuate anche dagli elogi ad uno dei pochi elementi interessanti di Star Wars: The Old Republic. Le quest principali risultano così più curate, con una maggior presenza di cutscene anche doppiate, in cui, come da tradizione Blizzard, non mancano citazioni, ovviamente in salsa orientale, che vanno dai film di Bruce Lee a classici videogiochi come Street Fighter. Inoltre, questa volta il giocatore può scegliere dove dirigersi, sulla mappa si visualizzano i diversi hub dove sono disponibili nuove missioni, dando così una minima parvenza di libertà. Anche il sistema di ricompense delle quest è stato reso più efficace: anziché oggetti generici, ora si ricevono equipaggiamenti specifici per la propria classe/specializzazione.

Blizzard però ricade nei medesimi errori di sempre: la maggior parte delle quest è composta da riempitivi talvolta superflui, tant'è che si arriva a livello 90 quando si è visitato solo metà del nuovo continente. Non si comprende quindi la necessità di aggiungere missioni ridondanti che prima ti chiedono di ammazzare dieci mostri e poi altri quindici dello stesso tipo. In più, la mancanza di spazio nelle borse comincia a farsi sentire e ormai non è giustificabile l’assenza di un sistema che tenga conto degli oggetti trovati, invece di costringere a tenerli fisicamente con sé. In ogni caso, la fase di exp risulta nel complesso godibile, grazie alla splendida ambientazione di Pandaria, arricchita da elementi che invogliano all'esplorazione e dettagli che mostrano una rinnovata cura da parte degli sviluppatori per rendere questa fase non un semplice passaggio ma un’esperienza più coinvolgente. Si nota anche una maggior attenzione verso i neofiti, con missioni che permettono di prendere confidenza con le meccaniche di alcuni boss che incontreranno poi nei dungeon da cinque giocatori.

http://www.youtube.com/watch?v=Q51B6M70QBs

Il gioco vero, però, come sempre si apre una volta arrivati a livello 90 e i contenuti per tenere impegnati i giocatori non mancano di certo: a nuovi Dungeon e Raid (nuove Arene e Battleground per gli amanti del PvP) si aggiungono novità quali Scenari, Challenge, Brawler Fight Club, Battaglie di Pet… ma non tutto ha funzionato a dovere. Raggiunto il livello 90, ai giocatori si aprono diverse possibilità, tanto per il “pro” quanto “casual”, e non c’è modo di star con le mani in mano. La filosofia di base resta invariata rispetto alle precedenti espansioni: l’accesso ai contenuti dipende sempre dal livello del proprio equipaggiamento e la crescita del proprio personaggio è affidata al miglioramento delle statistiche attraverso l’equip: che si giochi PvE o PvP, non si sfugge a questa filosofia.

In passato, per migliorare il proprio equip, specie nelle fasi pre-Raid, si affrontava un percorso obbligato, che ora però rischia di essere più noioso: si affrontavano dungeon da 5 eroici per trovare nuovi equip, racimolare Valor Point e salire di reputazione con una fazione (indossandone il relativo Tabard) per poter comprare con soldi gli equipaggiamenti dal relativo vendor. Ora i tabard sono spariti (grazie al cielo, visto che non sapremmo dove metterli) e gli equip si acquistano con Valor e Justice Point, sempre dai vendor di fazione, ma l’unico modo per salire di reputazione (e guadagnare ulteriori Valor Point) è affrontando quest giornaliere ripetibili. Le fazioni iniziali erano nove e, anche concentrandosi solo sulle cinque principali, si potevano raggiungere ben oltre cinquanta quest al giorno...

In realtà il sistema doveva offrire più modalità per raccogliere Valor e di conseguenza equip, legando però l’accesso alla reputazione diventa imprescindibile fare le daily quest, ma la quantità era tale che da una parte penalizzò i dungeon che furono disertati, mentre dall'altra massacrò gli zebedei dei giocatori che si ritrovarono ad affrontare una sfiancante quantità di missioni tutte uguali giorno dopo giorno (una goduria, poi, se si gioca su server PvP), a tal punto che il gioco venne ribattezzato “World of Dailycraft”. Quando Blizzard annunciò che la prima patch avrebbe introdotto una nuova fazione con relativa reputazione e carico di quest giornaliere ripetibili da fare, le proteste furono tali da indurre a dei correttivi: furono ribassati livelli di reputazione necessaria per accedere agli equip e introdotti bonus (estesi a tutti i personaggi del proprio account) per salire più velocemente di reputazione, nonché inserite missioni e scenari che, mentre portavano avanti la trama principale, permettevano anche di alzare più velocemente la reputazione.

http://www.youtube.com/watch?v=7gMa75fivM4

Pace fatta? Non proprio. Ormai, per com'è strutturata questa espansione, ogni nuovo contenuto è bene o male legato all'arrivo di una nuova fazione con il suo carico di quest giornaliere, ripetibili per accedere a equipaggiamenti di livello sempre più alto, e così, dopo Operation Shield Wall della patch 5.1, si è passati alla nuova Isola del Tuono della 5.2. Ma oltre al problema della ripetitività, questa struttura rende difficile l’inserimento di nuovi giocatori. Finché si segue l’onda della massa e si inizia a giocare quando l’espansione viene pubblicata, si è anche facilitati, ma se si comincia dopo qualche mese, ci si trova in zone ormai disertate dalla maggioranza dei giocatori, si fatica a trovare party e recuperare il gap per mettersi in pari con gli altri diventa più pesante.

Altro motivo di scontento fra i giocatori deriva dal nuovo sistema di Loot per la modalità Looking For Raid. Questa modalità, felicemente introdotta dalla precedente espansione, permette di combinare un gruppo da 25 persone e affrontare (in versione facilitata) i vari Raid presenti nel gioco, permettendo così a tutti, compreso chi non gioca in gilde organizzate, di provare i vari Raid Dungeon introdotti patch dopo patch. Ma, per evitare polemiche fra giocatori, Blizzard ha optato per un sistema di assegnazione automatica della ricompensa: i giocatori non sanno cosa lascia un boss alla morte, se hanno fortuna si vedono recapitare un premio, ma non è detto che sia l’oggetto desiderato, può essere qualcosa che già si possiede o del tutto inutile. Inoltre, giocarsi il gettone della fortuna (che dà la possibilità di fare un ulteriore tiro di dado) non garantisce nulla: il 99% delle volte si riceve il solito sacchettino di denaro. Almeno, con la nuova patch è possibile scegliere per quale specializzazione si desidera ricevere la ricompensa, ma non si hanno notizie di un incremento della probabilità di ricevere qualcosa.

Al di là di questi aspetti, ai quali comunque Blizzard sta cercando di rimediare cogliendo le critiche dei giocatori, Mists of Pandaria è un’espansione che offre una gran quantità di cose da fare, in grado di accontentare le diverse tipologie di giocatore. Nuove Arene e Battleground sono stati aggiunti per gli amanti del PvP, mentre chi ama il PvE - sia da solo che in gruppo - oltre a Raid e Dungeon, può cimentarsi negli Scenari (e con la nuova patch anche in versione eroica), che non richiedono più un party formato dalla classica triade tank-curatore-dps e vengono sfruttati da Blizzard anche per approfondire aspetti della trama. Se invece si ha un gruppo organizzato, si possono affrontare le Challenge, sfide pensate per giocatori esperti. Inoltre, sono stati reintrodotti Boss nel mondo del gioco da affrontare in Raid, si è aggiunto il Fight Club, che permette di affrontare un boss dietro l’altro in un’arena con tanto di spettatori, e c’è poi la Battaglia dei Pet, un deliziosa aggiunta in stile Pokémon: ci si aggira per Azeroth per catturare Pet, da allevare (ovvero far salire di livello) e far combattere fra loro. Uno spreco di risorse per alcuni, un gioco nel gioco che crea dipendenza per altri (me compresa). Una gran quantità di contenuti rispetto al passato, con ben tre patch in otto mesi circa... a cosa dobbiamo tutto 'sto ben di Dio?

http://www.youtube.com/watch?v=jqBkUqOMacA

Blizzard deve soddisfare tre esigenze: conquistare il mercato orientale (e questa espansione è smaccatamente realizzata per essere appetibile al pubblico orientale), mantenere alto l’interesse della propria base di giocatori e far fronte alla “concorrenza” dei titoli free to play. Il giocatore asiatico fagocita contenuti a ritmi molto più sostenuti dei nostri ed è abituato a giochi molto più “grind”. Inoltre, la presenza sul mercato di sempre più titoli free to play è un rischio per Blizzard: nei tempi morti fra un nuovo contenuto e l’altro, i giocatori hanno più di uno stimolo per congelare il proprio account e dedicarsi ad un altro gioco. E, se da una parte questo ha spinto gli sviluppatori a spingere sull'acceleratore per mantenere alto l’interesse sul gioco, dall'altra rischia di far sentire tutta una fetta di giocatori soverchiati dalla quantità di cose da fare e annoiati dall'estrema ripetitività di alcuni fra questi contenuti (basti pensare all'Isola dei Dinosauri, che esiste all'unico scopo di ammazzare mostri per raccattarne le ossa da scambiare per pet o mount). Qualche aggiustamento è già stato messo in campo e con la patch 5.3, grazie all'introduzione ad esempio di eventi dinamici nelle Barrens (scortare carovane, eliminare Mostri Elite). Inoltre, ricorrendo ad un'unica quest settimanale, stanno sperimentando meccanismi che mirano ad ovviare all'eccessivo uso di questa formula, che rischia di rendere il gioco noioso ed è stata imputata di causare anche una perdita di giocatori.

È però anche vero che non si può restare per sempre sulla cresta dell’onda, così non stupisce più di tanto la recente notizia della perdita di 1.3 milioni di sottoscrizioni (emorragia soprattutto dal mercato asiatico), che porta Word of Warcraft a 8.3 millioni di giocatori paganti. La perdita è anche fisiologica e in ogni caso il numero di giocatori resta ragguardevole, visto che stiamo parlando di un titolo che ha ormai otto anni di vita e riesce comunque a generare questi numeri. Il che avviene grazie non solo al rapporto creatosi fra gli sviluppatori e la propria comunità, ma anche per la qualità della tecnologia messa in campo, in grado di mantenere WoW al passo con i MMO di nuova generazione (che nel frattempo, però, sono tutti diventati free to play). Per “tecnologia” non mi riferisco al motore grafico, il quale per altro è stato anche implementato grazie a tool sviluppati ad hoc, con una differenza in termini di resa grafica fra le nuove aree e quelle delle precedenti espansioni che salta subito all'occhio, ma a tutto quel gruppo di funzioni che caratterizzano il titolo Blizzard e che, ad esempio, rendono possibile giocare assieme ad amici anche se stanno su server diversi dal proprio e formare gruppi attingendo alla popolazione di più server. Questo, fra l'altro, ha permesso la creazione delle Cross-Realm Zone, nate per ovviare allo spopolamento dei server e delle aree di basso livello. E, beh, sono tutte soluzioni che pongono il titolo Blizzard un passo avanti rispetto ad altri titoli anche più recenti.

http://www.youtube.com/watch?v=vlVSJ0AvZe0

In questi anni, World of Warcraft è cambiato molto e a volte rimpiango il “vecchio” WoW. Ho anche la sensazione che ogni espansione sia diventata una sorta di laboratorio in cui sperimentare nuove soluzioni per cercare la formula del gioco perfetto. Già il fatto che Blizzard non si fossilizzi è positivo, e Mists of Pandaria è l’espansione più ricca di contenuti che la casa di Irvine abbia mai pubblicato. Ma rischia di venir penalizzata dall'eccessivo ricorso a contenuti ripetitivi: è vero, non sono obbligatori, ma vengono vissuti come tali da gran parte della comunità (forse anche a causa della rimozione del limite di quest affrontabili al giorno) e non resta quindi che sperare che, patch dopo patch, si riesca ad invertire questa rotta in modo efficace.  

Paperback #21 - Ogni Maledetto Lunedì (su due)

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